Las fuentes que he utilizado para crear este hilo son
2-worlds,
twoworlds,
team xbox,,
2worlds-game,
vitivi.tv.
Yo solo me he dedicado a traducir y adaptarlo lo mas legiblemente posible al castellano, el trabajo se lo merecen tanto los periodistas que han hecho las entrevistas, como los webmasters de las webs antes citadas.
Genero:
Juego de rol (RPG)
Lanzamiento:
Retrasado al 8 de Junio del 2007
Plataformas:
PC DVD, Xbox 360
Idioma en juego
Textos en español, voces en ingles.
Empresa desarrolladora:
Reality Pump
Empresa productora:
ZuxxeZ Entertainment
Empresa distribuidora en España
Nobilis Ibérica
Web Oficial:
2-worlds
INDICE
JUEGO
1-Historia
2-Filosofia del juego
3-Jugabilidad
4-Innovaciones
4a---------------Creando el personaje
4b---------------Sistema de combate
4c---------------Hacer historia
4d---------------Caracteristicas
DATOS DE INTERES
-Magia
-Libertad para explorar
-Multijugador
ENCICLOPEDIA ¡NUEVA SECCION!
-Razas
-Bestiario
-Geografia
ENTREVISTAS
-Entrevista realizada por Mr. Nash, del The Armchair Empire.
-
-Entrevista realizada por Space Tug, de Inside Two Worlds.
-Entrevista de IGN.
ARTE Y DISEÑO
-Bocetos
-Armeria ¡Nueva seccion!
-Estandartes
-Mapa de Anthalor
-Imagenes ¡1 nuevas imagenes!
MEDIA
-Videos
JUEGO
1.-Historia
La historia se situará miles de años después de una gran batalla en la que elfos, enanos y humanos mataron a Aziraal, dios de la guerra, obligando a las hordas de orcos a retirarse a las tierras meridionales. Ahora, la localización de la tumba de Aziraal sigue siendo un misterio, ocultada por otros dioses que no se atrevieron a confiar el secreto a simples mortales.
Pero la frágil paz que existe entre las razas civilizadas y las hordas orcas está a punto de resquebrajarse. Un grupo de enanos excavadores ha descubierto un templo antiguo dedicado a una deidad sin nombre. Todas las facciones del mundo ven dicho hallazgo como una pista al sepulcro de Aziraal, comenzando así una silenciosa guerra. Sin embargo el verdadero peligro yace en alguna parte, oculto entre las sombras, tejiendo un complot secreto de miedo y destrucción, en el momento en el que el Two Worlds tenga que revelar su verdadera naturaleza…
La historia comienza poco después del descubrimiento que realizaron los enanos, cuando el gremio de enanos mineros sufre un asesinato. Una venda de los cazadores de la generosidad, entre ellos el joven heroe y su hermana, recorrieron a través de las montañas de Thalamont a la ciudad minera Enana de Tharbakin al norte. Cuando deciden parar una noche en el viejo establecimiento aislado caen inconscientes, ninguna habilidad o arma humana puede protegerles contra los horrores que están al acecho en el valle aparentemente tranquilo.
Los cuatro mercenarios se veran a las puertas del valle, pero solamente uno de ellos es destinado a atravesarlas con vida. Una dura y terrorifica prueba le aguarda - con el superviviente rescatado por un mage misterioso. Ahora separado de su hermana, el joven heroe iniciara su propia cruzada, para vengarse de los que mataron a sus compañeros. Él entra en una trayectoria de guerra, contra una energía misteriosa que, de manera extrema, debe entender si desea sobrevivir. Y, más importante, Él debe aprender las respuestas a todas las preguntas que ahora se le pondran a su frente.
¿Descubrira la naturaleza de una desconocida persona que casi le mató en la ciudad?
¿Descubrirá qué les sucedió a sus amigos? ¿recuperara a su hermana de las garras de quien la secuestro?
¿Finalmente, qué hará con el poder de eleccion que le confina en Two Worlds?
2.-Filosofia
Two Worlds ofrece un sistema extremadamente dinámico y sofisticado de combate con la libertad de la exploración que exceden las realizaciones de otros juegos del género. Una experiencia de actuación de rol de grandisima calidad - la última meta del proyecto de Two Worlds es ofrecer un juego de rol superior a lo visto en PC y Xbox 360, donde los jugadores tienen la ocasión de formar parte el mundo del juego, con sus acciones. Esta premisa será apoyada con un historia principal fuerte, no lineal, gráficos que no podra concebir la mente, y secuencias imponentes de combate. Para atraer a las audiencias totales, la complejidad del juego será alcanzada principalmente con una variedad de opciones significativas mientras que el interfaz utilizado será simplificado. Combate que excita, espectacular y desafiador - el sistema del combate es fácil de dirigir y el número de opciones posibles anima la experimentación con diversos estilos y habilidades. Las grandes representaciones visuales y la coreografía dinámica asegura la experiencia más emocionante. Sentido fuerte del propósito y del significado - juego significativo de Two Worlds. La dinámica del mundo del juego permite cambios drasticos, por ejemplo: ciudades que asumen el control por las varias facciones, derrocando a reyes, suprimiendo organizaciones enteras y mucho más. Total Libertad, que invita a experimentar - el juego promueve la capacidad de vagar y de explorar libremente el mundo del juego. Los jugadores encontrarán su propia manera de batir desafíos, solucionar problemas y misiones completas y también serán recompensados por diversas facciones por consiguiente con la consecuencia de sus acciones.
3.-Jugabilidad
El aspecto más visible del sistema de juego de Two Worlds, es la libertad que ofrece para cambiar el mundo y para formar parte de la historia. Otras características importantes son la gran profundidad que obtendremos en la creacion y desarrollo de nuestro personaje y el excitante y espectacular sistema de combate. Se anima al jugador que experimente con el mundo, pruebe los resultados de hechos buenos y malvados, y que decida la manera para finalizar cualquier desafio. El sistema de juego se ha diseñado para evocar los resultados a largo plazo que son importantes para el jugador y para ofreceros la posibilidad de cambiar su estado. La tension que acompaña a situaciones frecuentes del combate, asegurarán la motivación a corto plazo y te mantendran enganchado al juego con ansias de mas.
El juego ofrece una oportunidad única de influenciar el mundo del juego - no visto, a esta escala, en otros juegos de rol. La libertad de opción (como la libertad para ingresar, enfrentar o traicionar, a varios gremios) y la importancia de cada decisión son los mecanismos base, para crear una experiencia de juego unica.
