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REYSHARK escribió:Me encanta como la gente se inventa cosas sin saber.
Xbox one OC??? Jajajajaja
La One no sale de fabrica con ningún OC, la gpu esta preparada para ir a 900mhz, la dejaron a 800mhz por consumos, estabilidad,y temperaturas.Vieron que a 853mhz no aumentaba temperaturas ni consumos y por eso se quedo así. "Eso no es OC"
La CPU no se sabia la frecuencia y se dio por hecho que era la misma que la de ps4 (1,6ghz) ahora que se sabe cual es dicen que es 1,7ghz. "Señores eso no es OC" es la frecuencia de fabrica.
Mejor hablar de Ps4 ya que no se entera la gente de lo que es one y se cree todo lo que dicen en 4 webs sin idea, ya también por que es el foro de ps4 y mejor hablar de ps4.
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- MLB:The Show 2013
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- Beyond Two Souls
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Bigotin escribió:dejaros ya de discusiones tontas.
la mejor consola para reservar es esta:
corred que vuela !!!
meliman07 escribió:Según la documentación presentada a la FCC la PS4 podría ir a 2,75 GHz
http://zonaforo.meristation.com/la-vers ... 16782.html
juan19 escribió:meliman07 escribió:Según la documentación presentada a la FCC la PS4 podría ir a 2,75 GHz
http://zonaforo.meristation.com/la-vers ... 16782.html
esa es la frecuencia del bluethoot o del wifi.
juan19 escribió:gracias al user neosetzer de vandal por la lista.
este sera el año 2013 de los estudios first de sony.- Killzone SF
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cobijcs escribió:Bueno, 4 días para esa conferencia de Japón, se sabe el horario?
SunGolden escribió:cobijcs escribió:Bueno, 4 días para esa conferencia de Japón, se sabe el horario?
Buenas, si te refieres al Tokio game show este año se celebra más tarde de lo normal, del 19 al 22 de septiembre. Y por lo que pone en la página web, los días 19-20 es para conferencias y el 21-22 está abierto para el público. Un saludo, a ver si te referías a esto.
Hytoshi-San escribió:Vaya con la gracia,pues no que a venido a este hilo uno del bando contrario osea.Del bando de la queridisima Xbox One OC,y a reportado un mensae mio que e escrito aqui lo a reportado al de Xbox solo pa meter mierda como el dice que estoy haciendo yo,y no veas como se a puesto la peña conmigo,cuando solo e hablado del OC de la CPU y GPU Esto es la guerra camaradas
brokenheart31 escribió:Hytoshi-San escribió:Vaya con la gracia,pues no que a venido a este hilo uno del bando contrario osea.Del bando de la queridisima Xbox One OC,y a reportado un mensae mio que e escrito aqui lo a reportado al de Xbox solo pa meter mierda como el dice que estoy haciendo yo,y no veas como se a puesto la peña conmigo,cuando solo e hablado del OC de la CPU y GPU Esto es la guerra camaradas
no sabes ni lo q dices aqui no te reportaron nada, te reportaron en el hilo de xbox, a ver si te crees q viene aqui la peña a buscarte al hilo de play4 y reportar tus mensajes... q no te enteras deja d ir a insultar a la gente al foro de la Juana y quizas no te reporten alli, q aqui nadie se pasa a ver en este foro lo q pones o dejas de poner. aqui pon los insultos q quieras, pero no esperes ir al de la juana, insultar y q no te reporte la peña, q parece q tienes 12 años
Hytoshi-San escribió:Por cierto alguien sabe si el disco duro sera SSD?
Hytoshi-San escribió:Por cierto alguien sabe si el disco duro sera SSD?
Hytoshi-San escribió:Por cierto alguien sabe si el disco duro sera SSD?
Patx47 escribió:Hytoshi-San escribió:Por cierto alguien sabe si el disco duro sera SSD?
un disco duro ssd de 500gb cuesta alrededor de 450€ de manera que es imposible que lo lleve ps4..
Avance RIME
Una poesía, una ruptura en la piedra o un gélido copo de escarcha. Rime será todo eso y nada de ello a la vez, quiere ser una vuelta de tuerca a las aventuras de mundo abierto tipo Zelda o Shadow of the Colossus tal y como las conocemos hoy, y de paso una de las exclusivas más poderosas de toda la gama indie que estrenará PlayStation 4, que no será escueta. Los españoles Tequila Works vieron contentísimos en la conferencia de Sony en la Gamescom de Alemania cómo su nueva producción tiene un peso determinante para la japonesa y su nueva consola, y cómo el respaldo de la prensa ha sido inmediato al apostar fuerte por una estética que aunque recuerda bastante a los dibujos de Fumito Ueda o los trazos de Journey y Wind Waker, llama al instante la atención con un tratamiento de la luz, las formas y el color nunca antes esbozado en videojuegos. MeriStation ha estado en la casa de esta gran familia de 18 programadores, creativos y productores para conocer de cerca qué es exactamente Rime. Y aquí os traemos todas las respuestas, más emocionantes y prometedoras de lo que podíamos imaginar.
