¿Potencia técnica de NDS superior a N64?

Hola, tengo curiosidad en saber si la tan laureada, afamada y bien vendida NDS es superior gráficamente a la N64.

He leído por ahí, en varias webs, donde se afirma la superioridad de la pequeña de Nintengo a la gran N de 64 bits que revolucionó el mercado antaño.

La cuestión por lo que lo pregunto es por curiosidad en saber si los ports que se han llevado a cabo a la portátil como Mario DS, Mario Kart, Ridge Racer son superiores a lo visto anteriormente en N64.

¿Cuál de las dos mueve más polígonos? ¿por qué se decidió no incorporar anti-aliasing a la NDS?

Un saludo.
La NDS lleva antialiasing, ésto lo puedes ver en MK, Mario 64 DS y Nanostray por ejemplo.

En cuanto a potencia gráfica no te preocupes si tiene más o menos que N64, porque verás pocos juegos que la aprovechen al máximo (aunque los que la aprovechan muestran unas texturas mejores que N64), y yo me iría olvidando de que se hagan ports de N64. Es más barato hacer ports de GBA.
Solo tienes que ver; que mientras el mario Kart de N64 los personajes eran bitmaps en 2D, en nintendo Ds los personajes son completamente en 3D.


Si se aprovechan bien los dos procesadores, la maquina es superior en todos los aspectos a n64 menos en la ausencia de filtrado bilineal que es suplida por una mejor calidad de texturas.

La nintendo Ds carece por completo de antialiasing ni siquiera la Playstation 2 lo tiene

Nds Rules!!! psp sucks!!
La NDS tiene muchísimo potencial(Nanostray, Mario Hoops), pero los desarroladores sacan juegos para niños que son casi todos en 2D... Yo creo que Nintendo DS necesita un empujón por parte de Square Enix y otros desarroladores japos. Toda la basura que sale es material licensiado de desarroladores americanos.
handlolo escribió:La nintendo Ds carece por completo de antialiasing ni siquiera la Playstation 2 lo tiene

Nds Rules!!! psp sucks!!


No se que quieres decir con que "ni siquiera" PS2 tiene antialiasing, pero DS TIENE antialiasing:

Wikipedia escribió:The system's 3D hardware performs transform and lighting, texture-coordinate transformation, texture mapping, alpha blending, anti-aliasing , cel shading and z-buffering. However, it uses Point (nearest neighbor) texture filtering, leading to some titles having a blocky appearance. The system is theoretically capable of rendering 120,000 triangles per second at 60 frames per second and the pixel fillrate is 30 million pixels per second. Unlike most 3D hardware, it has a limit on the number of triangles it can render as part of a single scene; this limit is somewhere in the region of 4000 triangles. The 3D hardware is designed to render to a single screen at a time, so rendering 3D to both screens is difficult and decreases performance significantly.
Dym escribió:La NDS tiene muchísimo potencial(Nanostray, Mario Hoops), pero los desarroladores sacan juegos para niños que son casi todos en 2D... Yo creo que Nintendo DS necesita un empujón por parte de Square Enix y otros desarroladores japos. Toda la basura que sale es material licensiado de desarroladores americanos.

Pues bienvenidos sean los juegos para niños. Hace tiempo que no disfrutaba tanto de una consola, quizas ser adulto es aburrido. O quizas el concepto de adulto que tienen algunos no es del todo correcto...

PD: Odio responder a estos topicos que lanza el alumbrao de turno... pero no puedo evitarlo :S
handlolo escribió:antialiasing ni siquiera la Playstation 2 lo tiene


La Playstation 2 lo implementa por software.
OnekO escribió:Pues bienvenidos sean los juegos para niños. Hace tiempo que no disfrutaba tanto de una consola, quizas ser adulto es aburrido. O quizas el concepto de adulto que tienen algunos no es del todo correcto...

PD: Odio responder a estos topicos que lanza el alumbrao de turno... pero no puedo evitarlo :S


No me entiendes tio. -_-
Yo digo que la basura son todos los juegos Barbie y series americanas!! No digo que Nintendogs sea basura.
Superior no es desde luego... kizás similar en algunos juegos como Mario 64 o Mario Kart, pero definitivamente no es una N64, al menos en la práctica (teoricamente lo desconozco).

Algunos achacan la supuesta superioridad gráfica en el temita de los personajes del mario kart DS en 3D en vez de bitmaps (a parte del tema del antialiasing, que menos mal, xq las texturas no son el punto fuerte de la consola), pero ahí tenemos el Diddy Kong racing de N64 q es superior en gráficos al MK DS y que sí tiene personajes en 3D. Así que los bipmaps no era por tema de que la N64 no pudiesen con karts en 3D precisamente.