Dependiendo de la manera que se solucione un problema, el jugador gana o pierde su reputación en ciertas organizaciones, las varias opciones están siendo cerradas o abiertas, se ofrecen las búsquedas y se abren nuevos caminos. Por ejemplo, un jugador debe decidir si ayudar a una ciudad para sostenerse de la invasión de orcos o ofrecer ayuda a los orcos, de distintas maneras, como puede ser abrirles las puertas de la ciudad, con lo cual hasta este objetivo puede ser llevado a cabo de muchisimas maneras.
La última decisión dará lugar a un impacto y a asumir el control de la ciudad por las hordas barbáricas. La próxima vez que el jugador visite esta ciudad,observara que ahora sus ciudadanos han pasado ha ser de raza orca en caso de que estos lograran vencer las defensas. El mundo vive su propia vida, pero el jugador tiene la gran oportunidad de cambiarla.
4.-innovaciones
4a.-Creando el personaje
Las opciones de creacion de personaje en Two Worlds, es realmente apabullante y ademas para facilitar el acceso a todas las caracteristicas de creacion , los desarrolladores estan esforzandose en crear un menu intuitivo y de facil comprension. Ya metidos en el juego, la evolucion del PJ se realizara mediante una distribucion de puntos que iremos ganando a medida que subamos de nivel, para asi ir potenciando las habilidades que veamos pertinentes. Todos los personajes pueden aprender cualquier habilidad y dominarla más adelante. Los gremios que encontraremos en el juego tambien nos podran recompensar con ciertas habilidades que de otra manera no obtendriamos. Los jugadores tendrán que ganar su respeto y confianza para que asi le sean confiadas. La especializacion en un tipo concreto de clase reuiqere de mucho esfuerzo y conocimiento, esto invita a que profundicemos mucho mas en el juego para personalizarnos nuestro PJ de manera que sea unico en comparacion a otros. De esta manera se potencia el enlace entre el jugador y su PJ. Tambien cabe la posibilidad de rectificar si no nos sentimos comodos con nuestro desarrollo, existen NPC's, llamados los “cambiadores de clase” que a peticion nuestra y a cambio de algo de dinerito, pueden deshacer cierta cantidad de puntos de habilidad para redistribuirlos otra vez. El servicio es costoso pero se asegura que nada obstaculizara la creatividad del jugador.
4b.-Sistema de combate
El combate esta basado en un sistema 50/50.Las representaciones visuales pródigas y la coreografía imponente hacen que los enfrentamientos sean emocionantes y memorables. La energía verdadera del combate, sin embargo, miente en sus mecánicos. El combate es muy táctico en su base. El número de táctica posibles debe satisfacer todos los jugadores de RPGs - dándo la oportunidad de probar sus habilidades y de utilizar su imaginación.
El combate se organiza en una secuencia de acciones. Los básicos se lanzan automáticamente (es decir si damos la accion de atacar este de manera automatica se enfrentara contra el objetivo realizando siempre el mismo ataque). Sin embargo, las acciones, las habilidades, o los objetos especiales se deben activar por los jugadores.Para quienes hayan jugado a Neverwinter Nights o Kotor, este sistema les resultara muy parecido, pero con lijeras variaciones. Cuanto más desafiante sea el enemigo, más requerira la construccion de una tactica y provocara que utilizemos nuestras habilidades de una manera mas estrategica, habra momentos en los que estemos luchando contra un oponente que nos resultara imposible de abatir, pero esto significara que no nos estamos esforzando en enotrar su punto debil, que no estamos utilizando nuestras habilidades como estas se merecen, en resumen, que necesitaremos mas conocimiento de lo que podemos hacer para poder enfrentarnos a cualquiera y por lo menos saber que tenemos alguna oportunidad de exito. Los jugadores descubrirán diversas maneras de utilizar y de combinar habilidades. El uso de trampas,hechizos y ataques cuerpo a cuerpo, requerian no solo de la habilidad desarrollada de nuestro PJ sino tambien de nuestra habilidad y conocimiento de todas las posibilidades que tenemos a nuestro alcance, se acabo eso de aporrear botones sin mas, o utilizar el mismo tipo de hechizo una y otra vez, ahora tendremos que estrujarnos los sesos para derrocar a quien se nos ponga por delante, como si de un puzzle se tratara.
4c.-Hacer historia
Las capacidades de cambiar lahistoria son enormes en Two Worlds.
Los jugadores pueden crear sus propias historias eligiendo diversas opciones, iniciando sus propias actividades, cambiar de faccion, todo lo que hagamos forzará el mundo a un cambio. Tener tanto impacto en la historia es la clave para crear un lazo con el jugador y el mundo virtual que nos rodea.
Esta influencia sucede en dos niveles:
Primero, los jugadores participan en el argumento principal, inician misiones y dejan que la historia siga su caudal habitual. La innovación de Two Worlds es que los jugadores deciden qué lado de un conflicto apoyar,si eligen, la trayectoria puede tomar distintos rumbos, bien hacia la luz,bien hacia la oscuridad o bien a un punto intermedio. Dependiendo de esas opciones, el estado del mundo se altera dramáticamente.
En segundo lugar es muy importante no limitar a los jugadores que sigan un unico camino si elije una faccion u otra. Sois libres de experimentar con diversas organizaciones pudiendo obtener ventaja de todas ellas en conjunto.
4d.-Caracteristicas
-Two Worlds ofrece una libertad de accion pocas veces vista en otros juegos de rol.
-El mundo tiene vida propia, he incluso se podra apreciar como por acciones del jugador, reflejan cambios de gran importancia en el juego.
-Una historia principal muy conseguida y dinamica, no lineal. Los jugadores pueden crear su propia historia eligiendo la trayectoria tomar y verse reflejado en el conflicto principal y ademas de disfrutar de misiones secundarias significativas.
-Luchas espectaculares y dinámicamente coreografiadas. El sistema de combate combina el manejo intuitivo, desafíos tácticos y se visualizara con efectos especiales de gran impacto.
-Desarrollo libre e ilimitado del personaje. Los jugadores pueden experimentar con diversas clases e incluso invertir sus opciones anteriores con la ayuda de los “cambiadores de clase”.
-Multiples monturas. Los jugadores pueden viajar y luchar en diferentes monturas, desde caballos a lagartos y otras bestias que antes deberemos domesticar.
-Se podra hacer uso de trampas como una manera mas de atacar.
-Enorme variedad de objetos a encontrar. Las partes aleatoriamente generadas de equipo, de sistemas temáticos y de la combinacion de objetos ofrecen una experiencia unica incluso para los coleccionistas.
-Amplia gama de terrenos maravillosamente diseñados: desde montañas altas a costas y cuevas profundas, todas las localizaciones ofrecen un diseño imponente y unas texturas impresionantes.