Raúl Rubio, director de Tequila Works y una de las centrales mentes pensantes tras el brillante Deadlight (Análisis) y la propuesta jugable de Rime, sabe de la fuerza del proyecto pictórico de José Luis Vaello, diseñador artístico y alma mater tras este nuevo título, con lanzamiento previsto para 2014 solo en la Store de PSNetwork de PS4. Muchos puntos de partida: los cuadros de Sorolla y su tratamiento hiperbolizado de la luz, el clima costero y de arquitectura blanquecina de las islas del Mediterráneo (ellos hablan de las luminosas e idílicas Ibiza o Capri) o las ideas de soledad y búsqueda interior que inspiró la fábula de Jasón y los Argonautas. Las referencias culturales son bastantes en el trazo y paleta de Vaello y el resto de diseñadores para Rime, pero también hay una orgullosísima confesión de influencias de ICO, Journey o Shadow of the Colossus. "Es honorable que se compare Rime con esas maravillas. Desde luego aspiramos a conseguir un resultado visual a la altura", reconocen emocionados Raúl y José Luis.
La isla, segundo personaje
Quizá esa asimilación generalizada se haya hecho principalmente por el tono del juego, con un niño -todavía de nombre no desvelado puesto que se está decidiendo- como epicentro, con vestimentas de otros tiempos, rasgos de los dibujos de Hayao Miyazaki, perdido en mitad de un entorno precioso y solitario pero con vida manifiesta gracias a elementos como la frondosa vegetación o las omnipresentes bandadas de gaviotas. La magia es junto a la luz y el tiempo otro participante de este universo extraño a la par que familiar, este universo que in-game será un vasto mundo abierto "que no lo hace exactamente como el overworld de Zelda ni como una ciudad de GTA u otro sandbox". En Tequila Works están preparando una estructura de juego innovadora y única, "que casi no podemos concebir ahora" y que beberá de las posibilidades de la next-gen para funcionar con soltura y solidez. "Está claro que Rime no sería posible en máquinas actuales, también por el tratamiento que dará PlayStation 4 a obras que buscan algo distinto, un paso adelante para creadores". Desde luego se presenta "hyperante".
Un género nuevo impulsado por existentes
Una experiencia nueva para un jugador tradicional no es una tarea fácil. Raúl Rubio hablaba de que en su estudio aún no han perdido la esperanza en esto, y lo decía mientras alababa obras que lo han conseguido últimamente como el mencionado Journey o el "perfectamente unido y casi sin fisuras" The Last of Us, dos obras que han recorrido de principio a fin en la pequeña desarrolladora madrileña "para estar pendientes de lo que se está haciendo en busca de nuevas propuestas que se alejen de lo típico y habitual". Rime será una aventura de ritmo marcado por el propio jugador, con fuertes componentes de exploración, mejora de las habilidades (escalada, salto...) del pequeño, puzles que se resuelven con aspectos como el paso del día a la noche o el juego con la perspectiva, y momentos de más acción o aventura "clásica" con algo de plataformeo y rivales, aún no detallados "y no necesariamente nacidos de la Oscuridad, pues ésta en Rime no es mala o negativa, sino que tiene su propia comprensión".
Los clichés en videojuegos tienden a entender la Oscuridad como algo maligno, enfrentado al héroe que interpreta el jugador, algo que obstaculiza la llegada al final del camino. En Rime esta asignación de antagonista se difumina, no queda claro por las palabras de sus responsables y el poco gameplay que hemos podido ver qué papel tendrá aquí "lo desconocido". Desde luego, hay puertas y portales en esta isla que expresan su naturaleza extraordinaria y hechizada, piedras con mensajes, arquitecturas imposibles e imperecederas o rincones únicos. "Y no será cumplir misiones yendo constantemente de A a B", nos explican en Tequila Works. El esquema quiere ser tan revolucionario como la puesta en escena, y para eso sus programadores, animadores y diseñadores de niveles se están estrujando tanto la cabeza como Vaello y su gente a la hora de sacar el máximo partido al Unreal Engine 4 que lo pone en movimiento.
Tecnología punta al servicio del arte
El motor de Epic Games en su versión tercera ha sido el más utilizado sobre las consolas HD y PC en los últimos años. De hecho Deadlight se movía con Unreal Engine 3, por lo que al empezar Rime no dudaron en seguir con esta tecnología -ahora más familiar y dominada- en su nueva versión next-gen. "Es mucho más accesible, rápida y fácil. Unreal Engine 4 nos crea un entorno de trabajo comodísimo para el equipo, podemos hacer cosas que hasta ahora eran imposibles, en términos como el tratamiento dinámico de la luz, las físicas, las partículas tridimensionales e independientes, los ciclos día-noche, la IA, los scripts...". También, explicaba Rubio, han encontrado facilidades en la forma de dar herramientas al desarrollador que sustenta PlayStation 4, que crea un sistema de recepción de proyectos radicalmente superior al que ofrecía PS3, una cuna de críticas en lo arduo de desarrollar para ella . "Nos encanta cómo está construida PS4 en este sentido. También lo automático del port a PSVita para poder jugar a Rime en la portátil corriéndolo desde PS4, con la opción off-TV. Es un proceso que se hace prácticamente solo".
