¿Por qué enemigos clónicos hoy día?

Hace años, 8-16 bits, se comprendía que en un videojuego cualquiera hubiera 7 u 8 tipos de enemigos que se repetían durante todo el juego, con la salvedad de que de vez en cuando salía uno que era el mismo pero con una camiseta de un color diferente.

Hoy día, sistemas mucho más avanzados, capacidad cuasi infinita, juegos de 80 gb. Pues bien, juegas a Dark Souls 3 y te aparece el mismo soldado hueco, el mismo perro, 30 veces en la misma fase.

¿No hay capacidad actualmente para modelar 30 enemigos diferentes, más acordes a la realidad? No será por espacio, memoria o tiempo. ¿Modelos procedurales, caras y cuerpos aleatorios... algo?
Por que igual cuesta tiempo y dinero crear esos modelos que solo vas a utilizar como carne de cañon antes de enfrentarte a jefes que esos si son mas caros y complejos de implementar sus mecanicas, o eso creo...

EDIT: Existe No Mans Sky y ya vimos como resultaron esas criaturas jaja.
Ojala existiese la utopía de muchos tipos de cuerpos y caras para los npcs, solo tenemos 1000 clones con distinto peinado y ropa.
Lobeznoviejo1982 escribió:Ojala existiese la utopía de muchos tipos de cuerpos y caras para los npcs, solo tenemos 1000 clones con distinto peinado y ropa.

Rdr2. Más de 1000 actores para dar vida a los npc de rdr2
Porque no vale la pena el esfuerzo en la mayoría de los casos
@Mj90

Cada vez mas usuarios me citan este supremo juego, hay algo que no tenga? [+risas] , a que no tiene clubs de streptease como en gta v? [carcajad]
Es que solo un estudio como Rockstar puede permitirse eso, y puedo apostar que no han generado tantos beneficios como GTA 5, yo creo que tardaremos mucho en obtener un RDR3.
@Lobeznoviejo1982 Y gracias doy a que no se parezca en nada a un GTA, porque de parecerse no sería la obra maestra que es xD
@uukrul hombre, pues el espacio supongo que importara. Si como tu dices, en dark souls en vez de haber un modelo repetido 30 veces hubieran 30 modelos, el espacio de ese solo enemigo ya seria 30 veces el espacio original. Multiplica eso todos los enemigos que tiene el juego...y precisamente dark souls tiene una variedad interesante de enemigos. El god Of war nuevo si que tiene pocos.

Con resident evil zero ya intentaron algo así, cada zombi es diferente del anterior y no hay dos iguales, y supongo que si no se ha repetido en ningún resident evil posterior, es porque eso que pides supone un trabajo enorme en diseñar cada enemigo para que luego la gente lo juegue sin fijarse en esos detalles.
Si es obvio que requeririría tiempo y trabajo extra de modelado, pero le daría una ambientación increíble a juegos como los Souls... que cortos no andan de presupuesto, precisamente.

Además, no creo que fuera tan complicado hacerlo hoy día incluso con algoritmos procedurales.
Hay juegos donde los npc son muy variadoa y van con ropa distinta,mientras que luego hay otros donde hay mucha variedad de enemigos con distintos moveset.

Lo que no hay es un juego que combine las dos cosas.

En juego como souls,destiny o GoW tenemos enemigos con distintas habilidades y movesets entre ellos,lo que al final mejora el juego.

Por ello en esos juegos los enemigos son todos iguales,para que el jugador identifique rapido a que se enfrenta y pueda establecer prioridades.

Lo de enemigos procedurales podria salir muy mal,a parte que solo seria para el aspecto,no para el moveset.

Un saludo.
En teoria si deberia haber mas variedad de enemigos pero los estudios siguen prefiriendo ahorrar recursos lo mas posible o ahorrarse esos recursos para otras cosas.
Lo que hacia falta, como no es chungo el puto Dark souls, como para que encima te pongan 1000 enemigos de campo, cada uno con sus mecanicas y ataques, para que no te valga lo aprendido con el anterior monstruito de turno.
En un juego de monstruos como Dark Souls entiendo que no hayan varios tipos de monstruos pero en un shooter que menos que variar en la medida de lo posible la indumentaria.

Este es uno de los dos o tres problemas que veo que no han querido resolver las compañías con el aumento de potencia de pcs y consolas. El otro es el numero de unidades en pantalla, bien sean npcs o coches o lo que sea, siendo Dead Rising la excepción.
Nadie dice que los movimientos y patrones de ataque tengan que ser diferentes. Obviamente, si peleo contra 3 esqueletos, no tiene sentido que uno salte, el otro se mueva como si pesara 200kg y el tercero sea una gacela.