-Una fisica de la vegetacion hyper-realista y un sistema muy sofisticado del paso del tiempo, hacen que el mundo vcobre vida como nunca se ha visto antes.
-I.A. avanzada que maneja el comportamiento de comunidades grandes.
-Hasta 8 jugadores en el modo multiplayer (
ONLINE).
-Música sinfónica para hacer la experiencia más emocional y memorable.
-Encontraremos 100 tipos de criaturas diferentes, 200 contando los sub-tipos.
-Podremos encantar nuestro equipo.
-Uso extenso del pixel Shader 2.0 y 3.0, HDR, materiales múltiples y motor único de sombras para asegurar las mejores representaciones visuales posibles.
--Las clases que se podran jugar en el modo multijugador son 9:
NUEVA INFO
-Mago
-Summoner
-Nigromante
-Caballero
-Guardia
-Ranger
-Barbaro
-Bounty Hunter
-Asesino
Plataformas
Two Worlds se están desarrollando para PC y Xbox 360 . La complejidad, las dinámicas y los mecanismos del juego se han diseñado para abarcar a ambos mercados y el manejo del controller de xbox360 se esta haciendo de la manera mas comoda posible.
DATOS DE INTERES
-Magia
En Two Worlds eres un guerrero experimentado, pero te vas a encontrar con enemigos los cuales el arte de la espada no haga sino que provocarle meros arañazos. Si deseas permanecer vivo en este mundo, mientras descubres quién mató a tus amigos y secuestro a tu hermana, tendrás que aprender muchas nuevas habilidades y magias. Para ese propósito, se ha desarrollado un sistema mágico muy innovador.
“Hay hechizos ofensivos, defensivos, curativos y de conjuracion estos estan divididos en cinco escuelas mágicas. La magia en “Two Worlds” esta ligada con ciertos metales, asi pues sera necesario obtener una especie de pergamino metalico para canalizar la energia y poder lanzarla. En la mayoría de los casos los pergaminos metalicos sera lo que en la mayoria de veces utilizaremos para realizar hechizos pero estos no seran los unicos que nos otorgaran este privilejio, han sido incluidos tambien objetos como anillos,colgantes y baculos que tambien podremos utilizar para este fin.
Pero lo mejor sobre el sistema mágico en Two Worlds es que puedes desarrollar tu propia magia, reuniendo unos requisitos particulares. Puedes recoger pergaminos metalicos, combinarlos para asi acumular más energía, y provocar diversos efectos segun las calidades y caracteristicas de los hechizos utlizados.
Si ves que el hechizo no cumple las espectativas, puedes substituirlo por otro, combinarlo con otros pergaminos y apreciar su devastador poder.
El sistema es muy eficiente y flexible. En otros juegos, ocurre que siempre los hechizos tienen distintos niveles, provocando que el de mayor nivel acabe sustituyendo al de inferior , dejandolo a este totalmente inutil, Aqui esto no ocurrira, el sistema se desarrolla de otra manera...cuanto mas experimentado estes con una escuela de magia, uno recibira ciertas bonificaciones que haran que se puedan crear mas variedad de combinaciones magicas, por lo tanto y en resumen cuanta mas posibilidad de combianr hechizos tenga uno este se convertira en un hechizo mucho mas poderoso. Para nosotros era inaceptable y subimos con algo levemente diferente. Cuanto más experto eres en una escuela particular de la magia, más de gran alcance las tarjetas de esa escuela que puedes utilizar.
Esto crea un sistema magico de gran dinamismo, hay que recordar que es hasta cierto que podremos crear hechizos que ni siquiera los desarrolladores han tenido en cuenta. Simplemente es un sistema muuuuuy ambicioso.
*Nuevos datos*
La magia es tan importante en un RPG como lo es el gamepad en una consola y los desarrolladores de “Two Worlds” realmente se han puesto las pilas en este aspecto del juego.Las tarjetas mágicas se pueden encontrar y ser compradas por todas partes en Antaloor - o ser dadas mientras se recive una recompensa por parte de alguna mision acabada con exito. La organización de las tarjetas la encontraremos en el libro mágico que se divide en las cinco escuelas de magia - aire, agua, fuego, tierra y necromancia. Los primeros cuatro de éstos son enseñados oficialmente por gremios - pero la necromancia es la magia negra, que no se revela directamente al jugador. Primeramente deveremos ganar la confianza de ciertos personajes del juego para aprender esta clase de magia. Así como las más de 70 tarjetas mágicas. Éstas permiten a un mago/hechicero/brujo particular utilizar la magia con más eficacia… como usar menos mana, por ejemplo, o aumentar la eficacia de un encantamiento. La magia que tengamos activa, se mostrara en una ventana especial, se puede intensificar por hasta tres aumentadores de presión por tarjeta. Usar la magia en sí mismo es asombrosamente fácil. Las tarjetas seleccionadas se transfieren automáticamente a la barra de Hotkey(acceso directo), o pueden ser colocadas allí de manera voluntaria. El jugador activa posteriormente las varias clases de magia con los accesos directos. Cada escuela consiste en cinco círculos mágicos. El conocimiento abre las puertas a que estas sean cada vez mas eficaces. Al principio del modo para un jugador, el jugador es un ignorante de este arte. Él debe primero buscar un maestro y conseguir que le enseñe los fundamentos en una escuela de la magia. Haciendo eso, el jugador puede ahora aumentar sus habilidades a través de puntos de habilidad y realizar la magia del primer círculo mágico. Con cada punto de habilidad ganado, la exp. del jugador en esa escuela en particular aumentara los conocimientos de ese tipo de magia. Cuando su valor alcanza 5, la pupila avanzará al segundo círculo y así sucesivamente.
-Libertad para explorar
El juego acentuará la exploración del mundo y recompensará al jugador mas curioso. En Two Worlds, no puedes golpear la puerta de un gremio y pedir “hey, deseo pertenecer a tu gremio!” A veces, explorar el mundo será esencial para poder ingresar en algun gremio.
Por ejemplo, es imposible ingresar en el gremio de Necromancers sin explorar el mundo primero, porque esta facción trabaja en el sub-suelo. Por lo tanto la exploración será esencial para el desarrollo del personaje. Aunque puedes participar solamente en el conflicto principal y realizar algunas misiones, explorando el mundo valdrá definitivamente el tiempo y el esfuerzo invertido.
“No hay recompensa por la exploración. engatusamos al jugador con nuevas y útiles habilidades, equipo y tareas, pero básicamente, intentamos fijar la atmósfera de revelar una cierta clase de misterio, o varios misterios. Algunos de esos misterios son muy importantes para la historia, algunos de ellos constituyen el mundo, pero los jugadores tendrán que buscar para hayar la respuesta por sí mismos. Cuanto más exploremos, más aprenderemos.
