nevermind escribió:Habría sido interesante un pequeño empujón gráfico a la consola. Pero de cara al público general es más interesante la doble pantalla. Consiguen venderte un aparato completamente aislante del mundo real en algo social para toda la familia.
Veremos si les funciona.
supremegaara escribió:nevermind escribió:Habría sido interesante un pequeño empujón gráfico a la consola. Pero de cara al público general es más interesante la doble pantalla. Consiguen venderte un aparato completamente aislante del mundo real en algo social para toda la familia.
Veremos si les funciona.
Yo me imagino que habrá juegos que utilicen la doble señal o que dediquen el 100% del hardware a las gafas. Como sucede en WiiU o en 3DS, que hay juegos más exigentes que solo se juegan en una pantalla, no en las dos.
Zokormazo escribió:Que el cacharro no de capacidad extra a los desarrolladores no significa que no de potencia extra a la consola. El hecho de que se encargue del 3D del audio ya supone una potencia maja.
Solo para demuxear señales no metes semejante cacharro
Ingalius escribió:supremegaara escribió:nevermind escribió:Habría sido interesante un pequeño empujón gráfico a la consola. Pero de cara al público general es más interesante la doble pantalla. Consiguen venderte un aparato completamente aislante del mundo real en algo social para toda la familia.
Veremos si les funciona.
Yo me imagino que habrá juegos que utilicen la doble señal o que dediquen el 100% del hardware a las gafas. Como sucede en WiiU o en 3DS, que hay juegos más exigentes que solo se juegan en una pantalla, no en las dos.
Dice bien claro que los devs no tendran ningun tipo de control sobre la caja.
@tom_deluxe
si, es eso exactamente. Interpolan frames para "tratar" de llegar a los 120fps (que son mas falsos que un euro de madera). Pero para eso es necesario que el juego vaya a 60fps estables como una roca. Sino la interpolacion es una basura, y seguramente provoque mas mareo del que solucione.
En PC se podria hacer esa interpolacion con todos los juegos del mercado sin problema. Pero es preferible jugar a 60fps reales que a 120 con interpolacion. El hecho de meterlos con calzador en PSVR es porque con menos de 75fps, la VR provoca bastante mareo y nauseas.
Yo estoy bastante intrigado para ver como se las arreglan los devs para mantener 60fps estables como una roca a 1920x1080 en una ps4. Evidentemente con chorrijuegos si, pero con cualquier juego decente, pues mal asunto.
En PC, para jugar a 75fps estables con las oculus en un juego como asseto corsa, ya necesitas un pc decente.
Eso si, si mantienes los 75fps estables el juego es una autentica delicia con las oculus
Ingalius escribió:supremegaara escribió:nevermind escribió:Habría sido interesante un pequeño empujón gráfico a la consola. Pero de cara al público general es más interesante la doble pantalla. Consiguen venderte un aparato completamente aislante del mundo real en algo social para toda la familia.
Veremos si les funciona.
Yo me imagino que habrá juegos que utilicen la doble señal o que dediquen el 100% del hardware a las gafas. Como sucede en WiiU o en 3DS, que hay juegos más exigentes que solo se juegan en una pantalla, no en las dos.
Dice bien claro que los devs no tendran ningun tipo de control sobre la caja.
@tom_deluxe
si, es eso exactamente. Interpolan frames para "tratar" de llegar a los 120fps (que son mas falsos que un euro de madera). Pero para eso es necesario que el juego vaya a 60fps estables como una roca. Sino la interpolacion es una basura, y seguramente provoque mas mareo del que solucione.
En PC se podria hacer esa interpolacion con todos los juegos del mercado sin problema. Pero es preferible jugar a 60fps reales que a 120 con interpolacion. El hecho de meterlos con calzador en PSVR es porque con menos de 75fps, la VR provoca bastante mareo y nauseas.
Yo estoy bastante intrigado para ver como se las arreglan los devs para mantener 60fps estables como una roca a 1920x1080 en una ps4. Evidentemente con chorrijuegos si, pero con cualquier juego decente, pues mal asunto.