Yo para mi DS sigo prefiriendo que hagan juegos en 2D salvo contados casos (los citados marios, NSMB y alguno q otro más). Eso más o menos te hace una idea de que le ha faltado un poco para igualar el hardware de la N64 por más que algunos extrañamente no lo vean. Otra cosa es que de vez en cuendo salga un juego acojonante graficamente q no tenga que envidiar a uno de N64, pero no es la norma.
No entiendo mucho del tema de hardware y demás pero, si psx pudo mover esos FF's y el MGS, por qué DS no?no se pueden hacer mejores los personajes que en el FF III?
Me extraña que no haya quedado claro ya que ha habido gente que lo ha dejado como el agua:

Tecnicamente la DS es superior a la N64, pero que pasa? que no lo parece por los siguientes motivos:
- Ausencia de filtrados, asique los no experimentados veran unos pixelotes que les recordaran a la psx y diran: vaya chusta.
- Ausencia de esfuerzo por parte de los programadores: muy pocos explotan lo que la consola puede dar. es mas facil hacer un juego en 2d q en 3d y si se venden igual para que trabajar mas?

si dudais comparad el mario de cada una, obviad las texturas y fijaos en poligonos, zonas, personajes,...
pero por ejemplo no afectaría el tamaño de la pantalla de DS? es que parece que no se pueden hacer juegos como los que he citado anteriormente
Es por culpa de las desarrolladoras tio, ejemplo Resident evil DS, clavado a la version de psx incluso con la intro videos etc. Juego Eragon de reciente aparicion, hace gala de un motor 3d bastante bueno siendo bajo mi opinion parecido a cualquiera de psx.La antitesis, Tomb raider legend, port gameborizado, con vista isometrica, se podria hacer TR a la antigua usanza en plan psx, con mejores graficos?¿, por supuesto, le conviene a la compañia?¿?¿, pues no, ya que hacen una version para la advance y luego le meten cuatro chorradas tactiles y halaa ya tienen la version DS...

Es triste pero es así...

Actualmente solo nintendo y square son las compañias k le estan sacando jugo a la potencia grafica de la DS.
Pirriaco está baneado por "Clones"
FF III ha demostrado que sí es equivalente a una N64 , si nó superior .

Comparando los MK de cada una el de NDS es Muuuuuuucho mas bonito que el de N64 en todos los aspectos.
Hola, como veo por las respuestas nos encontramos con las diferentes opiniones que leía en otros lados. Vamos que no hay unanimidad al respecto.

Yo lo planteaba porque repasando las características técnicas de cada uno no sabría decir que hard es más capaz:

N64:

CPU: Arquitectura MIPS 64-bit RISC CPU (serie R4000 personalizada), Velocidad del reloj: 93,75 MHz

CO-PROCESADOR: RCP: SP (procesador de sonido y gráficos) y DP (procesador de píxeles) incorporados, Velocidad del reloj: 62,5 MHz

PROCESAMIENTO DE IMAGEN: Búfer Z, anti-aliasing (filtro anti-dentado), mapeado de texturas realista: interpolación de mapas MIP tri-lineal filtrada, corrección de perspectiva, mapeado del entorno

MEMORIA: RAMBUS D-RAM 36M bits, Velocidad de transmisión: 4,500M bit/sec máximo frecuencia 500 Mhz
RESOLUCIÓN: 256 x 224 ~ 640 x 480 puntos, modo de desentrelazado sin parpadeo

NDS:

Dos procesadores:
Un ARM7 trabajando a 33MHz 36.3 MIPS aprox
Un ARM9 trabajando a 67MHz 77.3 MIPS

No sé si los dos procesadores de la NDS pueden trabajar los dos a la vez cuando así se decida o símplemente el ARM7 está para dar compatibilidad con la GameBoy anterior.

Un saludo.
voy con retraso, pero mas vale tarde que nunca.

a los que comentan que el antialiasing es posible en nds, les dire que ralentizaria tanto el sistema si se usase por software, que incluso un pong seria totalmente injugable, con la ps2 se podria jugar a algo mas complejo, como un tetris.. [ginyo]


al de arriba le digo que se deje de tantos numeritos, porque ademas de tener texturas pastosas y horribles n64 tenia mas objetos 2d que 3d en todos sus juegos, y si el modelado de los juegos de nds es flojo, fijate bien en el maravilloso modelado que tenia link y compañia en "64 bits"

Saludos
En potencia bruta no. ¿Cuanta resolución saca la NDS? ¿320 x 240? O algo parecido...