El aspecto más importante de la exploración del mundo es ése, además de aprender nuevas habilidades y ganar dinero, puedes también influenciar el mundo que hay alrededor de ti y cambiar la historia.
-Multijugador
Hay una caracteristica de Two Worlds que por si sola ya podria convertirse en una razon de peso para comprar este juego,esta no es otra que su opcion online.
“El modo multijugador esta mas orientado a un sistema de cooperacion entre jugadores. No existe un modo individual para crear enfrentamientos (Deathmatch), Pero si se encuentra la posibilidad de poder atacar a otro jugador cuando uno le apetezca.”
“El modo multijugador online, puede jugarse hasta por un maximo de 8 personas. Puedes agrupar con tus amigos o atacarlos, intercambiar objetos y equipo, realizar misiones de manera conjunta y asi una multitud de posibilidades.”
Tambien se tienen en cuenta a los jugadores ocasionales, los cuales hay muchos que prefieren mas accion y enfrentarse a otros jugadores que perderse en la multitud de menus de un juego de rol o simplemente no les llama el estar siguiendo una historia, es por esto que se tuvo en cuenta incluir la opcion online, no quiere decir que este modo se mas simple que seguirlo en Off-line, pero la posibilidad de que una persona pueda ir directo a la accion y medirse con otras personas es un factor muy importante, asi abarcamos 2 tipos de gustos, aquellos que desean vivir una aventura compleja tanto en historia como desarrollo de su personaje y para los que desean jugar sin demasiada complicacion y concentrarse en hacer misiones rapidas y combatir contra otras personas.
La cantidad de misiones que nos encontraremos en el modo multijugador es realmente enorme. Debe ser suficiente para tener ocupada a la gente durante bastante tiempo, especialmente con el contenido aleatoriamente generado.”
Habrá más de diez diversas clases disponibles para los jugadores a elegir cuando queramos iniciar una sesion on-line.Tambien se ha implementado un sistema de niveles para que jugadores de bajo nivel puedan jugarlas sin llegar a la frustracion, esto quiere decir por ejemplo que la mision que elijamos se acoplara al nivel del/los jugadores, conforme estos vallan evolucionando se encontraran con retos cada vez mas costosos de realizar.
ENCICLOPEDIA
RAZAS
HUMANOS
Los seres humanos habitan el reino que prospera en Cathalon. Su ciudad capital, nombrada después del reino, acaba en el corazón de Cathalon. La gran guerra de los dioses parece haber tenido un efecto que diezma en la energía de los enanos y de los duendes, puesto que su influencia está en el bisel - el contraste fuerte de los seres humanos, es ser una raza que se establezca establecerse como la más grande al alcance del mundo,hasta donde es sabido. No es que los seres humanos lo tuvieran más fácil que las otras razas después de la gran guerra - incluso después de mil años de paz, ellos todavía no están viviendo con todo el lujo que les gustaria… pero con respecto al reino grandemente debilitado de los enanos y de las tierras a quienes los duendes y las serpientes retiraron, Cathalon es un reino próspero y un lugar comodo al que visitar. La gran guerra de los dioses también afectó las fronteras entre los territorios de las razas. Antes de la carnicería, los seres humanos habían vivido en el área alrededor de la ciudad de Oswaroth, al este de Cathalon, pero la guerra enraizo sus establecimientos a la tierra - el que era una vez, hogar de muchos humanos, ahora resulta totalmente inhabitable. Incluso hoy, los vapores venenosos inactivos se mantienen sobre la superficie del paisaje estéril, haciendo imposible el acercarse. Las únicas criaturas que parecen haber desarrollado cualquier clase de inmunidad a estos gases son los monstruos - y hay hordas de ellos alrededor de Oswaroth. La ciudad real, joven y vibrante de Cathalon, está situada en los bancos del río Gon. Una ensambladura para las rutas y los canales de comercio, el reino de Cathalon es una ciudad ocupada e impresionante. Una de las razones de la reciente aparición de Cathalon, es devido a la organización militar que resulto terminante. Las ciudades individuales en el reino conservan su autonomía y tienen su propio caudillo en la ciudad. Los impuestos que estas ciudades pagan a Cathalon no son del todo altas, y pocas veces los habitantes suelen causar protestas. En emergencias, el caudillo real protege las ciudades colindantes a la capital. A priori, consideran al caudillo como un refuerzo agradable contra enemigos, pero el protector y la tensión real entre los ciudadanos parece entrar en común acuerdo en las ciudades colindantes a la capital, cuando entra un nuevo protector. Sin embargo, los ciudadanos orgullosos y enérgicos de Cathalon pueden sentirse satisfechos con el crecimiento relativamente rápido de su reino, pero hay una amenaza sin nombre en sus vidas… la corrupción, que parece acercarse a Cathalon dese el este. Resulta ser omnipresente en Antaloor y conseguir ser más fuerte a cada minuto. La corrupción y la fuerza en aumento, de las tribus bárbaras y los Orcos hacen que la vida sea cada vez más difícil, no justa para los habitantes de Cathalon, pero si para los seres humanos a través de Antaloor. Los refugiados del campo están huyendo cada vez más a las ciudades para la protección y las rutas que negocian son seguras - los únicos que no se están quejando son los mercenarios y los cazadores - gracias a esto siempre tienen trabajo. Parece que Cathalon está a punto de experimentar uno de los períodos más oscuros de su historia.
ENANOS
La raza de enanos se jactó una vez de ser la raza mas numerosa en Antaloor, pero la gran guerra de los dioses los mermo - ahora solo son una minoria drastica. Los enanos se concentran alrededor de la ciudad, bien ocultada, de la montaña de Yarmalin, en su territorio nordeño. Allí en el lejano norte de Antaloor, las rugosas montañas obstaculizan a cualquier otra raza que desee tener acceso a su nuevo dominio -pero la plaza enana de Tharbakin, ahora está en manos humanas. aparecen de vez en cuando enanos en el cabo, alrededor de las montañas. Nadie sabe mucho de acontecimientos en Yarmalin, pero estos avistamientos parecen ser rumores. La historia dice, que la gran guerra de los dioses azoto principalmente las tierras enanas. La lucha del dios Aziraal y el caos que siguió, produjo gran confusion en los enanos , lucharon contra las otras razas y estas hicieron su parte en una victoria contra Aziraal, que al principio parecia casi imposible de alcanzar, solamente el ir de la historia l atestiguaron el esfuerzo enorme que costó un gran esfuerzo a los demas dioses, el derrotar a Aziraal y para restaurar una apariencia de balance en el mundo, y esto quebrantó las mismas bases de su creencia con sus dioses. Esta raza guerrera de las altas montañas nordeñas,tiene una disciplina extrema, y una estructura fuerte de comando, pero en cambio los clanes enanos luchan hoy en día entre sí y en la atmósfera se respiara desconfianza. Sin embargo, no pienses mal de los Enanos aun contienen la energica fuerza de antaño y su potentisimo sistema dinamico de lucha.
