handlolo escribió:La nintendo Ds carece por completo de antialiasing ni siquiera la Playstation 2 lo tiene
Nds Rules!!! psp sucks!!
Wikipedia escribió:The system's 3D hardware performs transform and lighting, texture-coordinate transformation, texture mapping, alpha blending, anti-aliasing , cel shading and z-buffering. However, it uses Point (nearest neighbor) texture filtering, leading to some titles having a blocky appearance. The system is theoretically capable of rendering 120,000 triangles per second at 60 frames per second and the pixel fillrate is 30 million pixels per second. Unlike most 3D hardware, it has a limit on the number of triangles it can render as part of a single scene; this limit is somewhere in the region of 4000 triangles. The 3D hardware is designed to render to a single screen at a time, so rendering 3D to both screens is difficult and decreases performance significantly.
Dym escribió:La NDS tiene muchísimo potencial(Nanostray, Mario Hoops), pero los desarroladores sacan juegos para niños que son casi todos en 2D... Yo creo que Nintendo DS necesita un empujón por parte de Square Enix y otros desarroladores japos. Toda la basura que sale es material licensiado de desarroladores americanos.
handlolo escribió:antialiasing ni siquiera la Playstation 2 lo tiene
OnekO escribió:Pues bienvenidos sean los juegos para niños. Hace tiempo que no disfrutaba tanto de una consola, quizas ser adulto es aburrido. O quizas el concepto de adulto que tienen algunos no es del todo correcto...
PD: Odio responder a estos topicos que lanza el alumbrao de turno... pero no puedo evitarlo :S
OnekO escribió:Pues bienvenidos sean los juegos para niños. Hace tiempo que no disfrutaba tanto de una consola, quizas ser adulto es aburrido. O quizas el concepto de adulto que tienen algunos no es del todo correcto...
PD: Odio responder a estos topicos que lanza el alumbrao de turno... pero no puedo evitarlo :S
bla,bla,blaear3endil escribió:n potencia bruta no. ¿Cuanta resolución saca la NDS? ¿320 x 240? O algo parecido...
handlolo escribió: bla,bla,bla
ya estamos otra vez con los numeritos y datos tecnicos que no vienen al cuento.
en primer lugar te dire que Metal gear solid es totalmente posible hacerlo en nintendo ds y mejorado ademas...
la resolucion esta en funcion de la pantalla que tiene la maquinita no la potencia que tiene.
no soy ningun fanatico de ninguna maquina pero estoy harto de escuchar sandeces sobre nintendo ds.
si con el hardware que tiene nintendo ds hubieran sacado una maquina de sobremesa en el año 96 hubieran hecho maravillas.. ya hubiera querido saturn y playstation esa potencia para ellas..
lo unico que ocurre es que en la actualidad los programadores usan librerias de alto nivel y ni por asomo tienen muchas ganas de trabajarse librerias de bajo nivel para una maquinita portatil, bastante ya lo hacian con gba. (exceptuando algunos grupos como los programadores de nanostray 2 que van a sacar un juego que vera mas de uno y se callara un poco)
en fin que estoy un poco harto ya de hablar del mismo tema y que siempre salte uno con que si "el preprocesador central tiene 1,4 periodico mips menos que bla, bla, bla)
handlolo escribió:joder! pues con mas razon si estudias ingenieria informatica!!.
bueno pues me voy a poner yo tambien a sacar numeritos que no se me dan mal tampoco....
como me quieres comparar una circuiteria que utiliza un sistema de cacheado de memoria y unos procesadores que aunque van mas lentos, tienen mejor sistema de integracion (en definitiva una mejor tecnologia).
tu metele un video con compresion al estilo de mp4 a una psx a ver si es capaz de reproducirlo sin que salga humo en el intento.
hay una cosa que se llama tecnologia de integracion y si no la has estudiado pronto la estudiaras en el 3 año de carrera.
en esa asignatura te daras cuenta que la potencia no se mide en los megaherzios o la velocidad de frecuencia sino en el numero de transistores que tiene el procesador ademas de la mejora en memoria cache que llevan los procesadores modernos.
por ejemplo por eso procesadores antiguos como un motorola 68060
que corre 50 mhz es mas rapido que un 486 dx4 a 100 mhz, aunque el 486 va a una frecuencia mas alta el nucleo tiene menos transistores que el 68060 y por lo tanto no puede igualar en potencia de calculo a este aunque vaya mas rapido.
el ARM946E-S que es el procesador mas potente de los dos de nintendo Ds. Va a 66mhz y usa registros de 32 bits,tiene 8 kb para cache y 8kb para datos, hasta aqui parece poca cosa pero si nos fijamos mas en sus caracteristicas posee una tecnologia de integracion de 0,18 micras con mas de 6 millones de transistores tambien sabemos que es capaz de procesar 74 mips , y !165 mflops para graficos 3d y control de sistemas en tiempo real!... ademas de otras muchas caracteristicas y mejoras implementadas en un procesador moderno utilizando los nuevos algoritmos de distribucion de datos descubiertos desde hace 10 años .