Además, tampoco tiene procesador de coma flotante, cosa que la N64 sí tiene.

No comparemos un MIPS a 94 Mhz y una GPU a 62 Mhz, con dos ARM a 66 y 33 Mhz respectivamente. No hay color.

El problema principal de la N64 era la falta de memoria, más que nada.

Por cierto, el FFIII usa algunas mezclas de 2D. Por ejemplo, en los pueblos las casas no están hechas de polígonos. Lo que pasa es que está bien hecho. En general los juegos con mejores gráficos (Mario Kart, FFIII, Mario Slam Basket) aprovechan muy, pero que muy bien, la potencia de la NDS.

Un equivalente a FF de PSX es posible, porque al fin y al cabo eran personajes 3D sobre fondos 2D (otra cosa son las batallas), pero yo pienso que un MGS es un poco demasiado.
OnekO escribió:Pues bienvenidos sean los juegos para niños. Hace tiempo que no disfrutaba tanto de una consola, quizas ser adulto es aburrido. O quizas el concepto de adulto que tienen algunos no es del todo correcto...

PD: Odio responder a estos topicos que lanza el alumbrao de turno... pero no puedo evitarlo :S


Pos si... yo lo que suelo decir es que si necesitas que un juego pegue tiros o vaya derrapando para sentirte adulto, pues de adulto tienes poco. Actitud de adolescente acomplejao, vaya.
ear3endil escribió:n potencia bruta no. ¿Cuanta resolución saca la NDS? ¿320 x 240? O algo parecido...
bla,bla,bla

ya estamos otra vez con los numeritos y datos tecnicos que no vienen al cuento.

en primer lugar te dire que Metal gear solid es totalmente posible hacerlo en nintendo ds y mejorado ademas...

la resolucion esta en funcion de la pantalla que tiene la maquinita no la potencia que tiene.

no soy ningun fanatico de ninguna maquina pero estoy harto de escuchar sandeces sobre nintendo ds.

si con el hardware que tiene nintendo ds hubieran sacado una maquina de sobremesa en el año 96 hubieran hecho maravillas.. ya hubiera querido saturn y playstation esa potencia para ellas..

lo unico que ocurre es que en la actualidad los programadores usan librerias de alto nivel y ni por asomo tienen muchas ganas de trabajarse librerias de bajo nivel para una maquinita portatil, bastante ya lo hacian con gba. (exceptuando algunos grupos como los programadores de nanostray 2 que van a sacar un juego que vera mas de uno y se callara un poco)

en fin que estoy un poco harto ya de hablar del mismo tema y que siempre salte uno con que si "el preprocesador central tiene 1,4 periodico mips menos que bla, bla, bla)
handlolo escribió: bla,bla,bla

ya estamos otra vez con los numeritos y datos tecnicos que no vienen al cuento.

en primer lugar te dire que Metal gear solid es totalmente posible hacerlo en nintendo ds y mejorado ademas...

la resolucion esta en funcion de la pantalla que tiene la maquinita no la potencia que tiene.

no soy ningun fanatico de ninguna maquina pero estoy harto de escuchar sandeces sobre nintendo ds.

si con el hardware que tiene nintendo ds hubieran sacado una maquina de sobremesa en el año 96 hubieran hecho maravillas.. ya hubiera querido saturn y playstation esa potencia para ellas..

lo unico que ocurre es que en la actualidad los programadores usan librerias de alto nivel y ni por asomo tienen muchas ganas de trabajarse librerias de bajo nivel para una maquinita portatil, bastante ya lo hacian con gba. (exceptuando algunos grupos como los programadores de nanostray 2 que van a sacar un juego que vera mas de uno y se callara un poco)

en fin que estoy un poco harto ya de hablar del mismo tema y que siempre salte uno con que si "el preprocesador central tiene 1,4 periodico mips menos que bla, bla, bla)


Pues nada, no sé en tu mundo, pero en el mío (ingeniería informática) nos guiamos por numeritos y datos técnicos.

