Duendeverde escribió:Pero la tendencia en emuladores modernos es no poner esa función. El de 3ds, cemu, el de switch, el de ps3.... Ninguno de esos traen esa función y posiblemente no la implementen nunca.
¿A qué es debido eso?. ¿Falta de interés o que eso es complicado en sistemas modernos o actuales?.
No creo que la tendencia sea evitar los savestates cuando todas las Minis lo están usando. O sea, que su utilidad e interés son tan notables que ya se usan incluso oficialmente.
Creo que pasa algo parecido a lo segundo que comentas. Falta de interés en el usuario no existe, pero desde el punto de vista de un programador, que está desarrollando un emulador de un sistema moderno, me imagino que se pensará principalmente en pulir la emulación en sí y acabar con errores de primer nivel antes de implementar funciones como la de los savestates, que pueden causar más y contaminar enormemente el feedback.
Además de que en la emulación de sistemas modernos los savestates pueden ocupar un montón de espacio, también pueden generar multitud de problemas a la hora de aplicarlos para todos los juegos; no son como si guardaras con el sistema propio de cada juego, sino que con lo savestates estás guardando y cargando el estado de la ram. Por ejemplo, en el caso de PS3, ya que hablas sobre su emulador, su ram es bastante enrevesada, dividida en dos o no sé que rollo; a eso súmale que también cargaba el menú ingame, el cual creo que también consumía ram. Puede ser toda una quimera juguetear con la ram de PS3 para conseguir savestates funcionales y sin fallos para todos los juegos.
Vamos, que en sistemas modernos la emulación es más compleja, por lo que es normal que determinadas funciones, como esa, queden relegadas hasta que los emuladores se optimicen lo suficiente y puedan centrarse en ello. Seguro que requiere un señor currazo añadir la función de savestates en los emus que comentas, por lo que veo normal que en fases beta no esté presente.