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alfon1995 escribió:@banderas20 ¿Has leído el texto?
alfon1995 escribió:He de confesar que el título es un poco clickbait, no obstante en lo que sigue querré hacer una pequeña reflexión con más ánimo de invitar al debate que a simplemente polemizar.
La tesis que pongo como título tiene muchos matices, pero no dejo de defenderla en muchos matices. No es que consideré que El videojuego per sé es entretenimiento y no arte, sino que el medio, por lo general, se constituye de esta manera. ¿Y cómo soy capaz de soltar tamaño postulado? ¿Bajo qué premisas que no sean la siempre puesta bajo sospecha subjetividad del propio criterio? Desde luego no quiero sentar cátedra ni ocultar lo complejo que es el considerar qué es o no arte. No obstante me gustaría plantear algunas ideas de en qué sentido encuentro que los videojuegos son artes y en qué sentido no, empezando por intentar escapar de las etiquetas generalitas y considerar a unos videojuegos artísticos frente a otros, o mejor dicho "más" que otros.
Desde mi punto de vista el arte no simplemente consiste en la creatividad. Hay creatividad en todo producto que se precie, incluso en la publicidad. El arte resiste más en la función que opera dentro de una sociedad. Por mucho que un anuncio tenga elementos artísticos, qué los tiene, no significa que la función con la que opera sea artística, de hecho su función es fundamentalmente comercial pese a que, en su camino recurra a elementos artísticos. Lo mismo puedo decir de infinidad de blockbusters que inundan las carteleras de cine (o de netflix ahora mismo). Su función es la de entretener bajo la categoría de un producto. ¿Qué es el género sino el envase del producto qué vamos a consumir? El género es el "salado" o el "dulce" o alguna categoría similar dentro del territorio del consumo. Como el que le apetece dulce y come chocolate y eso le da placer, o le apetece salado y se come unas patatas, etcétera, de la misma manera, a quien le apetece reírse consume una película de comedia o a quien le apetece algo emocionante consume una película de terror.
Este concepto de consumo me parece esencial para entender lo que es el arte o no. La apetencia hace que las cosas se conviertan en nuestra pertenencia, que satisfagan nuestros placeres. El entretenimiento es una forma de apropiarnos del mundo, de que las cosas nos sirvan a una función concreta, como los blockbusters incitan al entretenimiento, a "pasar el tiempo" la publicidad promueve el consumo también, no es un entretenimiento per sé, pero es un medio para incitar a mayor consumo.
Estas ideas son las que considero que se separan del arte, todo aquello que promueve el consumo. El consumo trata el mundo como si fuera mío, se lo apropio, lo fagocita. El arte, en cambio, trata las cosas como si fueran absolutamente inapropiables, como si se mostraran en una completa alteridad que no nos pertenece. Lo sublime es eso, es esa sensación de no pertenencia, de constatación de algo que nos supera y que jamás podremos poseer porque es mayor que nosotros. El arte honra a la realidad haciéndola única en su singularidad, no permite satisfacer el ego sino antes bien, hacerlo humilde ante algo que es siempre superior a él.
Si encuentro en esta idea uno de los conceptos fundamentales para considerar el arte, el dispositivo del videojuego me propone muchas dificultades para incorporarlo a priori. La idea de interactividad y muchas de las obsesiones de los videojuegos en que todo sea "personalizable" apuntan hacia el territorio del consumo, que todo sea "nuestro". Los videojuegos que más obsesionados están con que todo sea customizable y personalizable, o que más intentan provocar la inmersión siento que pecan en gran medida de eso. Se considera que un videojeugo es más "puro" cuanto más interactivo es, cuando, en mi opinión, esto no es así en absoluto.
No obstante la idea del consumo dentro del videojuego va incluso más allá de esto y está en que la evolución natural de estos es que sean cada vez más "comodos" más fáciles de manejar, más fluidos y menos aburridos. Como si toda eperiencia que rompa la inercia de nuestro entretenimiento fuera negativa, cuando precisamente la negatividad que rompe con el entretenimiento es el lugar donde nace el arte. El entretenimiento es un movimiento consumista, quien pretende "entretenerse" busca simplemente estimular sus inercias, no tener que pensar, no tener que madurar aquello que está contemplando. Todo lo que provoca incomodidad pareciera ser algo automáticamente negativo.
Un ejemplo que particularmente no he jugado pero que parece bastante ilustrativo es THe last Guardian, quejas especialmente al comportamiento del animal porque era demsiado autónomo y no te "hacía caso". Esta idea precisamente de que algo "no nos hace caso", es decir, que NO ES NUESTRO que es otra cosa que no podemos controlar y esto nos frustra, nos da rabia. En cuanto nos enfrentamos con algo que no nos pertenece nos frustra. También las críticas a RDR2 por el movimiento un tanto lento y torpe del personaje, o por la dificultad de utilizar el viaje rápido, obligándonos a viajar constantemente.