Sin acritud, ¿eh? Que no pretendo ir en contra de la DS. :-|
joder! pues con mas razon si estudias ingenieria informatica!!.

bueno pues me voy a poner yo tambien a sacar numeritos que no se me dan mal tampoco....

como me quieres comparar una circuiteria que utiliza un sistema de cacheado de memoria y unos procesadores que aunque van mas lentos, tienen mejor sistema de integracion (en definitiva una mejor tecnologia).

tu metele un video con compresion al estilo de mp4 a una psx a ver si es capaz de reproducirlo sin que salga humo en el intento.

hay una cosa que se llama tecnologia de integracion y si no la has estudiado pronto la estudiaras en el 3 año de carrera.
en esa asignatura te daras cuenta que la potencia no se mide en los megaherzios o la velocidad de frecuencia sino en el numero de transistores que tiene el procesador ademas de la mejora en memoria cache que llevan los procesadores modernos.


por ejemplo por eso procesadores antiguos como un motorola 68060
que corre 50 mhz es mas rapido que un 486 dx4 a 100 mhz, aunque el 486 va a una frecuencia mas alta el nucleo tiene menos transistores que el 68060 y por lo tanto no puede igualar en potencia de calculo a este aunque vaya mas rapido.


el ARM946E-S que es el procesador mas potente de los dos de nintendo Ds. Va a 66mhz y usa registros de 32 bits,tiene 8 kb para cache y 8kb para datos, hasta aqui parece poca cosa pero si nos fijamos mas en sus caracteristicas posee una tecnologia de integracion de 0,18 micras con mas de 6 millones de transistores tambien sabemos que es capaz de procesar 74 mips , y !165 mflops para graficos 3d y control de sistemas en tiempo real!... ademas de otras muchas caracteristicas y mejoras implementadas en un procesador moderno utilizando los nuevos algoritmos de distribucion de datos descubiertos desde hace 10 años .

NEC VR4300 es el cerebro de N64 y esta basado en el procesador de bajo coste (MIPS R4300i) es un procesador que va a 94,3 mhz y aunque usa algunos registros de 64 bits es en esencia un procesador de 32 bits puro y duro tiene una tecnologia de integracion de 0,35 micras tiene 16 kb de cache para instrucciones y 8 kb de cache para datos ademas de 4,600,000 de transistores
era capaz de procesar 100 mips y unos 133 mflops para operaciones de coma flotante.


Hacemos numeros y llegamos a la conclusion de que:

ARM946E-S NEC VR4300

8k/d 8k/i 8k/d 16k/i memoria cache interna
18micras 35micras tecnologia de integracion
6,8 4,6 numero de transistores en millones
66 94 megaherzios
77 100 millones de instr por seg
165 133 millones de op punto flotante


y si ya lo comparamos con el r3000 de psx o los sh2 de saturn mejor apaga y vamonos
handlolo escribió:joder! pues con mas razon si estudias ingenieria informatica!!.

bueno pues me voy a poner yo tambien a sacar numeritos que no se me dan mal tampoco....

como me quieres comparar una circuiteria que utiliza un sistema de cacheado de memoria y unos procesadores que aunque van mas lentos, tienen mejor sistema de integracion (en definitiva una mejor tecnologia).

tu metele un video con compresion al estilo de mp4 a una psx a ver si es capaz de reproducirlo sin que salga humo en el intento.

hay una cosa que se llama tecnologia de integracion y si no la has estudiado pronto la estudiaras en el 3 año de carrera.
en esa asignatura te daras cuenta que la potencia no se mide en los megaherzios o la velocidad de frecuencia sino en el numero de transistores que tiene el procesador ademas de la mejora en memoria cache que llevan los procesadores modernos.


por ejemplo por eso procesadores antiguos como un motorola 68060
que corre 50 mhz es mas rapido que un 486 dx4 a 100 mhz, aunque el 486 va a una frecuencia mas alta el nucleo tiene menos transistores que el 68060 y por lo tanto no puede igualar en potencia de calculo a este aunque vaya mas rapido.


el ARM946E-S que es el procesador mas potente de los dos de nintendo Ds. Va a 66mhz y usa registros de 32 bits,tiene 8 kb para cache y 8kb para datos, hasta aqui parece poca cosa pero si nos fijamos mas en sus caracteristicas posee una tecnologia de integracion de 0,18 micras con mas de 6 millones de transistores tambien sabemos que es capaz de procesar 74 mips , y !165 mflops para graficos 3d y control de sistemas en tiempo real!... ademas de otras muchas caracteristicas y mejoras implementadas en un procesador moderno utilizando los nuevos algoritmos de distribucion de datos descubiertos desde hace 10 años .

