¿por qué tu candy crush?

Candy crush es un fenómeno de masas, pero también pura grandeza en diseño y en cómo han conseguido hacer un juego divertido, viciante e ir mejorándolo poco a poco. ¿es el resultado de un desarrollo pensado y planificado o es un golpe de suerte?

no me gusta la filosofía de juegos que hay en smartphones, pero candy crush no es un juego banal. Es un ejemplo de desarrollo excepcional: una fórmula que ya existía, sí, eso no lo ha inventado, pero le dan un diseño que le hace tener su propia personalidad y ser completamente identificable por todos (el de los caramelos), meten añadidos que multiplican exponencialmente la diversión y variables que se dan en el juego (no se trata de juntar caramelos o hacer lineas una y otra vez, sino de superar retos), como los caramelos especiales, distintos tipos de pruebas que van cambiando (gelatinas, ingredientes, niveles de puntos, puntos contrarreloj, encargos, etc), nuevos obstáculos que aumentan la complejidad y amplían sus mecánicas (chocolates, cajas, bombas, el búho, etc) y te hacen volver a recuperar la ilusión de seguir y no perder el interés y las ganas de jugar.

Algunos niveles son todo un reto, tienes que pensar y planificarte pero... aún sí puedes perder porque hay un componente aleatorio. Para mí su mayor acierto es como una vez que el jugador conoce la fórmula y ha aprendido a jugar "conoce su lenguaje", consiguen darle una vuelta de tuerca con los nuevos añadidos ya comentados que hacen que, sin perder su base ni la forma de jugar, te ofrezca algo distinto cambiando lo mínimo pero lo suficiente el enfoque y la forma de encarar los retos . Un componente de su éxito es que está de moda, pero el juego, per se, tiene elementos totalmente ganadores para conseguir triunfar. No subestimemos este juego.

otra cosa es su filosofía free to play y micropagos, pero ahí no hablamos del juego en sí, sino de un modelo distinto de negocio.
¿Cuál es el motivo/finalidad de este hilo exactamente?
Como bien has dicho, los micropagos hacen llorar al niño Jesús. Y lo peor es que la gente está tragando.
Es un juego que se mire como se mire no es de mi agrado.
insert-brain escribió:¿Cuál es el motivo/finalidad de este hilo exactamente?


debatir si os parece un buen juego o no y cuáles son los motivos de su éxito. Y no mezclemos el tema de los micropagos, ahí entramos en un tipo de modelo de negocio, que gustará o no, pero yo quiero centrarme en el juego en sí, no en la forma de venderlo.
Diseñar juegos de este tipo es como jugar a la lotería: por cada mil juegos de estos que se estrellan, uno, sin saber muy bien por qué, se expande como una plaga.

Candy crush fue un billete ganador, pero ni ellos mismos saben cómo les salió, y mucho menos cómo replicarlo. Tengo entendido que hasta lo han medio admitido a regañadientes.

No digo que no tenga buenos elementos de diseño, pero no son tantos ni tan bien pensados como pueda parecer. Por no hablar de que el juego está completamente amañado, cosa que me cuesta mucho aceptar como un elemento de diseño positivo.
FanDeNintendo escribió:Es un juego que se mire como se mire no es de mi agrado.

+ infinito.
_Asbel_ está baneado por "crearse clones para trollear"
Pues a mi no me atrae ni lo más mínimo el juego.
Eso a mi madre si xD.
Nylonathathep escribió:Diseñar juegos de este tipo es como jugar a la lotería: por cada mil juegos de estos que se estrellan, uno, sin saber muy bien por qué, se expande como una plaga.

Candy crush fue un billete ganador, pero ni ellos mismos saben cómo les salió, y mucho menos cómo replicarlo. Tengo entendido que hasta lo han medio admitido a regañadientes.

No digo que no tenga buenos elementos de diseño, pero no son tantos ni tan bien pensados como pueda parecer. Por no hablar de que el juego está completamente amañado, cosa que me cuesta mucho aceptar como un elemento de diseño positivo.

Tanto como lotería... es una copia descarada del Diamonds, una base de jugadores ya la tenían asegurada antes de salir siquiera el juego.
dark_hunter escribió:Tanto como lotería... es una copia descarada del Diamonds, una base de jugadores ya la tenían asegurada antes de salir siquiera el juego.


Uy, pero copias del diamonds las hay a patadas, y la inmensa mayoría se han comido un mojón.
Candy crush grandeza en diseño? Candy crush divertido?

