El plugin tiene una serie de limitaciones a nivel de cálculos matemáticos y de orientación que, según OperationNT, requieren alguien con experiencia en estos campos.
Sin embargo, en mis pruebas, todos los juegos soportan el movimiento completo del Dual Shock 3 aunque con problemas. Básicamente una sensibilidad demasiado alta que habría que cambiar, parece ser, a nivel de juego, no de plugin. Y ejes invertidos en algunos juegos, lo cual no es un problema con el eje Y (sería como un juego de aviones) pero que es un problema importante con el eje X. Es como jugar toda la vida con el esquema de botones de XBOX/Playstation y pasar de repente a QTEs con WASD, como tiene algún juego de PC, el cerebro no da para tanto.
Tenéis un par de versiones más en el post de Wololo en base a reportes que he hecho. En ellas se corrige la inversión del eje X en juegos que usan la matriz de rotación de Gravity Rush y en juegos que usan otras matrices de rotación. Pero posiblemente no el 100%, habría que ir probando y reportando. Tampoco hay tantos juegos donde el control por giroscopios/acelerómetros sea completamente obligatorio. De hecho en Gravity Rush, para la historia principal, no lo es en absoluto. Otra cosa son los desafíos..
Entre ayer por la noche y hoy por la mañana le he metido las 6 horas y media de rigor a Uncharted y me lo he pasado al completo, cero problemas, de hecho los juegos de balanceo y el río funcionan incluso mejor que en la Vita.