Me conformo con que FÍSICAMENTE sean distintos, aún guardando lógicas similitudes respecto a su raza, o tipo. Por mucha next gen en la que estemos, se me cae el alma a los pies cuando en Rage 2 entro en una habitación y me toca acribillar a los mismos 3 clones. Y paso a la habitación siguiente, y 2 clones más.
Igual digamos que una empresa hace todo ese esfuerzo y gaste muchos recursos por lograr eso... no vende ni un duro mientras que el fifa de turno sigue llenandose de ventas, fin.
cuervoxx escribió:Igual digamos que una empresa hace todo ese esfuerzo y gaste muchos recursos por lograr eso... no vende ni un duro mientras que el fifa de turno sigue llenandose de ventas, fin.

Bueno depende. Mira lo que vende los juegos de Rockstar y son de los más currados o los más currados realmente.
Mj90 escribió:
cuervoxx escribió:Igual digamos que una empresa hace todo ese esfuerzo y gaste muchos recursos por lograr eso... no vende ni un duro mientras que el fifa de turno sigue llenandose de ventas, fin.

Bueno depende. Mira lo que vende los juegos de Rockstar y son de los más currados o los más currados realmente.

Si te das cuenta en GTA 5, que es el que ha vendido mas, las fisicas son mucho peores que en GTA 4 donde le ponian mas esfuerzo y realismo; hasta ellos mismos se han dado cuenta de que no venden por eso.
cuervoxx escribió:
Mj90 escribió:
cuervoxx escribió:Igual digamos que una empresa hace todo ese esfuerzo y gaste muchos recursos por lograr eso... no vende ni un duro mientras que el fifa de turno sigue llenandose de ventas, fin.

Bueno depende. Mira lo que vende los juegos de Rockstar y son de los más currados o los más currados realmente.

Si te das cuenta en GTA 5, que es el que ha vendido mas, las fisicas son mucho peores que en GTA 4 donde le ponian mas esfuerzo y realismo; hasta ellos mismos se han dado cuenta de que no venden por eso.


No son tan peores realmente. En algunos aspectos sí, en otros lucen más naturales en GTA 5, porque en GTA 4 muchas veces parecían muñecos de goma.

En rdr2 es otro nivel directamente.




Imagen

Imagen
@Mj90 RDR2 ya es otra cosa, se le ve que le pusieron mas trabajo pero como digo que muchos ni se fijaran en eso y nunca superara a las ventas de GTA 5.

He aqui lo del GTA 5 en comparacion con el 4.

cuervoxx escribió:@Mj90 RDR2 ya es otra cosa, se le ve que le pusieron mas trabajo pero como digo que muchos ni se fijaran en eso y nunca superara a las ventas de GTA 5.

He aqui lo del GTA 5 en comparacion con el 4.



No tienen que vender como el gta v porque eso es un caso para estudiarlo en cuarto milenio por lo menos xd.

Rdr2 no ha hecho ni un año y lleva 25 millones de unidades vendidas, es una burrada.

Lo del gta sí, en general lucen mejor las físicas del gta4 que las de gta5.
jarvan27 está baneado por "clon de usuario baneado"
uukrul escribió:Hace años, 8-16 bits, se comprendía que en un videojuego cualquiera hubiera 7 u 8 tipos de enemigos que se repetían durante todo el juego, con la salvedad de que de vez en cuando salía uno que era el mismo pero con una camiseta de un color diferente.

Hoy día, sistemas mucho más avanzados, capacidad cuasi infinita, juegos de 80 gb. Pues bien, juegas a Dark Souls 3 y te aparece el mismo soldado hueco, el mismo perro, 30 veces en la misma fase.

¿No hay capacidad actualmente para modelar 30 enemigos diferentes, más acordes a la realidad? No será por espacio, memoria o tiempo. ¿Modelos procedurales, caras y cuerpos aleatorios... algo?


Dinero. No hay mas.

En una entrevista a Cory Barlog sobre el último God of War, comento que muchos boss y enemigos se quedaron en el cajón, básicamente porque no tenían más tiempo ni por ende más presupuesto para incorporarlos al juego. Y en el desarrollo de un juego todos sabemos que es una cadena, cuando más tiempo se lleve su desarrollo lógicamente más dinero cuesta.

Cuando pidieron ampliar la fecha de salida de God of War, Sony les tuvo que meter otra inyección de dinero, lógicamente, ya que son muchos sueldos que pagar al mes... Nadie trabaja gratis.
@Mj90 Esa imagen es acojonante la verdad, esto ya no es como en los 90's donde con un puñado de sprites te hacian a los malos.
¿Para que se van a currar NPCs que no vas a prestar atención o directamente vas a molir a palos?