NEC VR4300 es el cerebro de N64 y esta basado en el procesador de bajo coste (MIPS R4300i) es un procesador que va a 94,3 mhz y aunque usa algunos registros de 64 bits es en esencia un procesador de 32 bits puro y duro tiene una tecnologia de integracion de 0,35 micras tiene 16 kb de cache para instrucciones y 8 kb de cache para datos ademas de 4,600,000 de transistores
era capaz de procesar 100 mips y unos 133 mflops para operaciones de coma flotante.


Hacemos numeros y llegamos a la conclusion de que:

ARM946E-S NEC VR4300

8k/d 8k/i 8k/d 16k/i memoria cache interna
18micras 35micras tecnologia de integracion
6,8 4,6 numero de transistores en millones
66 94 megaherzios
77 100 millones de instr por seg
165 133 millones de op punto flotante


y si ya lo comparamos con el r3000 de psx o los sh2 de saturn mejor apaga y vamonos


Resumen de todo el post:

NDS: Mejores características técnicas
N64: Mejores juegos (de momento)
handlolo escribió:joder! pues con mas razon si estudias ingenieria informatica!!.

bueno pues me voy a poner yo tambien a sacar numeritos que no se me dan mal tampoco....

como me quieres comparar una circuiteria que utiliza un sistema de cacheado de memoria y unos procesadores que aunque van mas lentos, tienen mejor sistema de integracion (en definitiva una mejor tecnologia).

tu metele un video con compresion al estilo de mp4 a una psx a ver si es capaz de reproducirlo sin que salga humo en el intento.

hay una cosa que se llama tecnologia de integracion y si no la has estudiado pronto la estudiaras en el 3 año de carrera.
en esa asignatura te daras cuenta que la potencia no se mide en los megaherzios o la velocidad de frecuencia sino en el numero de transistores que tiene el procesador ademas de la mejora en memoria cache que llevan los procesadores modernos.


por ejemplo por eso procesadores antiguos como un motorola 68060
que corre 50 mhz es mas rapido que un 486 dx4 a 100 mhz, aunque el 486 va a una frecuencia mas alta el nucleo tiene menos transistores que el 68060 y por lo tanto no puede igualar en potencia de calculo a este aunque vaya mas rapido.


el ARM946E-S que es el procesador mas potente de los dos de nintendo Ds. Va a 66mhz y usa registros de 32 bits,tiene 8 kb para cache y 8kb para datos, hasta aqui parece poca cosa pero si nos fijamos mas en sus caracteristicas posee una tecnologia de integracion de 0,18 micras con mas de 6 millones de transistores tambien sabemos que es capaz de procesar 74 mips , y !165 mflops para graficos 3d y control de sistemas en tiempo real!... ademas de otras muchas caracteristicas y mejoras implementadas en un procesador moderno utilizando los nuevos algoritmos de distribucion de datos descubiertos desde hace 10 años .

NEC VR4300 es el cerebro de N64 y esta basado en el procesador de bajo coste (MIPS R4300i) es un procesador que va a 94,3 mhz y aunque usa algunos registros de 64 bits es en esencia un procesador de 32 bits puro y duro tiene una tecnologia de integracion de 0,35 micras tiene 16 kb de cache para instrucciones y 8 kb de cache para datos ademas de 4,600,000 de transistores
era capaz de procesar 100 mips y unos 133 mflops para operaciones de coma flotante.


Hacemos numeros y llegamos a la conclusion de que:

ARM946E-S NEC VR4300

8k/d 8k/i 8k/d 16k/i memoria cache interna
18micras 35micras tecnologia de integracion
6,8 4,6 numero de transistores en millones
66 94 megaherzios
77 100 millones de instr por seg
165 133 millones de op punto flotante


y si ya lo comparamos con el r3000 de psx o los sh2 de saturn mejor apaga y vamonos


Jajajaja que jefe estas hecho, muy interesante, de verdad [tadoramo]

SaLuDoS.
darkrocket escribió:
Resumen de todo el post:

NDS: Mejores características técnicas
N64: Mejores juegos (de momento)


Yo me quedo con esto xDD

Aun que eso de "mejores juegos"... nunca me habia divertido tanto con un juego como lo hago hoy en día con los de la DS. [babas]
handlolo escribió:joder! pues con mas razon si estudias ingenieria informatica!!.

bueno pues me voy a poner yo tambien a sacar numeritos que no se me dan mal tampoco....

como me quieres comparar una circuiteria que utiliza un sistema de cacheado de memoria y unos procesadores que aunque van mas lentos, tienen mejor sistema de integracion (en definitiva una mejor tecnologia).