En PC, para jugar a 75fps estables con las oculus en un juego como asseto corsa, ya necesitas un pc decente.
Eso si, si mantienes los 75fps estables el juego es una autentica delicia con las oculus
made in ivan escribió:Ingalius escribió:
Dice bien claro que los devs no tendran ningun tipo de control sobre la caja.
@tom_deluxe
si, es eso exactamente. Interpolan frames para "tratar" de llegar a los 120fps (que son mas falsos que un euro de madera). Pero para eso es necesario que el juego vaya a 60fps estables como una roca. Sino la interpolacion es una basura, y seguramente provoque mas mareo del que solucione.
En PC se podria hacer esa interpolacion con todos los juegos del mercado sin problema. Pero es preferible jugar a 60fps reales que a 120 con interpolacion. El hecho de meterlos con calzador en PSVR es porque con menos de 75fps, la VR provoca bastante mareo y nauseas.
Yo estoy bastante intrigado para ver como se las arreglan los devs para mantener 60fps estables como una roca a 1920x1080 en una ps4. Evidentemente con chorrijuegos si, pero con cualquier juego decente, pues mal asunto.
En PC, para jugar a 75fps estables con las oculus en un juego como asseto corsa, ya necesitas un pc decente.
Eso si, si mantienes los 75fps estables el juego es una autentica delicia con las oculus
Pero el tema de la interpolación de frames en PC ¿lo has podido comprobar, o has oído algo al respecto? Yo es que tengo dudas, sobre todo porque si resulta ser una solución, no entiendo como no se ha hecho ya con todos los juegos. Sobre todo en consolas.
Lo pregunto por eso que comentas, que es preferible dejarlo 60 estables y ya, a 120 interpolados. Si realmente fuera así ¿que saca Sony interpolando los frames a 120?
Ingalius escribió:made in ivan escribió:Ingalius escribió:
Dice bien claro que los devs no tendran ningun tipo de control sobre la caja.
@tom_deluxe
si, es eso exactamente. Interpolan frames para "tratar" de llegar a los 120fps (que son mas falsos que un euro de madera). Pero para eso es necesario que el juego vaya a 60fps estables como una roca. Sino la interpolacion es una basura, y seguramente provoque mas mareo del que solucione.
En PC se podria hacer esa interpolacion con todos los juegos del mercado sin problema. Pero es preferible jugar a 60fps reales que a 120 con interpolacion. El hecho de meterlos con calzador en PSVR es porque con menos de 75fps, la VR provoca bastante mareo y nauseas.
Yo estoy bastante intrigado para ver como se las arreglan los devs para mantener 60fps estables como una roca a 1920x1080 en una ps4. Evidentemente con chorrijuegos si, pero con cualquier juego decente, pues mal asunto.
En PC, para jugar a 75fps estables con las oculus en un juego como asseto corsa, ya necesitas un pc decente.
Eso si, si mantienes los 75fps estables el juego es una autentica delicia con las oculus
Pero el tema de la interpolación de frames en PC ¿lo has podido comprobar, o has oído algo al respecto? Yo es que tengo dudas, sobre todo porque si resulta ser una solución, no entiendo como no se ha hecho ya con todos los juegos. Sobre todo en consolas.
Lo pregunto por eso que comentas, que es preferible dejarlo 60 estables y ya, a 120 interpolados. Si realmente fuera así ¿que saca Sony interpolando los frames a 120?
Como la consola no tiene la potencia suficiente para mover TODOS los juegos a 90fps estables como una roca, necesitan sacar algun "invento" pachanguero para llegar, como minimo a esa tasa de frames.
Es un standar para la realidad virtual. Como minimo hacen falta 75 fps estables, eso como minimo para la mayoria de personas. Para asegurar que nadie se marea hacen falta 90fps estables. Por eso se ha estandarizado para todos los visores y juegos un minimo de 90fps.
Con menos de 75fps se marea muchisima gente (la mayoria), y la experiencia es desagradable.
Con menos de 90fps y mas de 75fps se marea alguna persona, pocas, pero alguna.