Se pueden gastar esos recursos en otras cosas más importantes
Cody_Travers escribió:¿Para que se van a currar NPCs que no vas a prestar atención o directamente vas a molir a palos?

Se pueden gastar esos recursos en otras cosas más importantes

Porque esos pequeños detalles es lo que hacen que un juego destaque sobre los demás.

Anda que no se agradece no ver clones en rdr2 por ejemplo. Habrá quiénes no se den cuenta de estos detalles, pero habemos mucho que lo agradecemos. En tw3 por ejemplo unas de las cosas más criticadas son precisamente los clones.
Shenmue uno fue uno de los primeros en diferenciar los NPC secundarios el pueblo cada uno con su trabajo y su rutinas o dialogos. En el 2 ya la cosa sí fue más normal.

No sé valoro nada.
Gromber escribió:Shenmue uno fue uno de los primeros en diferenciar los NPC secundarios el pueblo cada uno con su trabajo y su rutinas o dialogos. En el 2 ya la cosa sí fue más normal.

No sé valoro nada.


Dudo que no se valorara.
Me refiero principalmente en ventas, es igual que las habitaciones y sitios explorables que son solo para descubrirlos y que no son para la trama, que creo que fueron hechos de forma informática para que cada unafuera diferente, especialmente en el 2 donde había edificios llenos de habitaciones explorables.

El cuidado en el detalle está bien, pero es algo secundario y más con presupuesto limitado.
Gromber escribió:Me refiero principalmente en ventas, es igual que las habitaciones y sitios explorables que son solo para descubrirlos y que no son para la trama, que creo que fueron hechos de forma informática para que cada unafuera diferente, especialmente en el 2 donde había edificios llenos de habitaciones explorables.

El cuidado en el detalle está bien, pero es algo secundario y más con presupuesto limitado.


Si el presupuesto es algo limitado lógicamente no van a tirar el tiempo y el dinero en detalles. Pero por eso los juegos que están mimados en detalles destacan sobre los demás. Yo por lo menos lo valoro muchísimo, siempre y cuando lo primordial esté igual de cuidado.
1º- Porque una cosa es que el sistema pueda procesarlo y otra que el diseño y modelaje de cada enemigo de forma única no cueste tiempo y dinero. En el caso de RDR2 al usar actores reales, cuesta pasta evidentemente; pero al menos no tienes que inventarte de cero las caras sino replicarlas. Salvo que conozcáis una agencia de monstruos que contratar para replicar sus caras lo veo un poco más jodido.

2º-Porque la mecánica del juego se vería ensuciada. En Dark Souls cada enemigo tiene unos patrones de ataque y habilidades diferentes, en el caso de los huecos estas cambian según el armamento que lleven. Si empiezas a diseñar que cada hueco sea diferente físicamente y en sus ropas, la mecánica de aprender los ataques y debilidades de cada tipo de enemigo se vería muy manchada porque nunca sabrías si a lo que te enfrentas es nuevo o no. En RDR2 esto no pasa porque aunque cada personaje vista, hable o tenga una cara diferente al final todos hacen lo mismo en un tiroteo: Actuar como seres humanos que buscan rodearte y dispararte.


En resumen son juegos con mecánicas y formas diferentes de contar las cosas. Podríamos reformular la pregunta y a ver porque en RDR2 los enemigos siempre atacan "clónicamente" porque excepto los que usan ametralladoras gatlin y alguno que tira dinamita todos se dedican a ponerse en una cobertura y disparar con lo que lleven sea una minipistola o un rifle de francotirador, que no es por nada si tienes un rifle de francotirador o de caza y vas a una emboscada con tus amigos lo suyo es que tú no estés en primera linea. Llamame loco.
Siento que es ponerse exigente, de la misma forma podrias decir "porque no hacen los dibujos hiperrealistas?"
Gráficos super realistas, culo a tope de HDR, físicas, texturas en altísima resolución... y a mi me sigue chocando de cojones, en 2019, matar a un enemigo, cruzar la esquina y encontrarme AL MISMO enemigo. Y avanzar 6 pasos y pelearme con el mismo enemigo otra vez... dos veces.

No digo que en un GTA TODOS los habitantes de la ciudad sean distintos, pero que en un Souls los caballeros negros sean uno más alto, el otro un poco más bajo, aquel más regordete y el otro ande cojeando un poco, dudo que lleve MILES de horas de modelado y animación. Que al final todos se muevan igual, y los patrones sean los mismos, pero que no tengas la constante sensación de estar peleando contra clones.
Pues la solución mas practica y barata es la generación procedural, de otra forma no es negocio ni vale la pena porque de todos modos abra quien se queje, jajajaja
33 respuestas