Rime mantiene en pantalla a 60 frames por segundo un número de polígonos altísimo y unas distancias de dibujado sin omisiones, con plena visibilidad del horizonte más lejano. La forma irregular e híper accidentada de la isla obligará al protagonista a moverse de forma horizontal y vertical, con tramos donde permanecerá suspendido en el aire, colgado o corriendo por praderas y las blancas arenas de las calas. Esto ha llevado al estudio a tener que diseñar un abanico de animaciones contextuales enorme, donde cada vez que nos agachemos o saltemos se producirá un efecto distinto según el terreno o la posición, efecto también reforzado por el peso, las corrientes de aire, o la temperatura. El agua, el fuego, la hierba o la bruma son algunos de los parámetros donde más se han parado sus ilustradores y conversores al terreno tridimensional. Rime quiere ser un lienzo en movimiento, y desde luego que su fórmula escénica, de paleta de colores planos, con sombreado independiente para cada elemento, etc. no parece fallar ni un tono, al menos en lo que nos han enseñado hasta el momento.
Pero hay otra parte técnica más que destaca ya visioando el tráiler, la música. David García (compositor de las piezas de Deadlight) se da la mano de Akira Yamaoka en las partituras para crear la atmósfera sonora de Rime. El reconocido autor japonés que puso las melodías a juegos como Silent Hill o Lollypop Chainsaw deja a un lado su variable más macabra y se vuelca con la melancolía, la soledad y la luz de lo nuevo de Tequila Works. Entró en este proyecto de manera voluntaria, cuando conoció el cúmulo de ideas y no tardó en expresar su predilección por él. En el estudio español, claro, están encantados con esta colaboración de un autor de renombre, aunque de momento es una de las piezas de García la única dada a conocer, poniendo teclas tristes de piano y cuerda frotada de viola al tráiler de aquí arriba. La atmósfera sonora lograda con la música estará respaldada de la gama de efectos, recogidos directamente del Mediterráneo, con un entorno que reflejará vida e inestabilidad también con sus sonidos de ambiente.
Templos, ruinas y construcciones antiguas repletas de secretos para que el jugador recorra junto al joven protagonista este paraje misterioso y onírico que contiene más que playas y ríncones vírgenes. El manejo del chico es precisamente otro de los aspectos que preocupaban a Tequila Works antes de tener ante sí el Dual Shock 4 y ver cómo podían sacarle el máximo partido. "No os podemos detallar cosas como si usaremos el touchpad o la función del segundo stick, pero sí os diremos que hemos estado muy cómodos trasladando los controles de Rime al mando de PlayStation 4. Nos parece un mando súper ligero, ergonómico, completo y muy funcional", explicaban Rubio y Vaello en sintonía con su alegría por haber sido respaldados por Sony y su nueva máquina. Pues se intuye de sus palabras que las cosas con Deadlight y Microsoft no fueron tan bien como el joven estudio esperaba, llevándose contigo incluso a una leve reducción de plantilla y cambio de productores.
Cambio de perspectiva
Deadlight era un juego oscuro, realista, crudo y lateral. Rime es justo todo lo contrario, luminoso, utópico, colorido y tridimensional; señal ejemplar de que en Tequila Works no quieren encasillarse en un típo de títulos concreto ni forma de desarrollar las aventuras. Son un grupo de individuos con ideas diferentes. El estudio madrileño no ha pasado por buenos momentos últimamente pero este nuevo acuerdo no ha hecho más que volver a ilusionar a Rubio y su gente. Trabajar para la máquina más potente de Sony les da un colchón técnico que asegura un resultado visual tan impactante como el que se intuye del primer tráiler de la obra. Siguen siendo un estudio indie, pequeño, de donde salen producciones hiladas con mimo y con un poquito de cada participante en el proyecto. Rime parece poesía audiovisual, un viaje al interior de uno mismo, y ya queremos que nos demuestre si ese viaje también va a ser un cúmulo de emociones para las manos, queremos saber cómo se comportará como videojuego y si todas sus ideas de diferenciación y novedad se plasman por fin como algunos nos atrevemos solo a soñar. Central en PS4 y de garantía. Magia y luz para almas melancólicas.
http://www.meristation.com/playstation-4/rime/avance-juego/1892706/1896852
Hytoshi-San escribió:Patx47 escribió:Hytoshi-San escribió:Por cierto alguien sabe si el disco duro sera SSD?
un disco duro ssd de 500gb cuesta alrededor de 450€ de manera que es imposible que lo lleve ps4..