Y repito, como la consola no tiene potencia suficiente para mover todos los juegos a 90fps, de hecho, la mayoria sudaran para llegar a los 60fps, pues se han inventando esto de la interpolacion, que no es mas que duplicar los frames intercalando uno en negro por el medio, para, de 60frames emular 120, aunque sean frames duplicados.
El hecho es que, no son 120fps, son 60 fps duplicados.
Y esto no es nuevo, esto existe desde hace muchisimo tiempo, el tema es que, es mejor jugar a 60 frames estables reales, que a 120 interpolados. Por eso no se hace.
Es como con las consolas en general, que a duras penas pasan de 30fps, pero es mejor jugar a 30fps reales, que no a 60 interpolados.
Lo que saca sony, que es tu pregunta, es evitar los mareos de la gente, que se producirian seguro a 60fps. Seguro al 100% que la mayoria de la gente se marearia, y el invento este no seria viable.
Es lo que he dicho... en PC hay paneles de 120, 144, incluso 165 hz. Y para llegar a mover segun que juegos con los graficos en alto/ultra, en una pantalla de 2560x1440 de resolucion a 144 o 165fps, necesitas gastarte mas de 1000 euros en tarjetas graficas. Seria tan sencillo como no gastarte ese pastizal, sino lo suficiente para mover dichos juegos a 60 o 70fps, y que luego interpolasen a 120 o 140fps. Pero insisto, es mejor jugar en un panel de 60hz a 60fps, que no en uno de 120hz a 120fps interpolados.
made in ivan escribió:
No, si el tema lo entiendo. Lo que no entiendo es que saca Sony "duplicando" sus frames a 120, si dejándolo a 60 será mejor.
¿Has podido comprobar lo que comentas?
Mil escribió:Buen invento. Para qué forzar 120fps en los juegos cuando los puedes generar en el casco directamente. El jugador lo va a ver siempre fluido evitando mareos, aunque luego los personajes se muevan a saltos.
Un invento de estos estaría muy bien para que no fuera necesario una megatarjeta gráfica en PC
Kolega escribió:Y si tienes las gafas VR puestas, como ves la pantalla de TV?
Darkcaptain escribió:Mil escribió:Buen invento. Para qué forzar 120fps en los juegos cuando los puedes generar en el casco directamente. El jugador lo va a ver siempre fluido evitando mareos, aunque luego los personajes se muevan a saltos.
Un invento de estos estaría muy bien para que no fuera necesario una megatarjeta gráfica en PC
Creo que estás equivocado, aunque yo no sepa mucho del tema, que alguien me corrija si suelto alguna tontería, la interpolación no es algo novedosa, sin RV no tiene ningún (o casi) sentido usar la interpolación, es mejor jugar a 30fps reales que a 60 "duplicados" (usando interpolación) o 60fps reales que 120 interpolados.
Con gafas RV, es necesario si o si, que el juego vaya a 90fps mínimos (o al menos, que no baje demasiado) para no producir mareos o nauseas.
Como en PS4 (o ONE o Wii...), no podría llegar jamás a esos frames en juegos punteros gráficamente, intentarán que los juegos vayan a 60fps estables, y luego usar la interpolación para duplicar esos frames (120).
Pero es que en el resto de dispositivos (Xbox One si saca unas gafas o hace compatibles algunas) y en PC, también harán lo mismo, se busca que los juegos vayan a 60fps mínimos para lo mismo, duplicarlos y obtener 120, con Oculus Rift o HTC Vive o cualquier otras gafas, harán lo mismo, intentar 60fps estables para luego "duplicarlos", de esto no estoy seguro, pero probablemente en PC también funcione así, alguien con Oculus o similar podría dar info? si los juegos van a 60 o 90fps reales (o van a 60fps reales + interpolacion = 120?)