NEC VR4300 es el cerebro de N64 y esta basado en el procesador de bajo coste (MIPS R4300i) es un procesador que va a 94,3 mhz y aunque usa algunos registros de 64 bits es en esencia un procesador de 32 bits puro y duro tiene una tecnologia de integracion de 0,35 micras tiene 16 kb de cache para instrucciones y 8 kb de cache para datos ademas de 4,600,000 de transistores
era capaz de procesar 100 mips y unos 133 mflops para operaciones de coma flotante.
Hacemos numeros y llegamos a la conclusion de que:
ARM946E-S NEC VR4300
8k/d 8k/i 8k/d 16k/i memoria cache interna
18micras 35micras tecnologia de integracion
6,8 4,6 numero de transistores en millones
66 94 megaherzios
77 100 millones de instr por seg
165 133 millones de op punto flotante
y si ya lo comparamos con el r3000 de psx o los sh2 de saturn mejor apaga y vamonos
handlolo escribió:joder! pues con mas razon si estudias ingenieria informatica!!.
bueno pues me voy a poner yo tambien a sacar numeritos que no se me dan mal tampoco....
como me quieres comparar una circuiteria que utiliza un sistema de cacheado de memoria y unos procesadores que aunque van mas lentos, tienen mejor sistema de integracion (en definitiva una mejor tecnologia).
tu metele un video con compresion al estilo de mp4 a una psx a ver si es capaz de reproducirlo sin que salga humo en el intento.
hay una cosa que se llama tecnologia de integracion y si no la has estudiado pronto la estudiaras en el 3 año de carrera.
en esa asignatura te daras cuenta que la potencia no se mide en los megaherzios o la velocidad de frecuencia sino en el numero de transistores que tiene el procesador ademas de la mejora en memoria cache que llevan los procesadores modernos.
por ejemplo por eso procesadores antiguos como un motorola 68060
que corre 50 mhz es mas rapido que un 486 dx4 a 100 mhz, aunque el 486 va a una frecuencia mas alta el nucleo tiene menos transistores que el 68060 y por lo tanto no puede igualar en potencia de calculo a este aunque vaya mas rapido.
el ARM946E-S que es el procesador mas potente de los dos de nintendo Ds. Va a 66mhz y usa registros de 32 bits,tiene 8 kb para cache y 8kb para datos, hasta aqui parece poca cosa pero si nos fijamos mas en sus caracteristicas posee una tecnologia de integracion de 0,18 micras con mas de 6 millones de transistores tambien sabemos que es capaz de procesar 74 mips , y !165 mflops para graficos 3d y control de sistemas en tiempo real!... ademas de otras muchas caracteristicas y mejoras implementadas en un procesador moderno utilizando los nuevos algoritmos de distribucion de datos descubiertos desde hace 10 años .
NEC VR4300 es el cerebro de N64 y esta basado en el procesador de bajo coste (MIPS R4300i) es un procesador que va a 94,3 mhz y aunque usa algunos registros de 64 bits es en esencia un procesador de 32 bits puro y duro tiene una tecnologia de integracion de 0,35 micras tiene 16 kb de cache para instrucciones y 8 kb de cache para datos ademas de 4,600,000 de transistores
era capaz de procesar 100 mips y unos 133 mflops para operaciones de coma flotante.
Hacemos numeros y llegamos a la conclusion de que:
ARM946E-S NEC VR4300
8k/d 8k/i 8k/d 16k/i memoria cache interna
18micras 35micras tecnologia de integracion
6,8 4,6 numero de transistores en millones
66 94 megaherzios
77 100 millones de instr por seg
165 133 millones de op punto flotante
y si ya lo comparamos con el r3000 de psx o los sh2 de saturn mejor apaga y vamonos
darkrocket escribió:
Resumen de todo el post:
NDS: Mejores características técnicas
N64: Mejores juegos (de momento)
handlolo escribió:joder! pues con mas razon si estudias ingenieria informatica!!.
bueno pues me voy a poner yo tambien a sacar numeritos que no se me dan mal tampoco....
como me quieres comparar una circuiteria que utiliza un sistema de cacheado de memoria y unos procesadores que aunque van mas lentos, tienen mejor sistema de integracion (en definitiva una mejor tecnologia).
tu metele un video con compresion al estilo de mp4 a una psx a ver si es capaz de reproducirlo sin que salga humo en el intento.
hay una cosa que se llama tecnologia de integracion y si no la has estudiado pronto la estudiaras en el 3 año de carrera.
en esa asignatura te daras cuenta que la potencia no se mide en los megaherzios o la velocidad de frecuencia sino en el numero de transistores que tiene el procesador ademas de la mejora en memoria cache que llevan los procesadores modernos.
por ejemplo por eso procesadores antiguos como un motorola 68060
que corre 50 mhz es mas rapido que un 486 dx4 a 100 mhz, aunque el 486 va a una frecuencia mas alta el nucleo tiene menos transistores que el 68060 y por lo tanto no puede igualar en potencia de calculo a este aunque vaya mas rapido.
el ARM946E-S que es el procesador mas potente de los dos de nintendo Ds. Va a 66mhz y usa registros de 32 bits,tiene 8 kb para cache y 8kb para datos, hasta aqui parece poca cosa pero si nos fijamos mas en sus caracteristicas posee una tecnologia de integracion de 0,18 micras con mas de 6 millones de transistores tambien sabemos que es capaz de procesar 74 mips , y !165 mflops para graficos 3d y control de sistemas en tiempo real!... ademas de otras muchas caracteristicas y mejoras implementadas en un procesador moderno utilizando los nuevos algoritmos de distribucion de datos descubiertos desde hace 10 años .