Bueno que se le va a hacer,como se dice en mi tierra no le pidas peras al olmo
Lo que no se tampoco se seria compatible el SSD con PS4 aver si uno se gasta 450 euros para nada
xavijan escribió:Hola,
Super buena noticia:
http://www.vandal.net/noticia/135064211 ... y-ps-vita/
Que vivan los RPG's!!! .
Saludos.
Hytoshi-San escribió:Patx47 escribió:Hytoshi-San escribió:Por cierto alguien sabe si el disco duro sera SSD?
un disco duro ssd de 500gb cuesta alrededor de 450€ de manera que es imposible que lo lleve ps4..
Bueno que se le va a hacer,como se dice en mi tierra no le pidas peras al olmo
Lo que no se tampoco se seria compatible el SSD con PS4 aver si uno se gasta 450 euros para nada
HD_Remix escribió:xavijan escribió:Hola,
Super buena noticia:
http://www.vandal.net/noticia/135064211 ... y-ps-vita/
Que vivan los RPG's!!! .
Saludos.
SIIIIIIIIIIII NOTICION DEL DÍA!!!!!! xD
xavijan escribió:Hola,
Super buena noticia:
http://www.vandal.net/noticia/135064211 ... y-ps-vita/
Que vivan los RPG's!!! .
Saludos.
Christian Troy escribió:Avance RIMEUna poesía, una ruptura en la piedra o un gélido copo de escarcha. Rime será todo eso y nada de ello a la vez, quiere ser una vuelta de tuerca a las aventuras de mundo abierto tipo Zelda o Shadow of the Colossus tal y como las conocemos hoy, y de paso una de las exclusivas más poderosas de toda la gama indie que estrenará PlayStation 4, que no será escueta. Los españoles Tequila Works vieron contentísimos en la conferencia de Sony en la Gamescom de Alemania cómo su nueva producción tiene un peso determinante para la japonesa y su nueva consola, y cómo el respaldo de la prensa ha sido inmediato al apostar fuerte por una estética que aunque recuerda bastante a los dibujos de Fumito Ueda o los trazos de Journey y Wind Waker, llama al instante la atención con un tratamiento de la luz, las formas y el color nunca antes esbozado en videojuegos. MeriStation ha estado en la casa de esta gran familia de 18 programadores, creativos y productores para conocer de cerca qué es exactamente Rime. Y aquí os traemos todas las respuestas, más emocionantes y prometedoras de lo que podíamos imaginar.
Raúl Rubio, director de Tequila Works y una de las centrales mentes pensantes tras el brillante Deadlight (Análisis) y la propuesta jugable de Rime, sabe de la fuerza del proyecto pictórico de José Luis Vaello, diseñador artístico y alma mater tras este nuevo título, con lanzamiento previsto para 2014 solo en la Store de PSNetwork de PS4. Muchos puntos de partida: los cuadros de Sorolla y su tratamiento hiperbolizado de la luz, el clima costero y de arquitectura blanquecina de las islas del Mediterráneo (ellos hablan de las luminosas e idílicas Ibiza o Capri) o las ideas de soledad y búsqueda interior que inspiró la fábula de Jasón y los Argonautas. Las referencias culturales son bastantes en el trazo y paleta de Vaello y el resto de diseñadores para Rime, pero también hay una orgullosísima confesión de influencias de ICO, Journey o Shadow of the Colossus. "Es honorable que se compare Rime con esas maravillas. Desde luego aspiramos a conseguir un resultado visual a la altura", reconocen emocionados Raúl y José Luis.
La isla, segundo personaje
Quizá esa asimilación generalizada se haya hecho principalmente por el tono del juego, con un niño -todavía de nombre no desvelado puesto que se está decidiendo- como epicentro, con vestimentas de otros tiempos, rasgos de los dibujos de Hayao Miyazaki, perdido en mitad de un entorno precioso y solitario pero con vida manifiesta gracias a elementos como la frondosa vegetación o las omnipresentes bandadas de gaviotas. La magia es junto a la luz y el tiempo otro participante de este universo extraño a la par que familiar, este universo que in-game será un vasto mundo abierto "que no lo hace exactamente como el overworld de Zelda ni como una ciudad de GTA u otro sandbox". En Tequila Works están preparando una estructura de juego innovadora y única, "que casi no podemos concebir ahora" y que beberá de las posibilidades de la next-gen para funcionar con soltura y solidez. "Está claro que Rime no sería posible en máquinas actuales, también por el tratamiento que dará PlayStation 4 a obras que buscan algo distinto, un paso adelante para creadores". Desde luego se presenta "hyperante".
