oscar_fv escribió:sixsilum escribió:SalvaDiaz escribió:Una pregunta, me han dicho hoy que killzone tiene servers dedicados, pero la partida se hostea en un equipo y las servers se usan para que la informacion fluya correctamente a todos los jugadores... Eso es asi? Es que acabo de llegar de currar hace poco, me lo han dicho hace unas horas y aqui no he leido nada al respecto... Se sabe algo de esto?
Son servidores hibridos. Te cito lo que dijo colets hace un par de dias, que de esto controla mucho mas que yo:
colets escribió:Un sistema como el que plantea Guerrilla, o por ejemplo un multiplayer que analice la conexión de los jugadores y decida si hacer que todos los usuarios vayan contra un servidor central o que se hagan mediante conexiones igual a igual. Que, por mucho que les sorprenda a algunos, hay ocasiones que pueden dar mejor resultado. Un sistema así tendría lo mejor de los dos modos, se podría decir que es mejor ese híbrido que el que sólo va con dedicados.
Mejor el hibrido que los dedicados? permiteme que lo dude
Ehhhhh, que me habéis citado a contrapelo
falta la parte del post donde comentaba el sistema de Guerrilla.
@oscar_fv: lo que decía es que "híbrido" puede usarse para definir muchos sistemas de juego online, no sólo el que va a implantar Guerrilla. El del Call of Duty también será híbrido pero puede ser algo completamente diferente, no han aclarado cómo será. En lo que me habéis citado, hablaba de un hipotético sistema que tuviera los dos modos: servidores dedicados
y conexiones P2P
y que él decida si usar un tipo de conexión o el otro. En ese caso sí podría ser mejor un sistema híbrido que uno con servidores dedicados.
Pero el killzone NO usa ese sistema hipotético, su "híbrido" se refiere a otra arquitectura: servidor dedicado para la gestión del tráfico de red
y un jugador haciendo de host para la lógica de la partida
y llevar la puntuación, estadísticas etc.
Era porque un usuario decía que los problemas de lagazos del host, caída de la partida si el host se va, ventaja
por el lag para el que hace de host, etc, solo son evitables con servidores dedicados. Pero si te fijas, todos esos son problemas del tráfico de red. El sistema de Guerrilla debería funcionar exactamente igual en ese sentido.
El único problema que le veo es que si el player que hace de, no sé como llamarle, ¿semi-host?, va mal o se desconecta las estadísticas tarden algo en actualizarse o que peguen un bote si se desconecta. No sé si podría utilizarse para hacer trampas.
Todo esto en teoría, claro, que luego depende de que los servidores de Guerrilla vayan finos.