Esa idea de que el viaje es en sí la sustancia y no un proceso accidental entre A y B me parece ejemplar en un juego como Everybody's gone to the Rapture. Es un juego cuyo personaje se mueve extremadamente lento. Una persona impaciente estaría buscando por todo el mando el botón de sprint, pero no existe. Es extrictamente necesaria esa lentitud para que el juego exprese su idea sobre su temporalidad. Me parece un ejemplo extraordinario de como hacer arte en un videojuego, poseyendo una interactivida escasísima, sin mecánica sjugables, sin poder modificar la velocidad de nuestro personaje, poseyendo una historia que no ofrece caminos alternativos, que es fija. Pero, sin embargo, la historia que nos cuenta SOLO podría haberse contado en videojuegos, porque a pesar de que lo único que hiciéramos fuera andar, éramos nosotros los que andábamos y era a nosotros, a nuestros dedos, y a nuestra forma de explorar y mirar a quien nos aludía el juego constantemente. No es lo mismo, en absoluto, manejar al personaje y sentir el camino en los mandos, que ver como un personaje en una película se mueve.
Este es solo un ejemplo, pero existen infinidad de juegos que han recurrido a recursos propios del medio y sin tener que recurrir a muchas mecánicas jugables para sorprendernos. Luego hay otros que son cosas mixtas, ofreciendo tanto mecánicas jugables de entretenimiento como ideas propias narrativas. No obstante me da lástima como siento que muchos videojuegos necesitan recurrir a trucos de "género" para poder vender, cuando realmente podrían ser perfectamente aventuras de pura contemplación. El ejemplo más evidente para mí es Bioshock, el cuál creo que sería incluso más interesante sin todo el componente shooter.
No quiero enrollarme mucho más. Pero me parece interesante intentar encotnrar el potencial de los videojuegos más allá de los géneros, que existan verdaderos "juegos de autor" que no requieran insertarse en casillas prefijadas para poder ser consumidos por un público específico. La mayoría de cine de autor no es encasillable, de hecho se diferencia normalmente dentre cine "de género" o cine "de autor". Algunas de las casillas que se han ofrecido a algunos de estos juegos que han sido incapaces de entrar en una categoría previa ha sido la vaguedad, casi peyorativa, de "walking simulator" o "películas interactivas" cuyo tono despectivo no deja de ser la incapacidad de admitir una alteridad dentro del catálogo de géneros consumista. Y es una lástima que buena parte del sector no pueda tener la madurez de adoptar estas pequeñas piezas.
Soy consciente de que las diferencias entre entretenimiento y arte no siempre son tan claras y distintivas. De la misma manera que no todas las películas son o Transfomers o Stalker, no todos los videojuegos son o FIFA o What Remains of Edith Finch, hay valiosos puntos intermedios que bien vale la pena estudiar e investigar (por ejemplo, Bloodborne) y que son igualmente interesantes precisamente por ser territorios ambiguos. No obstante lo que he querido exponer son más que sentencias y un muro entre juegos que son arte o no lo son, unas ideas que nos permitan debatir y pensar sobre un medio que todos en mayor o menor medida amamos y que poco a poco va cobrando una madurez fascinante.
Un saludo.
Pd: El texto lo he escrito de una y sin revisar, lamento si hay erratas o fallos de expresión de algún tipo.
TOREROPEPE escribió:El factor competitivo es lo que diferencia un videojuego, de un menu interactivo de una peli en dvd.
bas escribió:TOREROPEPE escribió:El factor competitivo es lo que diferencia un videojuego, de un menu interactivo de una peli en dvd.
Es un poco más complejo, la falta de factor competitivo no es lo que hace que un menú de DVD no sea juego puesto que hay juegos sin ese factor, un juego puede abordar diseños al margen de la competitividad centrándose en otros aspectos (exploración, socialización, etc.)
alfon1995 escribió:Creo que estás equivocado de lleno y que tu perspectiva te limita ver otras posibilidades en el sector. Si los videojuegos pueden ser ricos es porque, efectivamente, incorporan títulos como esos que son competitivos, esto es, que son puro juego, y otros que nada tienen que vee con eso, pero que igualmente siguen siendo videojuegos. That dragon cancer no lo he jugado, pero si se hizo en forma de juego es porque su narrativa necesitaba de un tipo de interacción sea cual fuere. La interacción no ha de ser competitiva necesariamente, ni mucho menos.
Si nos ceñimos a una concepción esencialista del medio impedimos que diferentes ramas puedan crecer hacia territorios desconocidos. No hay una fórmula para un buen viideojuego porque, afortunadamente, éste no tiene una esencia.
alfon1995 escribió:Guau, si nos basáramos en las estadísticas como lo haces tú eso debería significar que Justin Bieber es mejor que Mozart y que las películas de Avengers son mejores que las de Tarkovsky.
Las cosas no son blanco y negro. Envidio tu seguridad en las cosas, pero estás terroríicamente equivocado. además que no puedes ni introducir en tu sistema los contraejemplos que te he puesto. No hay manera que metas en esa categoría de competitivo Juegos como The Stanley Parable (juego que, de hecho, se burla directaemnte de la idea que tú propones), What Remains of Edith finch, Gone Home, Everybody's gone to the Rapture, Dear Esther, Firewatch, The Walking Dead (jugo que te da el platino solo con pasártelo, independientemente del final), en fin, y un enorme etcéra.
No tío, los videojuegos no se reducen solo a la competición, por mucho que te empecines en ello. Es posible que el éxito comercial resida en ello, no te lo niego, y por eso Call of Duty o Fifa son los más vendidos. Pero si nos vamos a centrar en las ventas de algo para caracterizar la esencia de un sector, menuda pobreza tan grande que tendríamos.