Un género nuevo impulsado por existentes
Una experiencia nueva para un jugador tradicional no es una tarea fácil. Raúl Rubio hablaba de que en su estudio aún no han perdido la esperanza en esto, y lo decía mientras alababa obras que lo han conseguido últimamente como el mencionado Journey o el "perfectamente unido y casi sin fisuras" The Last of Us, dos obras que han recorrido de principio a fin en la pequeña desarrolladora madrileña "para estar pendientes de lo que se está haciendo en busca de nuevas propuestas que se alejen de lo típico y habitual". Rime será una aventura de ritmo marcado por el propio jugador, con fuertes componentes de exploración, mejora de las habilidades (escalada, salto...) del pequeño, puzles que se resuelven con aspectos como el paso del día a la noche o el juego con la perspectiva, y momentos de más acción o aventura "clásica" con algo de plataformeo y rivales, aún no detallados "y no necesariamente nacidos de la Oscuridad, pues ésta en Rime no es mala o negativa, sino que tiene su propia comprensión".
Los clichés en videojuegos tienden a entender la Oscuridad como algo maligno, enfrentado al héroe que interpreta el jugador, algo que obstaculiza la llegada al final del camino. En Rime esta asignación de antagonista se difumina, no queda claro por las palabras de sus responsables y el poco gameplay que hemos podido ver qué papel tendrá aquí "lo desconocido". Desde luego, hay puertas y portales en esta isla que expresan su naturaleza extraordinaria y hechizada, piedras con mensajes, arquitecturas imposibles e imperecederas o rincones únicos. "Y no será cumplir misiones yendo constantemente de A a B", nos explican en Tequila Works. El esquema quiere ser tan revolucionario como la puesta en escena, y para eso sus programadores, animadores y diseñadores de niveles se están estrujando tanto la cabeza como Vaello y su gente a la hora de sacar el máximo partido al Unreal Engine 4 que lo pone en movimiento.
Tecnología punta al servicio del arte
El motor de Epic Games en su versión tercera ha sido el más utilizado sobre las consolas HD y PC en los últimos años. De hecho Deadlight se movía con Unreal Engine 3, por lo que al empezar Rime no dudaron en seguir con esta tecnología -ahora más familiar y dominada- en su nueva versión next-gen. "Es mucho más accesible, rápida y fácil. Unreal Engine 4 nos crea un entorno de trabajo comodísimo para el equipo, podemos hacer cosas que hasta ahora eran imposibles, en términos como el tratamiento dinámico de la luz, las físicas, las partículas tridimensionales e independientes, los ciclos día-noche, la IA, los scripts...". También, explicaba Rubio, han encontrado facilidades en la forma de dar herramientas al desarrollador que sustenta PlayStation 4, que crea un sistema de recepción de proyectos radicalmente superior al que ofrecía PS3, una cuna de críticas en lo arduo de desarrollar para ella . "Nos encanta cómo está construida PS4 en este sentido. También lo automático del port a PSVita para poder jugar a Rime en la portátil corriéndolo desde PS4, con la opción off-TV. Es un proceso que se hace prácticamente solo".
Rime mantiene en pantalla a 60 frames por segundo un número de polígonos altísimo y unas distancias de dibujado sin omisiones, con plena visibilidad del horizonte más lejano. La forma irregular e híper accidentada de la isla obligará al protagonista a moverse de forma horizontal y vertical, con tramos donde permanecerá suspendido en el aire, colgado o corriendo por praderas y las blancas arenas de las calas. Esto ha llevado al estudio a tener que diseñar un abanico de animaciones contextuales enorme, donde cada vez que nos agachemos o saltemos se producirá un efecto distinto según el terreno o la posición, efecto también reforzado por el peso, las corrientes de aire, o la temperatura. El agua, el fuego, la hierba o la bruma son algunos de los parámetros donde más se han parado sus ilustradores y conversores al terreno tridimensional. Rime quiere ser un lienzo en movimiento, y desde luego que su fórmula escénica, de paleta de colores planos, con sombreado independiente para cada elemento, etc. no parece fallar ni un tono, al menos en lo que nos han enseñado hasta el momento.
Pero hay otra parte técnica más que destaca ya visioando el tráiler, la música. David García (compositor de las piezas de Deadlight) se da la mano de Akira Yamaoka en las partituras para crear la atmósfera sonora de Rime. El reconocido autor japonés que puso las melodías a juegos como Silent Hill o Lollypop Chainsaw deja a un lado su variable más macabra y se vuelca con la melancolía, la soledad y la luz de lo nuevo de Tequila Works. Entró en este proyecto de manera voluntaria, cuando conoció el cúmulo de ideas y no tardó en expresar su predilección por él. En el estudio español, claro, están encantados con esta colaboración de un autor de renombre, aunque de momento es una de las piezas de García la única dada a conocer, poniendo teclas tristes de piano y cuerda frotada de viola al tráiler de aquí arriba. La atmósfera sonora lograda con la música estará respaldada de la gama de efectos, recogidos directamente del Mediterráneo, con un entorno que reflejará vida e inestabilidad también con sus sonidos de ambiente.