LOS SERPIENTE
La raza de la serpiente vive en una península al sudoeste de Cathalon. Estos seres kluchan contra todas las otras razas - y ésta postura parece no querer cambiar, aun y durante la gran guerra, cuando las serpientes lucharon contra el mismo enemigo de los Elfos,los enanos y los seres humanos, se mantienen aferrimos a sus creencias. Pero su recelo les lleva a no alianzarse con las demas razas ya que en sus guerras contra los aorco y Aziraal, las libraron ellos solos.No se le spuede culpar por esto… sin embargo los elfos a los cuales no fueron preparados, comtemplaban una alianza con las serpientes. Una gran parte de territorio de las serpientes' fue perdida en el océano, durante la guerra devastadora. Hoy, Ashos es las ciudad mas importante de esta raza. Se maniente que en la península, en el delta del rio Gon existen conexiones con las tierras de las serpientes. En el districto del templo de Ashos, las serpientes adoran principalmente Yatholen, el dios del agua y de las tormentas. Ashos es un puerto, con puertos ubicados cara al mar y al rio. Esto lo convierte en un lugar clave para el coemrcio. Las serpientes se encuentran solamente en el districto del templo. El protector del templo está extremadamente mistrustful, guardando la entrada del templo con vigilancia creciente adentro estas épocas de tanta preocupacion.
ORCOS
Esta orgullosa raza guerrera, sufrió probablemente más los efectos de la Gran guerra . El destierro del dios rebelde Aziraal de los otros dioses no sólo los privó de su seño de la guerra - también perdieron la fe en sus propias capacidades de lucha y los Orcos fueron desterrados casi en su totalidad, de las tierras. Dispersados por la derrota, se refugiaron en los alrededores del territorio de la ciudad de GorGammar, al lejano sur de Antaloor.La cultura de Orca se hundió en la oscuridad completa poco a poco en el curso de los siglos.Debido a las confrontaciones entre clanes orcos, esta raza parecia destinada a estinguirse de manera gradual. No tenían ninguna estructuras ni relaciones diplomáticas con otras razas.Las batallas realizadas por el clan del pantano avuelto a avivar la moral de esta raza, los viejos valores tienen han vuelto. En su fanatismo,la crueldad y la determinación de estos guerreros está en una igualdad con su adoración hacia Aziraal. El más observador entre las demas razas proclama ya que la paz finalmente se avecina, solamente la mayoría, todavía elige no hacer caso de estas advertencias por una razón u otra… no pueden no hacer caso a los ataques de Orcos que llegan a ser más frecuentes en el interior de Cathalon, hay incluso rumores de Comandos de Orcos que acosan el protector real…
GROMS
Estas tribus bárbaras salvajes son una amenaza para la vida de viajeros a través de Antaloor. Como combatientes, el Groms no se puede comparar con un Orco guerrero, pero muchos que incurrieron en la equivocación de subestimarlos estan inmersos ahora en el mundo del alcohol. Las tribus viven en chozas y están muy bien organizadas. Los shamanes,los conducen de quién se puede encontrar adentro cada tribu.
ELFOS
Los elfos no son demasiado populares entre las otras razas - se piensa que son muy arrogantes. Sin embargo es una raza respetada... no obstante a regañadientes. Incluso el Orcos admira a los elfos, por su tactica y audacia en las batallas (¡y éso es decir mucho!). Hay uno raza que no tiene ningún tiempo para los elfos, al menos… las serpientes. Ha dicho que desdeñan verdad a enanos - y que la sensación es mutua. Después de la gran guerra de los dioses, los elfos poblaron el costa de las islas, al noroeste de Cathalon, desde entonces, han tomado la decision de no relacionarse con los asuntos del continente. Agradece a este reclusiveness, no mucho se sabe sobre lo que han estado haciendo los elfos en los últimos siglos- sin embargo abundan centenares de rumores, y los más populares se refieren solamente a sus propios hechos, vainly erigiendo uno monumento después de otro a sus acciones heroicas durante la gran guerra de los dioses. Si por casualidad se ven elfos dentro del continente,probablemente sean mercenarios o esten inmersos en una misión secreta de su reino.
BESTIARIO
LA MANTIS
La Mantis es una versión enorme de ese asesino sin piedad en el mundo de los insectos. Una capa extremadamente fuerte de la quitina le provee de la protección casi total contra flechas y espada ligera. Tiene una placa blindada para proteger su cabeza. ¡Además de sus cuatro piernas, que pueden propulsar a este monstruo a velocidades asombrosas, también tiene dos brazos que utiliza para atacar e inhabilitar a enemigos… y no nos olvidemos de sus dientes afilados como una maquinilla de afeitar! La Mantis vive principalmente en las áreas secas, construyendo a menudo su jerarquía en ruinas abandonadas en tierra arenosas.
ESCORPION GIGANTE
Si decides vagar por el desierto de Ar de Drak, estaras obligado a enfrentearte a algun escorpion gigante.Esta entidad es tan feroz como sus primos más pequeños y es una amenaza peligrosa para los viajeros en las tierras meridionales. ¡Su arma más importante es su cola armada - el veneno en esta cosa es mortal! El Escorpion gigante apuñala sin darte cuenta-rápido y profundamente en sus víctimas con su aguijon -como la picadura… y la única cosa que te ayudarán si eres afortunado - es una poción curativa realmente fuerte. ¡Este monstruo tambien es peligroso en un ataque frontal! Sus tenazas de gran alcance tienen garras adicionales y pueden hacer mucho daño - daños de la clase permanente…
ARAÑA CAZADORA
Estas arañas, tan altas como un hombre, las encontraremos casi por todas partes en Antaloor. El color del pelo grueso en sus cuerpos depende de la región donde viven - habran colores muy diversos como en el arco iris, del amarillo venenoso a un marrón terroso que camufla. ¡La arma más eficaz de la araña cazadora es su saliva venenosa - y puede escupirla increíblemente rápido! Estos asesinos se pegan sobre todo a la maleza gruesa, sorprendiendo su presa (… que eres tu!) con una corriente mortal de veneno. ¡Cuando su veneno comienza a tomar efecto en la víctima, no saldrá bien parada que digamos.