Lo único cierto es que candy crush es viciante. Engancha a base de un componente de frustración. Los tycoon también enganchan y no son divertidos si no que son robóticos. Los estudios sobre el juego (que hay un montón) dicen claramente que hay una fase en la cual los jugadores ya juegan por inercia y carecen de la necesidad de completar los niveles y de solucionarlos. Si no simplemente de ver que pasa.

La "grandeza" del diseño de niveles de CC no es que te hagan pensar, que tampoco lo hacen tanto, si no que los movimientos están tan ajustados debido a las toneladas de información que reciben de sus millones de jugadores que te dejan en ese punto en el que te falta poco, poquísimo, lo justo para que gastandote un poquito ganes el nivel, para que pienses que en otra partida puedes conseguirlo si tienes suerte, y con todo ello, generando adicción de la misma manera que lo generan las máquinas tragaperras.

Las vueltas de tuerca y los nuevos añadidos es algo que pasa en absolutamente todos los juegos, y cualquier persona entendida en teoría del juego sabe el por qué. CC no tiene nada especial, y creo recordar que los propios desarrolladores no son capaces de entender por qué ha llegado a ser tan exitoso, y se dedican a repetir la misma fórmula en cada juego, demostrando que no saben como mejorar la fórmula, porque no la entienden.
Yo estoy atrancado en el 350 ... a mi me distrae,...el sudoku por ejemplo me frustra,por fácil o por difícil ...
Reakl escribió:Candy crush grandeza en diseño? Candy crush divertido?

Lo único cierto es que candy crush es viciante. Engancha a base de un componente de frustración. Los tycoon también enganchan y no son divertidos si no que son robóticos. Los estudios sobre el juego (que hay un montón) dicen claramente que hay una fase en la cual los jugadores ya juegan por inercia y carecen de la necesidad de completar los niveles y de solucionarlos. Si no simplemente de ver que pasa.

La "grandeza" del diseño de niveles de CC no es que te hagan pensar, que tampoco lo hacen tanto, si no que los movimientos están tan ajustados debido a las toneladas de información que reciben de sus millones de jugadores que te dejan en ese punto en el que te falta poco, poquísimo, lo justo para que gastandote un poquito ganes el nivel, para que pienses que en otra partida puedes conseguirlo si tienes suerte, y con todo ello, generando adicción de la misma manera que lo generan las máquinas tragaperras.

Las vueltas de tuerca y los nuevos añadidos es algo que pasa en absolutamente todos los juegos, y cualquier persona entendida en teoría del juego sabe el por qué. CC no tiene nada especial, y creo recordar que los propios desarrolladores no son capaces de entender por qué ha llegado a ser tan exitoso, y se dedican a repetir la misma fórmula en cada juego, demostrando que no saben como mejorar la fórmula, porque no la entienden.


una respuesta así es lo que esperaba. Con grandeza en diseño me refiero a eso, en cómo está diseñado para atrapar de esta forma a tanta gente.

Interesante, muy interesante, lo de perfeccionar los niveles obteniendo datos de sus usuarios.

Está claro que sus creadores no saben repetir el éxito, no hay más que mirar sus otras creaciones.

nota: a mí si me divierte... pero creo que da de lleno el argumento de su adicción en base a su frustración. Quizás sea eso, pero el caso es que han dado en el clavo para enganchar a la gente.
Yo también estoy jugando y voy por el 380.

Y eso de los micropagos?? Pues yo no pago ni un céntimo, juego cuando estoy en el baño o no tengo nada que hacer, antes que encender la tele prefiero meterle un rato al juego. El día que me obliguen a pagar por pasar de nivel, ese día dejaré de jugar sí o sí.
Yo esto ni siquiera lo catalogo como juego [lapota]
ijorgian escribió:
Reakl escribió:Candy crush grandeza en diseño? Candy crush divertido?

Lo único cierto es que candy crush es viciante. Engancha a base de un componente de frustración. Los tycoon también enganchan y no son divertidos si no que son robóticos. Los estudios sobre el juego (que hay un montón) dicen claramente que hay una fase en la cual los jugadores ya juegan por inercia y carecen de la necesidad de completar los niveles y de solucionarlos. Si no simplemente de ver que pasa.

La "grandeza" del diseño de niveles de CC no es que te hagan pensar, que tampoco lo hacen tanto, si no que los movimientos están tan ajustados debido a las toneladas de información que reciben de sus millones de jugadores que te dejan en ese punto en el que te falta poco, poquísimo, lo justo para que gastandote un poquito ganes el nivel, para que pienses que en otra partida puedes conseguirlo si tienes suerte, y con todo ello, generando adicción de la misma manera que lo generan las máquinas tragaperras.

