Kingland escribió:Pues que programar la PS/3 sera un puto quebradero de cabeza.
¿¿ Haber quien se pule un buen compilador C para la PS/3 ??
No todo es C en una maquina, hay mucho assembler de por medio, y hay esta el problema. El CELL es jodido de narices.
Lo de XML en los objetos es una payasada, cualquier programa convertiria los formatos graficos 3D desde/hasta XML.
Alguna compañia creara alguna plataforma para PS/3 y durante un largo tiempo de vida de la PS/3 solo veremos cutre-ports de la X360.
Sony se ha complicado la vida de muy mala manera con este hardware.
Vamos por puntos.
Si la PS3 lleva Linux como base, ya tienes el GCC como conjunto de compiladores para un montón de lenguajes y arquitecturas, entre ellas powerPC, que es básicamente lo que es el Cell.
http://www.gccsummit.org/2005/2005-GCC-Summit-Proceedings.pdf
También se esta trabajando en adaptar el GCC para usar los SPU como backend. (En cristiano, que compile código directamente para los spu)
En el aspecto de herramientas para programadores, Linux esta bastante bien surtido, asi que no te preocupes.
Por otro lado, IBM esta realizando un gran trabajo, con grandes expertos en compiladores, para crear una adaptación del GCC capaz de autovectorizar (auto-optimizar) código, por no hablar del trabajo de hacer que el Cell esté soportado por el kernel de Linux.
http://www-128.ibm.com/developerworks/power/library/pa-cell/
El código en ensamblador no es una parte tan grande dentro de lo que es un software. A modo de ejemplo, el kernel de Linux es sólo un 10% en ensamblador y el resto C.
En los juegos ocurre de forma similar, y es lo que se ha llamado de siempre "la regla del 90- 10":
"El 10% de las rutinas de un software se ejecuta el 90% de las veces." Es decir, conviene, es altamente recomendable optimizar al máximo esas rutinas pues afectan mucho al rendimiento de la aplicación."
Nadie en su sano juicio programa un sistema operativo/juego... completamente en assembler, a no ser que sea algo ridiculamente pequeño.
Para programar en los SPU, puedes usar el ensamblador propio de estas unidades, o usar C/C++.
http://www-128.ibm.com/developerworks/power/library/pa-cell/
Lo de XML en los formatos de objetos, no deja de ser algo beneficioso para el conjungo de la comunidad desarolladora, pues permite trabajar de forma abstracta con formatos de ficheros distintos. Es una apuesta de cara al futuro. ¿O prefieres tener el caos de formatos de ficheros discontinuados al estilo de lo que ocurre con Office?
Por otro lado, Cell no es tan complejo como muchos lo quereis ver.
En mi opinión, no es mucho mas complejo de lo que es con la PS2.
Y hay muchisima documentación ya disponible.
http://www-128.ibm.com/developerworks/power/cell/?S_TACT=105AGX16&S_CMP=HP
http://www-128.ibm.com/developerworks/power/library/pa-cbea.html