GUERRILLA confirma que trabaja en una nueva IP + datos técnicosAl mismo tiempo que desarrolla KZ:SF
El estudio también desvela que este es sólo uno de los dos proyectos en los que está trabajando, describiendo el otro como "una IP todavía por anunciar".http://www.eurogamer.es/articles/digita ... hadow-fallimagen de ShadowfallDetalles técnicos de KZ:SFLa demo utilizaba 4.6GB de memoria, 3GB de las cuales se reservaban únicamente para los gráficos
Guerrilla también desvela que usa la técnica de post-proceso FXAA de Nvidia como solución de anti-aliasing [...] pero Guerrilla habla específicamente de estar trabajanado con el Advanced Technology Group (ATG) de Sony en una nueva forma de anti-aliasing, llamada "TMAA".
En los personajes ingame el juego de PS3 usaba tres modelos con diferente LOD (con más polígonos cuanto más cerca estás de ellos), con hasta 10.000 polígonos y texturas de 1024x1024. Las cosas cambian significativamente en PlayStation 4, con siete modelos LOD y un máximo de 40.000 polígonos y hasta seis texturas de 2048x2048.
La iluminación luce simplemente fenomenal en
Killzone: Shadow Fall [...] un sistema lineal con HDR que es una clara evolución de las técnicas utilizadas en
Killzone 2 y su secuela
El paso a iluminación física: Antes los objetos ingame tenían hasta cierto punto parte de la iluminación "cocinada" en el propio objeto. Ahora, sus propiedades físicas - su composición, su suavidad/dureza, etc. - son variables que define el artista, y la forma en que se iluminan depende de las fuentes de luz reales que hay en cada escena.
Durante toda esta evolución todas las luces de una determinada escena se convierten en "luces de área" - pueden influenciar el mundo a su alrededor y todas las luces tienen también volumen real. Todo lo que hay en pantalla tiene reflejos en tiempo real según las fuentes de iluminación. Una mezcla de técnicas como ray-casting o iluminación basada en objetos produce resultado excepcionales.
Sólo podemos cubrir lo más básico de esta presentación (sólo las técnicas de iluminación ya son inmensamente complejas), pero parece que Guerrilla se ha adentrado en territorio desconocido y que se ha sorprendido a si misma con los resultados obtenidos durante el proceso de aprendizaje.
La conclusión general que sacamos es que el desarrollo next-gen está en sus primeros estadios y, por muy impresionante que sea, la demo de Killzone: Shadow Fall es un work-in-progress, con lo cual debería haber bastante mejora en el juego final.También resulta fascinante que Guerrilla admita que no usa demasiado la funcionalidad Compute del núcleo gráfico de PS4 [...] es revelador de lo mucho que queda por aprovechar de esta tecnología, pese a las muchas similitudes existentes con el hardware de PC.