En una PS4 o Xbox One, jamás vamos a ver un Uncharted 4, Quantum Break etc.. o juegos punteros gráficamente para RV, ya que los juegos deberían de ir al menos a 60fps, o eso o recortan en gráficos o resolución hasta conseguir que los juegos vayan a 60fps (aunque me pregunto si en Forza 5 sería posible, ya que este va a 60fps) aunque habría que tener en cuenta también la resolución de las gafas RV.
En definitiva, las PSVR no tienen mala pinta por su coste y por saber que va a tener soporte en juegos hasta la nueva generación, pero me echa para atrás por que dudo que vaya a ver juegos gráficamente decentes (o al menos, lo que yo mínimo exijo) no pido jugar a un The Division/The Witcher 3 en Alto-Ultra con VR como lo juego actualmente en PC, pero si un mínimo, y eso en consolas con VR dudo que me lo vaya a dar.
Darkcaptain escribió:Pero es que en el resto de dispositivos (Xbox One si saca unas gafas o hace compatibles algunas) y en PC, también harán lo mismo, se busca que los juegos vayan a 60fps mínimos para lo mismo, duplicarlos y obtener 120, con Oculus Rift o HTC Vive o cualquier otras gafas, harán lo mismo, intentar 60fps estables para luego "duplicarlos", de esto no estoy seguro, pero probablemente en PC también funcione así, alguien con Oculus o similar podría dar info? si los juegos van a 60 o 90fps reales (o van a 60fps reales + interpolacion = 120?)
DoNPiNPoN escribió:720p para vosotros jugadores.
dohc1v escribió:cojan palomitas señores y señoras ps4 generando mas de 60 fps 1080p a doble pantalla.... por cierto la interpolavion es un postprocesado lo que se traduce el lag
@Irvine17 explicane tecnicamente eso de que un funcionamiento de mas de 50hz es real... por que ya te digo yo que no , funcionan por multiplicacion...interpolaciones aparte
Benzo escribió:Sony se petará los juegos que vayan a menos de 60fps. Si un juego baja de esa tasa en algún momento no será apto para PS VR. Chris Norden ha sido bastante claro en este aspecto.
La VR pide mucho hardware y ahora mismo PS4 no lo puede ofrecer para proporcionar una experiencia en condiciones. Veo peligroso para la tecnología sacar una VR low cost con juegos sobre raíles o que parecen demos de 5 minutos.
Benzo escribió:Sony se petará los juegos que vayan a menos de 60fps. Si un juego baja de esa tasa en algún momento no será apto para PS VR. Chris Norden ha sido bastante claro en este aspecto.
La VR pide mucho hardware y ahora mismo PS4 no lo puede ofrecer para proporcionar una experiencia en condiciones. Veo peligroso para la tecnología sacar una VR low cost con juegos sobre raíles o que parecen demos de 5 minutos.
Irvine17 escribió:dohc1v escribió:cojan palomitas señores y señoras ps4 generando mas de 60 fps 1080p a doble pantalla.... por cierto la interpolavion es un postprocesado lo que se traduce el lag
@Irvine17 explicane tecnicamente eso de que un funcionamiento de mas de 50hz es real... por que ya te digo yo que no , funcionan por multiplicacion...interpolaciones aparte
Es sencillo, hay monitores que actualizan la imagen en pantalla hasta 200 veces en 1 segundo de manera real, explícame porque no es técnicamente posible. Por ejemplo para películas 3D en paneles activos es muy importante.
Benzo escribió:Sony se petará los juegos que vayan a menos de 60fps. Si un juego baja de esa tasa en algún momento no será apto para PS VR. Chris Norden ha sido bastante claro en este aspecto.
La VR pide mucho hardware y ahora mismo PS4 no lo puede ofrecer para proporcionar una experiencia en condiciones. Veo peligroso para la tecnología sacar una VR low cost con juegos sobre raíles o que parecen demos de 5 minutos.
ES-Cachuli escribió:Benzo escribió:Sony se petará los juegos que vayan a menos de 60fps. Si un juego baja de esa tasa en algún momento no será apto para PS VR. Chris Norden ha sido bastante claro en este aspecto.