EL REAPER
¡Éste es el monstruo más colono de Antaloor, asi que los veras muy a menudo! en bosques, montañas o la zona sin árboles, árida al sur, el Reapers está por todas partes. Tienen dos piernas. ¡El rumor dice que un Reaper solamente, no es tan peligroso - pero si ves uno, no lo tomes como un juego de niños… hay diversas clases de reapers y el que te hacía frente podría resultar ser tu asesino! A través del curso de los siglos, la especie ha continuado desarrollándose, produciendo algunas variedades realmente mortales. ¡Apenas dos ejemplos aquí son la placa Reaper, protegido por una placa principal armada especialmente y el Hammertail Reaper, que parece habersele formado una estrella de hierro en el extremo de su cola - y seguro sabe utilizarlo para lisiar cualquier cosa!
LOS WYVERNS
¡El Wyverns se relaciona con el Reapers - pero son mucho más peligrosos! ¡Estos reptiles tienen un par de alas coriáceas que son inútiles para el vuelo, pero proporcionan estabilidad cuando están caminando o están luchando! ¡Con las garras de gran alcance en sus pies y brazos y dos cuernos mortales en sus cabezas, estas Wyverns son un verdadero peligro en combate cercano… y luchan en pares también - trabajo en equipo perfecto y una combinación estupenda para agenciarse una matanza! devemos ser muy cautelosos con estos monstruos- ellas son verdaderos portadores de la muerte - y, como sus primos, los encontrarás generalmente por todas partes de Antaloor. Hay una región que no suelen estar, no obstante son las tierras frías de los glaciares…
DEMONIOS
Los demonios realmente viven hasta su reputación malvada - entre sus filas, encontrarás a algunas de las criaturas más peligrosas de todo el Antaloor. Tienen patas enormes afiladas como maquinillas de afeitar- y combinado con su alcance largo, son perfectas para repartir un one-two mortal. Su piel consiste en una sustancia coriácea, cubierta en parte con escamas - una armadura casi impenetrable. Si estas criaturas tienen alguna debilidad, esta podría ser su tiempo de reacción algo lento.
EL TULOK
El Tulok es un monstruo sin cabeza - viven solamente en el mundo terrenal. ¡Nadie sabe si estas bestias perdieron sus cabezas sobre las edades - pero cada una sabe que son una de las entidades más peligrosas siempre a desarrollarse en el planeta! En el húmedo, los callejones oscuros de las mazmorras, los ojos son un lujo innecesario de todos modos… así que el ser sin cabeza es probablemente una ventaja para estas criaturas horribles. El Tulok va berserk en los callejones estrechos, trayendo cierta muerte a todos los transeuntes. También tienen una cantidad increíble de resistencia.
GEOGRAFIA
El mundo de Antaloor es como un pequeño universo. Desde los glaciares en el norte a los volcanes en el profundo sur, éste rico continente tiene una amplia gama de zonas climaticas.
Cathalon es el capital real.Se mantiene en el mismo corazón de Antaloor, junto al rio mas grande del pais - el Gon. Este impresionante canal rodea a través de la tierra del noreste al sudoeste, el fluir en el mar a través de las bocas de su delta grande. El clima que se disfruta en Cathalon es templado.El terreno que lo rodea consiste en llanuras con algunas pequeñas aldeas. Al norte, el paisaje se convierte cada vez más montañoso, culminando con los picos dentados de las montañas de Thalmont. Los municipios de Tharbakin y de Yarmalin se encuentran en esta región. Tharbakin se encuentra dentro de los alcances meridionales de la montaña y es el centro principal para el comercio con Northlanders. En cuanto a Yarmalin, es el retratamiento pasado de los enanos y ha desaparecido más o menos de los mapas que hay en la actualidad.
La naturaleza ha alborotado los alrededores de estos dos municipios.
Los picos de la montaña perforan los cielos, mientras que debajo de ellas una miríada de los lagos pequeños, parece ocultar secretos del somber en sus oscuras profundidadesSus habitantes obstinado agarrar las necesidades peladas de la vida del suelo pedregoso.A lo lejos nos encontramoslos glaciares nordestales, enormes y maravillos paisajes salvajes son los dominantes.Éstas extensiones enormes de hielo son la razón a las bajas temperaturas-que se prevalecen friasen- y un paisaje cubierto con capa sobre la capa de nieve.
Sur del río Gon, el tiempo las condiciones son exactamente el contrario - la travesía del río en Cathalon marca frontera con Antaloor del sur. Aquí, la vegetación y un clima caliente crean condiciones de crianza ideales para muchas especies de la fauna. El área alrededor del el puerto de Ashos en el sudoeste es vertido con las criaturas grandes y pequeñas. Esta ciudad, construida en el delta de Gon, es uno de los centros comerciales más importantes en Antaloor. El bosque de bambú del sur, rodea Ashos por todos los lados.
Lejano al sur, hay fuego por donde mires. Los volcanes alrededor de la ciudad arruinada de Gor Gammar, vierten sus ríos de la lava y freza de tierras sulfúricas, ardientes, asegurando que apenas cualquier vida pueda prosperar aquí. Norte de Gor Gammar, pero aún adentro el sur geográfico del país, el desierto estéril del ar del `de Drak reina con supremacia, con sus altas dunas, que cambian de lugar, tormentas de arena sofocantes y ruinas misteriosas de civilizaciones hace tiempo perdidas. Al norte del desierto los malas tierras de Oswaroth. Desde la guerra de los dioses, esta región se ha contaminado gravemente con las nieblas venenosas - solamente criaturas de la muerte puede venir e ir aquí. En el centro de esta tierra de los no humanos, son las paredes, que fruncen el ceño del ciudad de Oswaroth No encontrarás esta región en los mapas de los creados por razas actuales - solamente un punto blanco marca su localización.
ENTREVISTAS
resumen.
-Entrevista realizada por Mr. Nash, del The Armchair Empire.
AE: ¿Estan las clases bien definidas de personaje en Two Worlds?
MD: Hay clases bien definidas como guerrero, arquero o mago; pero solamente en modo multiplayer. el modo de un Solo-jugador presenta a un héroe humano con la posibilidad de desarrollarlo libremente; todas las habilidades están igualmente disponibles. El número de las opciones de desarrollo es enorme, e igual el número de puntos de habilidad es definitivamente más pequeño, asi conseguimos que dos personajes no sean iguales iguales.
AE: El combate en two worlds es una cruz
entre los ataques automáticos, y ataques especiales manuales. ¿Puedes verter un poco más luz en cómo éstatrabajado este aspecto del juego?