Templos, ruinas y construcciones antiguas repletas de secretos para que el jugador recorra junto al joven protagonista este paraje misterioso y onírico que contiene más que playas y ríncones vírgenes. El manejo del chico es precisamente otro de los aspectos que preocupaban a Tequila Works antes de tener ante sí el Dual Shock 4 y ver cómo podían sacarle el máximo partido. "No os podemos detallar cosas como si usaremos el touchpad o la función del segundo stick, pero sí os diremos que hemos estado muy cómodos trasladando los controles de Rime al mando de PlayStation 4. Nos parece un mando súper ligero, ergonómico, completo y muy funcional", explicaban Rubio y Vaello en sintonía con su alegría por haber sido respaldados por Sony y su nueva máquina. Pues se intuye de sus palabras que las cosas con Deadlight y Microsoft no fueron tan bien como el joven estudio esperaba, llevándose contigo incluso a una leve reducción de plantilla y cambio de productores.
Cambio de perspectiva
Deadlight era un juego oscuro, realista, crudo y lateral. Rime es justo todo lo contrario, luminoso, utópico, colorido y tridimensional; señal ejemplar de que en Tequila Works no quieren encasillarse en un típo de títulos concreto ni forma de desarrollar las aventuras. Son un grupo de individuos con ideas diferentes. El estudio madrileño no ha pasado por buenos momentos últimamente pero este nuevo acuerdo no ha hecho más que volver a ilusionar a Rubio y su gente. Trabajar para la máquina más potente de Sony les da un colchón técnico que asegura un resultado visual tan impactante como el que se intuye del primer tráiler de la obra. Siguen siendo un estudio indie, pequeño, de donde salen producciones hiladas con mimo y con un poquito de cada participante en el proyecto. Rime parece poesía audiovisual, un viaje al interior de uno mismo, y ya queremos que nos demuestre si ese viaje también va a ser un cúmulo de emociones para las manos, queremos saber cómo se comportará como videojuego y si todas sus ideas de diferenciación y novedad se plasman por fin como algunos nos atrevemos solo a soñar. Central en PS4 y de garantía. Magia y luz para almas melancólicas.
http://www.meristation.com/playstation-4/rime/avance-juego/1892706/1896852
Entrevista a Tequila Works.
http://www.youtube.com/watch?v=59YzQFvBt8o
Franky_el_Punky escribió:Christian Troy escribió:Avance RIMEUna poesía, una ruptura en la piedra o un gélido copo de escarcha. Rime será todo eso y nada de ello a la vez, quiere ser una vuelta de tuerca a las aventuras de mundo abierto tipo Zelda o Shadow of the Colossus tal y como las conocemos hoy, y de paso una de las exclusivas más poderosas de toda la gama indie que estrenará PlayStation 4, que no será escueta. Los españoles Tequila Works vieron contentísimos en la conferencia de Sony en la Gamescom de Alemania cómo su nueva producción tiene un peso determinante para la japonesa y su nueva consola, y cómo el respaldo de la prensa ha sido inmediato al apostar fuerte por una estética que aunque recuerda bastante a los dibujos de Fumito Ueda o los trazos de Journey y Wind Waker, llama al instante la atención con un tratamiento de la luz, las formas y el color nunca antes esbozado en videojuegos. MeriStation ha estado en la casa de esta gran familia de 18 programadores, creativos y productores para conocer de cerca qué es exactamente Rime. Y aquí os traemos todas las respuestas, más emocionantes y prometedoras de lo que podíamos imaginar.
Raúl Rubio, director de Tequila Works y una de las centrales mentes pensantes tras el brillante Deadlight (Análisis) y la propuesta jugable de Rime, sabe de la fuerza del proyecto pictórico de José Luis Vaello, diseñador artístico y alma mater tras este nuevo título, con lanzamiento previsto para 2014 solo en la Store de PSNetwork de PS4. Muchos puntos de partida: los cuadros de Sorolla y su tratamiento hiperbolizado de la luz, el clima costero y de arquitectura blanquecina de las islas del Mediterráneo (ellos hablan de las luminosas e idílicas Ibiza o Capri) o las ideas de soledad y búsqueda interior que inspiró la fábula de Jasón y los Argonautas. Las referencias culturales son bastantes en el trazo y paleta de Vaello y el resto de diseñadores para Rime, pero también hay una orgullosísima confesión de influencias de ICO, Journey o Shadow of the Colossus. "Es honorable que se compare Rime con esas maravillas. Desde luego aspiramos a conseguir un resultado visual a la altura", reconocen emocionados Raúl y José Luis.
La isla, segundo personaje
Quizá esa asimilación generalizada se haya hecho principalmente por el tono del juego, con un niño -todavía de nombre no desvelado puesto que se está decidiendo- como epicentro, con vestimentas de otros tiempos, rasgos de los dibujos de Hayao Miyazaki, perdido en mitad de un entorno precioso y solitario pero con vida manifiesta gracias a elementos como la frondosa vegetación o las omnipresentes bandadas de gaviotas. La magia es junto a la luz y el tiempo otro participante de este universo extraño a la par que familiar, este universo que in-game será un vasto mundo abierto "que no lo hace exactamente como el overworld de Zelda ni como una ciudad de GTA u otro sandbox". En Tequila Works están preparando una estructura de juego innovadora y única, "que casi no podemos concebir ahora" y que beberá de las posibilidades de la next-gen para funcionar con soltura y solidez. "Está claro que Rime no sería posible en máquinas actuales, también por el tratamiento que dará PlayStation 4 a obras que buscan algo distinto, un paso adelante para creadores". Desde luego se presenta "hyperante".