NEC VR4300 es el cerebro de N64 y esta basado en el procesador de bajo coste (MIPS R4300i) es un procesador que va a 94,3 mhz y aunque usa algunos registros de 64 bits es en esencia un procesador de 32 bits puro y duro tiene una tecnologia de integracion de 0,35 micras tiene 16 kb de cache para instrucciones y 8 kb de cache para datos ademas de 4,600,000 de transistores
era capaz de procesar 100 mips y unos 133 mflops para operaciones de coma flotante.
Hacemos numeros y llegamos a la conclusion de que:
ARM946E-S NEC VR4300
8k/d 8k/i 8k/d 16k/i memoria cache interna
18micras 35micras tecnologia de integracion
6,8 4,6 numero de transistores en millones
66 94 megaherzios
77 100 millones de instr por seg
165 133 millones de op punto flotante
y si ya lo comparamos con el r3000 de psx o los sh2 de saturn mejor apaga y vamonos
khosu escribió:
¿Ves?, este tipo de respuestas son mucho más acertadas que "dejaos de estúpidos numeritos". Ahora nos entendemos mejor y tu ganas en credibilidad
Un apunte: el ARM946E-S de la NDS no lleva FPU, así que ahí en teoría gana por goleada la N64. El que sea capaz de aplicar un filtro bilineal a las texturas en tiempo real dice mucho al respecto.
khosu escribió:
Pues nada, no sé en tu mundo, pero en el mío (ingeniería informática) nos guiamos por numeritos y datos técnicos.
Sin acritud, ¿eh? Que no pretendo ir en contra de la DS.
d3monz escribió: el ARM946E-S de la NDS no lleva FPU, así que ahí en teoría gana por goleada la N64. El que sea capaz de aplicar un filtro bilineal a las texturas en tiempo real dice mucho al respecto.
handlolo escribió:
Te equivocas, si lleva Fpu ademas viene con algunas instrucciones que no venian en el resto de procesadores de la misma gama, y son utiles por ejemplo para que nintendo ds sea capaz hacer "correcion de perspectiva" por hardware, cosa que ni saturn ni playstation ni incluso hardware de recreativa como el system 12 de namco eran capaces de hacer y que conllevaba al famoso "flaning mapping" (este nombre es mio) o bailoteo y desaparicion de texturas.
el que no sea capaz de aplicar un filtro bilineal viene dado por la ausencia en nintendo Ds de Gpu (procesador grafico), esta unidad
va siempre aparte del procesador y el de nintendo 64 se encargaba solo de hacer un posprocesado (filtrado, transparencias de nivel, etc...) el calculo geometrico lo hacia el vr4300. hoy en dia las Gpu ayudan a las Cpu al calculo geometrico y casi que se encarga al completo de el, pero no era este el caso de N64
la Fpu viene incorporada dentro de la Cpu en la mayoria todos los procesadores de serie desde mediados de los años noventa los 386dx a 40 mhz ya llevaban uno en contra de los 386sx que no tenian.y se encargan de hacer complicadas operaciones con numeros decimales y calculos trigonometricos
Nintendo ds en teoria es capaz de gestionar 120000 poligonos por segundo. pero en la practica grupos de programacion que se lo estan currando con librerias optimizadas para el ARM946E-S dicen estar trabajando ya con cerca de 200000 poligonos...
ahi dejo el dato.
En fin que despues de tanto numero seguire jugando a mi querido theme park (que por cierto no maneja ningun poligono y ni falta que le hace)
Saludos
the original game required a math co-processor (also known as an FPU). Neither processor in the DS has an FPU so all floating-point operations must be emulated, which is very slow.
Current common uses of fixed-point arithmetic:
All 3D graphics engines on Sony's original PlayStation, Sega's Saturn, Nintendo's Game Boy Advance (only 2D) and Nintendo DS (2D and 3D) video game systems use fixed-point arithmetic for the same reason as Tremor and Toast: to gain throughput on an architecture without an FPU.
koshu escribió:Ya sé que las FPU llevan integradas en el procesador desde hace siglos ya... pero sigo sin estar de acuerdo con la afirmación. Lo que lleva no es una FPU, sino una GPU que utiliza aritmética con enteros. Copio desde la página de desarrollo de Quake for DS (http://quake.drunkencoders.com):
en realidad nos estamos poniendo un pesados los dos...
visjoner escribió:perdón, pero, ¿qué es anti liasing?