Las vueltas de tuerca y los nuevos añadidos es algo que pasa en absolutamente todos los juegos, y cualquier persona entendida en teoría del juego sabe el por qué. CC no tiene nada especial, y creo recordar que los propios desarrolladores no son capaces de entender por qué ha llegado a ser tan exitoso, y se dedican a repetir la misma fórmula en cada juego, demostrando que no saben como mejorar la fórmula, porque no la entienden.


una respuesta así es lo que esperaba. Con grandeza en diseño me refiero a eso, en cómo está diseñado para atrapar de esta forma a tanta gente. Interesante lo de perfeccionar los niveles obteniendo datos de sus usuarios.

Pero eso no es game design, es economy design. El juego está hecho para ganar dinero, y utiliza el juego como excusa. Los cambios que hacen los hacen con respecto a los datos de tracking que reciben de sus jugadores. Por ejemplo, hubo unos díasdonde la tienda yeti desapareció del mapa, que coincidían con una noticia que decía que los datos mostraban que los objetos permanentes estaban canibalizando a largo plazo las ventas de consumibles.

2pac4ever escribió:Y eso de los micropagos?? Pues yo no pago ni un céntimo, juego cuando estoy en el baño o no tengo nada que hacer, antes que encender la tele prefiero meterle un rato al juego. El día que me obliguen a pagar por pasar de nivel, ese día dejaré de jugar sí o sí.

Te obligan a viralizarlo. Por eso a partir de determinados puntos del juego tienes que bien pagar, bien pedirle ayuda a tus amigos. El modelo freemium funciona que te cagas xD
Reakl escribió:Te obligan a viralizarlo. Por eso a partir de determinados puntos del juego tienes que bien pagar, bien pedirle ayuda a tus amigos. El modelo freemium funciona que te cagas xD

Pero no me cuesta nada a mi bolsillo es lo que me refiero, aunque tengo un colega que lo hace a base de pasar los 3 niveles para pasar, yo antes lo hacía así, pero pidiendo ayuda es más rápido [+risas]
mi madre esta enferma, se enfada cuando no quiero pasarle niveles, he llegado al punto de gastarle todas las vidas solo para que se calle. yo voy por el 197.
La verdad que la repercusion de este juego, guste o no, es bestial. Lo de los micropagos, pues ahi estan, es el nuevo tipo de negocio, como los DLC, etc...
Juegos que hacen pasar el rato y cuando acaba la fiebre, al siguiente de moda.

Me quedo con el tetris vs Puyo-Puyo cuando salga :_D
Negocio, no juego. Se queda en pasatiempo por la adicción que genera, hasta el punto de que la gente paga por avanzar...

Jugad a Little Inferno, hace una reflexión genial sobre ese tipo de "adicción".
Basura casual, como la mayoría de juegos android, para jugar en portátil ya esta ps vita o 3ds
kai_dranzer20 está baneado por "Game Over"
Nivel 485 y tengo varios niveles pendientes del búho para no acabármelos y tener algo "nuevo" que jugar cuando haga falta perder el tiempo :)

Pues hasta ahora no me había gustado ningún juego tipo Diamonds ni similares, pero CC me entretiene por su música, sus personajes (que al principio tenían "historia" pero ahora ya ni aparecen), efectos de sonido, sus potenciadores junto con sus combinaciones, 3 o 4 tipos de retos diferentes a los de solo hacer puntos, y esos pescaditos de goma que dan ganas de comerlos xD

PD claro que es un negocio, pero al igual que los DLC conmigo no cuentan, CC extra life.
candy crush es un clonazo que sigue la estela de otros juegos que ya habian seguido el mismo camino antes, como p.ej: bejeweled.

destaca porque tiene un diseño resulton, llamativo a la vista y agradable para casi todo el mundo. esta bien estructurado en cuanto a retos, dificultad (al principio), etc y, como han dicho, hace uso de un modelo freemium que consigue "picar" al jugador y hacerlo rentable para la compañia.

a fin de cuentas si, viene a ser una tragaperras glorificada, pero solo por la parte de meter monedas, porque en una tragaperras al menos se supone que tienes una oportunidad de ganar dinero. en candy crush solo tienes la oportunidad de buscar mas retos donde necesitar meter mas monedas.