Un género nuevo impulsado por existentes
Una experiencia nueva para un jugador tradicional no es una tarea fácil. Raúl Rubio hablaba de que en su estudio aún no han perdido la esperanza en esto, y lo decía mientras alababa obras que lo han conseguido últimamente como el mencionado Journey o el "perfectamente unido y casi sin fisuras" The Last of Us, dos obras que han recorrido de principio a fin en la pequeña desarrolladora madrileña "para estar pendientes de lo que se está haciendo en busca de nuevas propuestas que se alejen de lo típico y habitual". Rime será una aventura de ritmo marcado por el propio jugador, con fuertes componentes de exploración, mejora de las habilidades (escalada, salto...) del pequeño, puzles que se resuelven con aspectos como el paso del día a la noche o el juego con la perspectiva, y momentos de más acción o aventura "clásica" con algo de plataformeo y rivales, aún no detallados "y no necesariamente nacidos de la Oscuridad, pues ésta en Rime no es mala o negativa, sino que tiene su propia comprensión".
Los clichés en videojuegos tienden a entender la Oscuridad como algo maligno, enfrentado al héroe que interpreta el jugador, algo que obstaculiza la llegada al final del camino. En Rime esta asignación de antagonista se difumina, no queda claro por las palabras de sus responsables y el poco gameplay que hemos podido ver qué papel tendrá aquí "lo desconocido". Desde luego, hay puertas y portales en esta isla que expresan su naturaleza extraordinaria y hechizada, piedras con mensajes, arquitecturas imposibles e imperecederas o rincones únicos. "Y no será cumplir misiones yendo constantemente de A a B", nos explican en Tequila Works. El esquema quiere ser tan revolucionario como la puesta en escena, y para eso sus programadores, animadores y diseñadores de niveles se están estrujando tanto la cabeza como Vaello y su gente a la hora de sacar el máximo partido al Unreal Engine 4 que lo pone en movimiento.
Tecnología punta al servicio del arte
El motor de Epic Games en su versión tercera ha sido el más utilizado sobre las consolas HD y PC en los últimos años. De hecho Deadlight se movía con Unreal Engine 3, por lo que al empezar Rime no dudaron en seguir con esta tecnología -ahora más familiar y dominada- en su nueva versión next-gen. "Es mucho más accesible, rápida y fácil. Unreal Engine 4 nos crea un entorno de trabajo comodísimo para el equipo, podemos hacer cosas que hasta ahora eran imposibles, en términos como el tratamiento dinámico de la luz, las físicas, las partículas tridimensionales e independientes, los ciclos día-noche, la IA, los scripts...". También, explicaba Rubio, han encontrado facilidades en la forma de dar herramientas al desarrollador que sustenta PlayStation 4, que crea un sistema de recepción de proyectos radicalmente superior al que ofrecía PS3, una cuna de críticas en lo arduo de desarrollar para ella . "Nos encanta cómo está construida PS4 en este sentido. También lo automático del port a PSVita para poder jugar a Rime en la portátil corriéndolo desde PS4, con la opción off-TV. Es un proceso que se hace prácticamente solo".
Rime mantiene en pantalla a 60 frames por segundo un número de polígonos altísimo y unas distancias de dibujado sin omisiones, con plena visibilidad del horizonte más lejano. La forma irregular e híper accidentada de la isla obligará al protagonista a moverse de forma horizontal y vertical, con tramos donde permanecerá suspendido en el aire, colgado o corriendo por praderas y las blancas arenas de las calas. Esto ha llevado al estudio a tener que diseñar un abanico de animaciones contextuales enorme, donde cada vez que nos agachemos o saltemos se producirá un efecto distinto según el terreno o la posición, efecto también reforzado por el peso, las corrientes de aire, o la temperatura. El agua, el fuego, la hierba o la bruma son algunos de los parámetros donde más se han parado sus ilustradores y conversores al terreno tridimensional. Rime quiere ser un lienzo en movimiento, y desde luego que su fórmula escénica, de paleta de colores planos, con sombreado independiente para cada elemento, etc. no parece fallar ni un tono, al menos en lo que nos han enseñado hasta el momento.