MD: Quisiéramos que los resultados de cualquier combate fueran decididos en base de las habilidades de los jugadores las' cualidades más bien y de la coordinación manuales de mano-ojo, pero una cierta habilidad será necesaria de todos modos. El PJ del
jugador bloqueará automaticamente los ataques. Solo se tiene que lanzar la ofensiva.
Otra parte del sistema del combate es el uso apropiado de armas y de herramientas tales como trampas.
Algunas armas funcionan simplemente mejor contra ciertos enemigos. Es mucho más sabio luchar con un caballero montado con la lanza que con una espada corta.
La opción de posibilidades es absolutamente grande.
Sobre 50 diferentes hechizos y alrededor
de ese número de habilidades, de centenares de armas y de varios tipos de trampas de calidad variada; todos que se utilizarán en modo abierto de la confrontación y del sigilo. Hay también énfasis fuerte en las representaciones visuales. Los movimientos son movimiento capturados y sincronizados parcialmente.
Nos esforzamos en sacar la sensación de participar en algo realmente dinámico y de gran alcance pero nunca nos olvidamos de que sobre todo esto es un juego de rol basado en las cualidades del personaje.
AE: ¿Cómo de grande es el mundo del juego , y qué clases de ambientes pueden los jugadores esperar ver?
MD:El mundo del juego está creciendo día a día. Realmente no podemos fijar el tamaño ahora. Pero se necesitará definitivamente muchas, muchas horas para explorar el universo de Two Worlds.
El terreno cambia de prados a los pantanos, a bosques (varios tipos de árboles), a las distintas gamas de montaña, a tierra e incluso a un desierto. Hay minas, cuevas, lagos, ríos, lo que puedas imaginar.
AE: Los animales no son sol para viajar por las tierras de Two Worlds, sino también para luchar. ¿Cómo esta llevado este asunto?
MD: Algunas criaturas pueden ser conjuradas y enviadas directamente a la batalla,otros, como caballos, sera solo monturas. Los esqueletos o las bestias convocadas no necesitan ser controladas; tienen absolutamente un sofisticada IA para ofrecerte ayuda cuando la necesites. Dependiendo de qué tipo de PJ juegas, serán tu mayor recurso para la victoria o necesitarás su ayuda solamente en ciertas situaciones. A lomos de un caballo puedes luchar o viajar.
AE: ¿Cómo funciona el multiplayer en el juego?
MD: El multiplayer está para los que deseen jugar sin demasiada consideración por la historia y se concentrarían mas en la búsqueda y el combate. La selección de mapas multiplayer es enorme.El multiplayer esta mas orientado a la cooperación. No hay modo separado al estilo deathmatch, pero al mismo tiempo los jugadores pueden elegir enfrentarse.Hasta 8 personas se pueden juntar inmediatamente. Puedes agrupar con tus amigos o atacarlos, intercambiar equipo, ir de mision a mision y así sucesivamente. Las misiones se generan con respecto a la experiencia de los jugadores. Puedes también elegir la raza y modificar libremente los atributos de tu PJ. Lo que ganas, encontrar o la mejora será transferida entre los mapas y las misiones, en este modo se encontraran verdaderos desafios.
FUENTE armchairempireresumen:
Entrevista realizada por SpaceTug de Inside Two WorldsEl jugador puede entrar en edificios:
¿que podremos encontrar o hacer en ellos?
Casi cualquier cosa. Por ejemplo en una taberna, veremos que esta tiene vida, gracias a la gente que encontraremos,tambien podrmos alquilar una habitacion.Tambien comentar que al entrar en un edificio, no se realizara ninguna cara, podremos abrir la puerta ver que es lo que hay dentro y decidir si entrar o no, o incluso dejar la puerta abierta.El jugador puede entrar de manera furtiva robar y despues salir de manera inadvertida, si es tan habil como para conseguirlo. También el jugador puede elegir otras actividades comunes como comer/beber, dormir,cotillear en los arsenales, cajas etc. La mayor parte de las casas no estan vacías,hay NPCs que hace su vida en ellas. Dependiendo de la reputación del jugador y también la hora, el NPC reaccionará de diversas maneras ante él.
Pero si entra en un lugar donde no es bien recibido puede encontrarse con que le achuchen a un perro guardian, toparse con una trampa o que avisen a la guardia.
¿Como de grandes son las ciudades? ¿Qué propósitos cumple una ciudad, e.g. hacer compras, historia?
Las ciudades son la central y los puntos muy animados en dos mundos. Aquí el jugador puede negociar y adquirir nuevas misiones. Tambien se puede meter uno en problemas si no cumple las leyes de la ciudad en concreto. Un módulo especial de IA toma en cuenta el comportamiento de los ciudadanos, de los protectores y de los visitantes. Toda la gente tiene una rutina diaria fijada.Trabajan durante el día, por la tarde se ve la gente realizando acciones y claro esta por la noche se van los NPC a dormir.Tambien la guardia estara atenta a casi todos los crimenes que ocurran en la ciudad, si descubren al culpable veremos como lo arrestan o abaten, lo mismo nos puede ocurrir a nosotros si nos pillan haciendo malas acciones. Otra cosa que hemos implementado es que si un comerciante ve que su negocio esta en peligro por la reiterada criminalidad hacia su inmueble, este tomara la decision de contratar guardias para su proteccion.
¿El jugador podrá participar en grandes batallas entre las razas o las facciones (como mercenario por ejemplo)?
El héroe es de hecho un mercenario, pero ésto no significa que el héroe pertenezca a un grupo militar. Por supuesto él puede conseguir que por ej. 2 facciones se tomen represalias y se ataquen y despues aprovecharse para conseguir un contrato de una de las dos y luchar a su lado.
Pero por lo generalnuestro heroe es un "lobo solitario".
¿Habrá la posibilidad de utilizar armas de asedio?
Simplemente no. Además de las armas el jugador puede utilizar solamente diversos utensilios, como por ejemplo trampas.
Cabe la posibilidad de utilizar un medio de navegacion,carruaje, o otro medio de transpor,etc etc.
Two Worlds es un juego rápido. Queremos que el jugador aparte de viajar montado pueda realizar otras acciones y esto es dificil si esta llevando un barco, Debido a esto nos centramos en viajar montando en caballos.Los caballos ademas de ser un medio de transporte pueden también ser utilizados en una lucha.
FUENTE InsideTwoworldsresumen::
Entrevista realizada por Jonric de IGNJonric: ¿Qué profundidad y equilibrio de jugabilidad esais intentando alcanzar,hasta que punto sera Two World rejugable?
Miroslaw Dymek: El juego es fácil de utilizar. El manejo es simple, y
os elementos más complicados del interface se han reajustado para asemejarse a acciones naturales y de uso general en el del mundo real.