y es evidente que king dio con la tecla por casualidad y que no tienen ni idea de como repetir con otro juego o darle otra vuelta de tuerca al candy. popcap si mejoro muchisimo el bejeweled durante varios años (hasta que se aburrieron de hacerlo, basicamente), pero king en todo el tiempo que llevan no ha hecho ni una sola mejora, cambio o novedad jugable. solo mas tandas de niveles de lo mismo.

en mi opinion a largo plazo el problema de candy crush es que a partir de cierto punto solo se puede superar determinados niveles a base de pura suerte, sin intervencion de una mecanica o estrategia, y que el juego "regula" las oportunidades que te da de avanzar hasta el punto justo para que consideres comprar para completar el nivel. y es por esas cosas que se acusa al juego de ser una tragaperras y estar hecho para cobrar dinero.
Yo llevo más de dos meses atascado en el nivel 165 . Y desde entonces no juego ..

Ahora con la gilipollez del Búho por lo menos le cambia algo la cara ..

Saludos
No me gusta nada el juego. Me quedo con el zookeeper, que no tendrá tantas chuminadas pero no tengo que molestar a nadie mientras juego.

Saludos.
A mi ese tipo de juegos no en gustan . Por muy de moda que estén . En cambio me pongo a jugar al Inifity Blade III y flipo .

Juego divertido es el juego de los Simpsons en Sprinfield
Lo cansino de este juego es que no hay una lógica detrás de los puzzles, no están diseñados para poder ser siempre solucionables con los movimientos correctos si no que dependes en gran parte del puro azar. Y probablemente sea así a propósito y no por pereza en la implementación.

Encontré un día por internet un pequeño estudio psicológico de este tipo de juegos en general (y del candy crush en particular) donde hablaba de cómo estaban diseñados para crear un efecto de necesidad de resolver cada puzzle y que esta "necesidad" se convirtiese en un pequeño síndrome de abstinencia al tener que esperar a que se regeneren las vidas.

Vamos que no es casual que tantos juegos implementen el mismo sistema, ni que las similitudes entre ellos lleguen hasta el punto de tener intervalos de espera iguales en los tiempos de regeneración de esas vidas.
Además comparten las características sociales/virales, que unidas a lo del "síndrome de abstinencia" hacen que no sólo invites a gente a jugar si no que te pongas realmente pesado pidiendo ayuda en plan totalmente yonki.

Depende del tipo de persona porque hay mucha gente que sólo echa alguna partidilla de vez en cuando sin más estrés, pero el hecho de que siendo una aplicación gratuita figure entre las apps con más ingresos del Play Store indica que el sistema funciona.

Y sobre por qué candy crush ha triunfado y otros juegos casi iguales no... en parte igual es pura suerte, pero lo cierto es que el diseño es genial:

-Agradable visualmente.
-Efectos visuales y sonoros muy conseguidos (eso que se llama efecto "satisfactorio", como cuando al disparar un arma en un shooter obtienes un sonido realista y contundente)
-Temática infantil sin llegar a ser empalagosa o ridícula (cosa que les falla a otros juegos de King).

Personalmente me da pereza jugar sólo de ver los chorrocientos niveles que hay, pero alguna vez mi mujer me ha pasado el móvil para que pruebe con algún nivel que se le resiste y tengo que reconocer que para un rato está entretenido, y como decía antes sobre todo muy bien hecho.
¿Qué tiene Candy Crush? Pues es una buena pregunta, yo creo que las claves de su éxito son varias:

- Es un juego simple en su filosofía, donde no hay que aprender muchas cosas para poder jugar tranquilamente.
- Es un juego agradable visual y sonoramente.
- (Este es para mi el gran punto fuerte) Es un juego perfecto para ratos libres, porque en un par de minutos has jugado la partida y a otra cosa.

A mi no me ha gustado especialmente (lo deje en el nivel 30 y pico, tras jugar 5 o 6 veces), pero le reconozco sus méritos en el ámbito de los juegos de Smartphone.
El azar que jode a los que nos gustan los puzzles, los retos y la dificultad, aquí se traduce en "no es mi culpa perder, a ver si tengo más suerte la próxima vez". Te limitan las veces que puedes jugar con la estupidez de las vidas, y le añaden el juego social gracias a Facebook.

De verdad que yo no entiendo por qué la gente dedica tiempo a esta basura. Y lo peor, que muchos además gastan dinero en ella. Estoy intentando que mi madre pase de esta mierda y pruebe juegos como Plants vs Zombies, pero no hay manera de convencerla.

Jamás voy a comprender que alguien "juegue" a algo que depende del azar y que en muchísimas ocasiones no tiene solución, se basa en jugar y jugar hasta que tengas suerte. O pagar.
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