por que el modo 7 se lama asi?

eso amigo esa duda me vino a la cabeza en estos dias y todavia la tengo
Con solo mirar en wiki puedes ver esto..
The Super NES console has eight modes, numbered from 0 to 7, for displaying background layers, the last one having a single background layer that can be scaled and rotated.
Y con esto ya se responderia a tu pregunta...si quieres saber como funciona en concreto este efecto, leete entero el articulo de wikipedia "Mode 7".

PD: Por'siaca te lo traduzco [oki]
La consola Super Nintendo tiene 8 modos, numerados del 0 a 7, para mostrar los fondos de pantalla, teniendo el ultimo de estos una unica/simple capa que puede ser escalada y rotada.
Y yo que de peque cuando lo leía pensaba que se refería a que jugabas contra 7 corredores... Véase Mario Kart... XD

Fue también una de mis mayores pajas mentales. Luego trasteando con el Zsnes ya intuí que por ahí no iban los tiros...

Un saludo!
aprovechando el tema tengo curiosidad que hacen los demas modos?
Desde mi mas remota ignorancia, intentaré decirte que mas o menos vienen a ser como capas... Cada capa, contiene ciertos sprites, ya sean escenarios del juego, personajes, efectos ambientales... Esa última capa, la 7, no puede contener sprites. Es un fondo, con el cual se puede jugar "haciendo zoom" sobre el, o girándolo al gusto del programador, para crear un efecto 3D.

Lo que tu llamas "demás modos" juraría que son simplemente mas capas, lo que pasa es que como esta última fue la que supuso un cambio notable en la calidad de los juegos, se le dió ese nombre al motor gráfico.

Pero ya te digo, no tengo mucha idea, asi que a ver si alguien con mas conocimientos nos ilustra a los dos...

1 saludo!
ya mas o menos entiendo y ese modo 7 era solamente de nintendo?
jeisonpsp escribió:ya mas o menos entiendo y ese modo 7 era solamente de nintendo?


Creo que denominado como "MODO7" sip, era de Nintendo...
Por aquella época, Sega usaba en la megadrive efectos como el Scroll Parallax....

que buena época aquella, en la que los programadores se curraban pixel a pixel todo....
aprovechando el tema tengo curiosidad que hacen los demas modos?


Mode 0: 4 layers, all using 4-color palettes. Each BG uses its own section of the SNES palette.
Mode 1: 3 layers, two using 16-color palettes and one using 4-color palettes.
Mode 2: 2 layers, both using 16-color palettes. Each tile can be individually scrolled.
Mode 3: 2 layers, one using the full 256-color palette and one using 16-color palettes. The 256-color layer can also directly specify colors from an 11-bit (RGB443) colorspace.
Mode 4: 2 layers, one using the full 256-color palette and one using 4-color palettes. The 256-color layer can directly specify colors, and each tile can be individually scrolled.
Mode 5: 2 layers, one using 16-color palettes and one using 4-color palettes. Tile decoding is altered to facilitate use of the 512-width and interlaced resolutions.
Mode 6: 1 layer, using 16-color palettes. Tile decoding is as in Mode 5, and each tile can be individually scrolled.
Mode 7: 1 layer of 128x128 tiles from a set of 256, which may be interpreted as a 256-color one-plane layer or a 128-color two-plane layer. The layer may be rotated and scaled using matrix transformations. HDMA is often used to change the matrix parameters for each scanline to generate perspective effects.


traduciendo....

Mode 0: 4 capas, todas usando paletas de 4 colores. Cada fondo usa su propia seccion de la paleta de la Snes.
Modo 1: 3 capas, dos usando paletas de 16 colores y una usando paletas de 4 colores.
Modo 2: 2 capas, ambas usando paletas de 16 colores. Cada tile puede ser desplazado.
Modo 3: 2 capas, uno usando la paleta completa de 256 colores y uno usando paletas de 16 colores. La capa de 256 colores puede tambien directamente especificar colores de un espacio de color de 11-bit (RGB443).
Modo 4: 2 capas, uno usando la paleta completa de 256 colores y uno usando paletas de 4 colores. La capa de 256 colores puede directamente especificar colores, y cada tile puede ser desplazado individualmente.
Modo 5: 2 capas, una usando paletas de 16 colores y uno usando paletas de 4 colores. La decodificacion de tiles es alterada para facilitar el ancho de 512px y resoluciones entrelazadas.
Modo 6: 1 capa, usando petas de 16 colores. la decodificacion de los tiles es como en el modo 5, y cada tile puede ser desplazado individualmente.
Modo 7: 1 capa de 128x128 tiles de un grupo de 256, el cual puede ser interpretado como una capa de un plano de 256 colores o una capa de dos planos de 128 colores. La capa puede ser girada y escalada usando transformaciones de matris. HDMA es a menudo usado para cambiar los parametros de la matris para cada scanline para generar efectos de perpectiva
Por lo tanto, queda demostrado lo grande de mi ignorancia... [Alaa!]
Y entonces el "famoso" modo 8 del doom?
largoguns escribió:
Creo que denominado como "MODO7" sip, era de Nintendo...
Por aquella época, Sega usaba en la megadrive efectos como el Scroll Parallax....

que buena época aquella, en la que los programadores se curraban pixel a pixel todo....


Y exprimían a tope las capacidades de cada consola, creo que Megadrive/Genesis y Super Nintendo fueron las consolas que mas se han llevado a tope en cuanto a programación.
Modo 7 es un modo gráfico por hardware (un chip supongo) que apoya al procesador creando dos tipos de efectos, las rotaciones y la redimensión de bitmaps

Modo 7 no hace referencia a la vista típica inclinada que tienen los juegos, eso lo hace el procesador de la SNES, en otras palabras el cálculo de perspectiva

El M7 más famoso es sin duda las lámparas de araña de Castlevania 4, es M7 puro y duro

Mario Kart, FZero, PilotWings y demás no son Modo 7 al uso, podríamos decir que es "modo 7 aplicado a escenarios", es decir, el hardware encargado de esa rutina sí, rota los sprites en base a una plantilla gráfica (un bitmap) y crea el zoom necesario para posicionarlo en el espacio, pero la sensación 3D que da la perspectiva no la da esa rutina gráfica sino que la genera la CPU de SNES

Luego se puede hacer perfectamente modo 7 por software como lo han hecho decenas y decenas de plataformas, como la Mega CD, el PC, la 3DO o incluso las calculadoras Texas Intruments

La SNES cambió por completo el concepto de juegos de coches, porque hasta entonces solo existía el típico juego de carreras que era exactamente igual en cualquier plataforma, es decir un sprite con animaciones central y un escenario con sprites escalables hacia el usuario (Outrun fué el más famoso), sin embargo esto tenía una limitación visual tremenda, porque solo permitía curvas a izquierda, derecha, subidas y bajadas, nada más

El M7 permite tener el concepto de escenario que aunque el movimiento sigue siendo una farsa gráfica al menos permite observar el entorno y te mete más de lleno en la sensación 3D

Doom tengo entendido que usa un motor gráfico llamado Raycasting, que consigue en crear diferentes planos en una plantilla 2D para dar una sensación de tridimiensionalidad. Nunca había escuchado eso del modo 8 :p
Lo que usa el DOOM es el chip super FX
Usa ese chip en la conversio a snes, pero en pc como que no [plas]
Eso se da por supuesto dado que estamos hablando de los modos graficos de la SNES :P
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