Uno de los puntos más cruciales de nuestra filosofía es crear un interfaz que resulte muy comodo. Pensamos que debe ser transparente en algunos lugares y más visible en otros. Los jugadores deben tener accesible el inventario, hojear y crear hechizos, compra y venta. Con este acercamiento siendo absolutamente “orgánico”, diría que incluso los jugadores inexpertos se sentiran cómodos con el juego.
La “madurez” del juego se refleja la influencia que el jugador tiene en el mundo. Hay absolutamente un grado de libertad enorme,hay eleccion de cual cosa y como se quiere hacer Muchos problemas se pueden resolver con efectos totalmente diversos observados en el mundo.El juego está exigie muchisimo en términos de complejidad y jugabilidad, pero el manejo debe ser accesible para todos.
En cuanto a si es rejugable, resulta practicamente imposible disfrutar del 100% con solo un personaje. Hay también un modo multiplayer, con un progreso del PJ practicamente ilimitado, del cual se puede tomar como un juego aparte ya que se realizaran aventuras que no encontraremos en modo offline, la diversion de poder comerciar,luchar y cooperar con otras personas,alargan la vida muchisimo mas. El juego equilibra los desafíos y las recompensas a tu nivel, así que debe mantenerte pegado a la pantalla para un largo plazo.
Jonric: ¿Volviendo al tema del PJ, cómo decidías manejar este elemento crítico? ¿Y el sistema se basa en clases, habilidades o algo más?
Miroslaw Dymek: se puede aprender cualquier habilidad disponible en el juego. No hay restricción de clase. El juego te anima a que trabajes para varias facciones y estas si te consideran bueno en tu trabajo, te
recompensaran por tús con conocimientos y las habilidades que son generalmente inaccesibles de cualquier otra manera ahora podras tener acceso.Ingresar en un gremio no sera nada facil, aqui no vale eso de presentarse y pedir un igreso,requerirá mucho esfuerzo el ganar su confianza y entonces, cuando eres bastante famoso, te encontrarán y te preguntaran si quieres ingrersar. Seras tú quien decidirá aceptar o rechazar la oferta. Algunos gremios, como necromancers, trabajan totalmente bajo tierra, para encontrarlos, necesitarás pasar por una especie de ritual de iniciación, aprender sus maneras y entonces, quizá, te concederán el privilegio de conocer sus secretos.
El modo Multiplayer, por otra parte, tiene una filosofía levemente diversa. Esta orientado a la accion y definitivamente es mucho más rápido que el modo principal, así que pusimos todas las clases en disposicion para que todos los los que no desean modificar sus propios PJ, para requisitos particulares, puedan comenzar el juego inmediatamente. Hay más de 10 clases, desde mago a necromancer,caballero, bárbaro, etc,etc.
Jonric: ¿Que sistema de desarrollos generales del PJ veremos, y porque se decidio que fuera asi?
Miroslaw Dymek: Toda la estadística y habilidades se traducen para la eficacia del combate. Las reglas del sistema de desarrollo del PJ son simples y aceptadas comúnmente. El PJ cada vez que sube de nivel gana unos puntos los cuales nosotros decidiremos en que habilidades invertirlos. La estadística básica como fuerza o magia afecta los valores de otros parámetros; e.j. el número de puntos que invirtamos en un atributo como la magia, determinan el daño, la protección, resistencias y otros parámetros. El atributo principal (magia en este caso) básica se se consigue aumentar con los puntos propiamente ganados para este fin, asi esque habra 2 tipos de puntos, aquellos que estan para ser usados en las habilidades y los que dedicaremos para aumentar algun atributo. La habilidad esta diseñada para mejorar el funcionamiento de varias acciones. Algunos se realizan automáticamente (el esquivar, el bloqueo, etc.), y otros requieren tu atención (los ataques especiales, hechizos), pero todos se deben aumentar con frecuencia para sean eficaces contra enemigos cada vez más exigentes.
Este de tipo de sistema funciona muy bien en muchos juegos y no encontramos ninguna razón para cambiarlo. Las habilidades, sin embargo, necesitaron ser tratadas de una manera especial. Las habilidades en Two Worlds trabajan lo mejor posible cuando se conocen bien y se saben utilizar,incluso de manera conjunta, y no pueden ser substituidas por otras. Ciertos atributos son más importantes cuando se trata de ciertos enemigos, pero en la descripción, todas determinan tu ocasión para ganar batallas. Se trata de una decision muy importante el saber cual nos conviene mejorar; Los puntos de habilidad son muy escasos, y consigue que resulte más interesante cuando sabes que algunas habilidades se pueden utilizar solamente con tipos particulares de armas o de artículos (trampas).
Jonric: ¿Puesto que alabas tanto el sistema de combate, qué clase de experiencia de juego podemos contar en este elemento de Two Worlds? ¿Habrá características especiales tales como combos? ¿y que tipo de importancia deberos darleá?
Miroslaw Dymek: El combate en Two Worlds puede ser dinámico y llamativo. La estadística y los parámetros determinan el éxito más que la destreza o las reacciones rápidas de los jugadores. El jugador controla libremente el PJ, en la exploración y en el combate, pero los ataques básicos se ejecutan automáticamente. Esto significa que no hay necesidad de lanzar cada ataque normal, apretando repetidas veces el boton; apenas seleccionar el objetivo y dejar al avatar hacer el resto. La diversión miente en el uso táctico de varias habilidades, evitando ser rodeado, reaccionando correctamente a los ataques y a las habilidades especiales de los combatientes.
No hay combos en términos de secuencias de movimientos sincronizados , . En Two Worlds, cada uno de las numerosas criaturas requerirá el uso de diversas tácticas y de diversas habilidades. No hay combinación unica ganadora. Diseñamos el sistema entero para estimular el pensamiento táctico y para requerir el aumento de habilidades con un cierto propósito en la mente. La mayor parte de el RPGs se han centrado fuertemente en las habilidades manuales del jugador, y nosotros aunque tambien lo tenemos en cuenta hemos decidio variar el sistema un poquito
El combate es muy importante, pero aún más importante es cómo prepararse adecuadamente para él. En la mayoría de los casos, una carga en la muchedumbre de enemigos es un suicidio. Para ganar contra criaturas más fuertes, tendrás que utilizar la magia,utilizar obstáculos naturales… incluso algunos trucos sucios como causar una avalancha repentina y enterrar a enemigos vivos, pues esto estará también disponible. El sistema requiere de nuestra imaginación y actividad, pues realmente serán necesarias para tener éxito.
FUENTE IGN
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