La VR pide mucho hardware y ahora mismo PS4 no lo puede ofrecer para proporcionar una experiencia en condiciones. Veo peligroso para la tecnología sacar una VR low cost con juegos sobre raíles o que parecen demos de 5 minutos.
Añadir que la VR tiene el problema de que cuando te mueves en el juego moviendo un joystick, hay una desconexión con tu cuerpo y cuesta adaptarse. Los juegos en los que vas en vehículos o son sobre railes no tienen ese problema, pero por ejemplo el Half Life con Oculus al principio marea por cosas como esa (ademas de que se mueve follao el personaje xD).
dohc1v escribió:Irvine17 escribió:dohc1v escribió:cojan palomitas señores y señoras ps4 generando mas de 60 fps 1080p a doble pantalla.... por cierto la interpolavion es un postprocesado lo que se traduce el lag
@Irvine17 explicane tecnicamente eso de que un funcionamiento de mas de 50hz es real... por que ya te digo yo que no , funcionan por multiplicacion...interpolaciones aparte
Es sencillo, hay monitores que actualizan la imagen en pantalla hasta 200 veces en 1 segundo de manera real, explícame porque no es técnicamente posible. Por ejemplo para películas 3D en paneles activos es muy importante.
Compañero te he dicho de forma tecnica , no lo que reza el marketing...
Todo aparato en españa funciona a 50hz...(frecuencia electrica) la unica manera de aumentar el refreco de imagen es por medio de multiplicaciones de esa frecuencia, interpolaciones aparte para rellenar ese refresco, repito, por eso todo lo que pase de 50hz pues...real por mucho que te digan , no es.
Lo que tu comentas es como si yo digo que una imagen reescalada a 1080p es una imagen nativa y/o real de fullhd.
PD: para mas informacion mirate en google "cmr samsung" por ejemplo
dohc1v escribió:Compañero te he dicho de forma tecnica , no lo que reza el marketing...
Todo aparato en españa funciona a 50hz...(frecuencia electrica) la unica manera de aumentar el refreco de imagen es por medio de multiplicaciones de esa frecuencia, interpolaciones aparte para rellenar ese refresco, repito, por eso todo lo que pase de 50hz pues...real por mucho que te digan , no es.
Lo que tu comentas es como si yo digo que una imagen reescalada a 1080p es una imagen nativa y/o real de fullhd.
PD: para mas informacion mirate en google "cmr samsung" por ejemplo
dohc1v escribió:Compañero te he dicho de forma tecnica , no lo que reza el marketing...
Todo aparato en españa funciona a 50hz...(frecuencia electrica) la unica manera de aumentar el refreco de imagen es por medio de multiplicaciones de esa frecuencia, interpolaciones aparte para rellenar ese refresco, repito, por eso todo lo que pase de 50hz pues...real por mucho que te digan , no es.
Lo que tu comentas es como si yo digo que una imagen reescalada a 1080p es una imagen nativa y/o real de fullhd.
PD: para mas informacion mirate en google "cmr samsung" por ejemplo
Benzo escribió:ES-Cachuli escribió:Benzo escribió:Sony se petará los juegos que vayan a menos de 60fps. Si un juego baja de esa tasa en algún momento no será apto para PS VR. Chris Norden ha sido bastante claro en este aspecto.
La VR pide mucho hardware y ahora mismo PS4 no lo puede ofrecer para proporcionar una experiencia en condiciones. Veo peligroso para la tecnología sacar una VR low cost con juegos sobre raíles o que parecen demos de 5 minutos.
Añadir que la VR tiene el problema de que cuando te mueves en el juego moviendo un joystick, hay una desconexión con tu cuerpo y cuesta adaptarse. Los juegos en los que vas en vehículos o son sobre railes no tienen ese problema, pero por ejemplo el Half Life con Oculus al principio marea por cosas como esa (ademas de que se mueve follao el personaje xD).
Quizás ahí es donde entran los mandos circulares de Oculus o HTC Vive. Poder separar las manos y tener un mando para cada una de ellas es clave para muchos juegos, en las que el movimiento con la cabeza es constante para dirigir o seguir la acción.