Pero hay otra parte técnica más que destaca ya visioando el tráiler, la música. David García (compositor de las piezas de Deadlight) se da la mano de Akira Yamaoka en las partituras para crear la atmósfera sonora de Rime. El reconocido autor japonés que puso las melodías a juegos como Silent Hill o Lollypop Chainsaw deja a un lado su variable más macabra y se vuelca con la melancolía, la soledad y la luz de lo nuevo de Tequila Works. Entró en este proyecto de manera voluntaria, cuando conoció el cúmulo de ideas y no tardó en expresar su predilección por él. En el estudio español, claro, están encantados con esta colaboración de un autor de renombre, aunque de momento es una de las piezas de García la única dada a conocer, poniendo teclas tristes de piano y cuerda frotada de viola al tráiler de aquí arriba. La atmósfera sonora lograda con la música estará respaldada de la gama de efectos, recogidos directamente del Mediterráneo, con un entorno que reflejará vida e inestabilidad también con sus sonidos de ambiente.
Templos, ruinas y construcciones antiguas repletas de secretos para que el jugador recorra junto al joven protagonista este paraje misterioso y onírico que contiene más que playas y ríncones vírgenes. El manejo del chico es precisamente otro de los aspectos que preocupaban a Tequila Works antes de tener ante sí el Dual Shock 4 y ver cómo podían sacarle el máximo partido. "No os podemos detallar cosas como si usaremos el touchpad o la función del segundo stick, pero sí os diremos que hemos estado muy cómodos trasladando los controles de Rime al mando de PlayStation 4. Nos parece un mando súper ligero, ergonómico, completo y muy funcional", explicaban Rubio y Vaello en sintonía con su alegría por haber sido respaldados por Sony y su nueva máquina. Pues se intuye de sus palabras que las cosas con Deadlight y Microsoft no fueron tan bien como el joven estudio esperaba, llevándose contigo incluso a una leve reducción de plantilla y cambio de productores.
Cambio de perspectiva
Deadlight era un juego oscuro, realista, crudo y lateral. Rime es justo todo lo contrario, luminoso, utópico, colorido y tridimensional; señal ejemplar de que en Tequila Works no quieren encasillarse en un típo de títulos concreto ni forma de desarrollar las aventuras. Son un grupo de individuos con ideas diferentes. El estudio madrileño no ha pasado por buenos momentos últimamente pero este nuevo acuerdo no ha hecho más que volver a ilusionar a Rubio y su gente. Trabajar para la máquina más potente de Sony les da un colchón técnico que asegura un resultado visual tan impactante como el que se intuye del primer tráiler de la obra. Siguen siendo un estudio indie, pequeño, de donde salen producciones hiladas con mimo y con un poquito de cada participante en el proyecto. Rime parece poesía audiovisual, un viaje al interior de uno mismo, y ya queremos que nos demuestre si ese viaje también va a ser un cúmulo de emociones para las manos, queremos saber cómo se comportará como videojuego y si todas sus ideas de diferenciación y novedad se plasman por fin como algunos nos atrevemos solo a soñar. Central en PS4 y de garantía. Magia y luz para almas melancólicas.
http://www.meristation.com/playstation-4/rime/avance-juego/1892706/1896852
Entrevista a Tequila Works.
http://www.youtube.com/watch?v=59YzQFvBt8o
LO QUIERO!
JuanPabloMathis escribió:
Madre mia, como me pone de cachondon este Rime. Es de lanzamiento??? Por que si asi es, meto este juego en mi presupuesto de PS4 yaaa!!!
UN SALUDO
Theros73 escribió:No quiero ser malo pero que casualidad que ocurra esto faltando tan poco para el lanzamiento.
http://www.gameit.es/posible-retraso-o- ... m-y-flash/
Pd. Perdon por el off topic.
Theros73 escribió:No quiero ser malo pero que casualidad que ocurra esto faltando tan poco para el lanzamiento.
http://www.gameit.es/posible-retraso-o- ... m-y-flash/
Pd. Perdon por el off topic.
HD_Remix escribió:
13 Minutazos de Transistor, me encanta, vamos a tener los mejores indies en nuestra PS4, ya solo queda que anuncien un port de to the moon y su supuesta segunda parte xD
Kirameki escribió:
A Transistor no se le está dando mucho bombo (en los medios no se ve casi nada e incluso creo que carece de Hilo Oficial aquí en eol) pero tiene una pintaza increíble, de esos que realmente "vician" gracias a sus sistema de combate e ir escuchando la historia.
Por cierto, en el blog de Sony dicen que, cuando el Transistor está hablando, se ve en el gameplay como va parpadeando su luz azul, pues el DualShock 4 también se va iluminando en coordinación con sus palabras xD Un detalle chorra, pero mira, si ayuda a integrarte...
InagotablE escribió:Joder que mala sueeeeeeeeeeeeeeerte chato, estoy en la Campus Party de Londres y llevo toda la puñe... semana esperando que venga Sony a mostrar la PS4 y NADA!!!!!... Microsoft tiene un stand en mitad de la campus donde más se ve, con su Xbox One y el Killer instinct y lleva desde el primer día (que por cierto ya colgare por aquí las fotos del martes cuando se peto la consola y tuvieron que abrir la "parte de atrás" del stand para "resetear" la consola...) y Sony solo tiene un triste stand en el escenario de las conferencias (dentro del pavellon del O2) con 2 PS4 y algunas tablets inutiles.