tu metele un video con compresion al estilo de mp4 a una psx a ver si es capaz de reproducirlo sin que salga humo en el intento.

hay una cosa que se llama tecnologia de integracion y si no la has estudiado pronto la estudiaras en el 3 año de carrera.
en esa asignatura te daras cuenta que la potencia no se mide en los megaherzios o la velocidad de frecuencia sino en el numero de transistores que tiene el procesador ademas de la mejora en memoria cache que llevan los procesadores modernos.


por ejemplo por eso procesadores antiguos como un motorola 68060
que corre 50 mhz es mas rapido que un 486 dx4 a 100 mhz, aunque el 486 va a una frecuencia mas alta el nucleo tiene menos transistores que el 68060 y por lo tanto no puede igualar en potencia de calculo a este aunque vaya mas rapido.


el ARM946E-S que es el procesador mas potente de los dos de nintendo Ds. Va a 66mhz y usa registros de 32 bits,tiene 8 kb para cache y 8kb para datos, hasta aqui parece poca cosa pero si nos fijamos mas en sus caracteristicas posee una tecnologia de integracion de 0,18 micras con mas de 6 millones de transistores tambien sabemos que es capaz de procesar 74 mips , y !165 mflops para graficos 3d y control de sistemas en tiempo real!... ademas de otras muchas caracteristicas y mejoras implementadas en un procesador moderno utilizando los nuevos algoritmos de distribucion de datos descubiertos desde hace 10 años .

NEC VR4300 es el cerebro de N64 y esta basado en el procesador de bajo coste (MIPS R4300i) es un procesador que va a 94,3 mhz y aunque usa algunos registros de 64 bits es en esencia un procesador de 32 bits puro y duro tiene una tecnologia de integracion de 0,35 micras tiene 16 kb de cache para instrucciones y 8 kb de cache para datos ademas de 4,600,000 de transistores
era capaz de procesar 100 mips y unos 133 mflops para operaciones de coma flotante.


Hacemos numeros y llegamos a la conclusion de que:

ARM946E-S NEC VR4300

8k/d 8k/i 8k/d 16k/i memoria cache interna
18micras 35micras tecnologia de integracion
6,8 4,6 numero de transistores en millones
66 94 megaherzios
77 100 millones de instr por seg
165 133 millones de op punto flotante


y si ya lo comparamos con el r3000 de psx o los sh2 de saturn mejor apaga y vamonos


¿Ves?, este tipo de respuestas son mucho más acertadas que "dejaos de estúpidos numeritos". Ahora nos entendemos mejor y tu ganas en credibilidad :-P

Un apunte: el ARM946E-S de la NDS no lleva FPU, así que ahí en teoría gana por goleada la N64. El que sea capaz de aplicar un filtro bilineal a las texturas en tiempo real dice mucho al respecto.
khosu escribió:
¿Ves?, este tipo de respuestas son mucho más acertadas que "dejaos de estúpidos numeritos". Ahora nos entendemos mejor y tu ganas en credibilidad :-P

Un apunte: el ARM946E-S de la NDS no lleva FPU, así que ahí en teoría gana por goleada la N64. El que sea capaz de aplicar un filtro bilineal a las texturas en tiempo real dice mucho al respecto.


y todo eso donde lo aprenden [tadoramo] que yo tambien quiero [decaio] :D
khosu escribió:
Pues nada, no sé en tu mundo, pero en el mío (ingeniería informática) nos guiamos por numeritos y datos técnicos.

Sin acritud, ¿eh? Que no pretendo ir en contra de la DS. :-|


Amén [sonrisa]



Vaya hilos de peleas que se arman.. [+risas]
d3monz escribió: el ARM946E-S de la NDS no lleva FPU, así que ahí en teoría gana por goleada la N64. El que sea capaz de aplicar un filtro bilineal a las texturas en tiempo real dice mucho al respecto.


Te equivocas, si lleva Fpu ademas viene con algunas instrucciones que no venian en el resto de procesadores de la misma gama, y son utiles por ejemplo para que nintendo ds sea capaz hacer "correcion de perspectiva" por hardware, cosa que ni saturn ni playstation ni incluso hardware de recreativa como el system 12 de namco eran capaces de hacer y que conllevaba al famoso "flaning mapping" (este nombre es mio) o bailoteo y desaparicion de texturas.

el que no sea capaz de aplicar un filtro bilineal viene dado por la ausencia en nintendo Ds de Gpu (procesador grafico), esta unidad
va siempre aparte del procesador y el de nintendo 64 se encargaba solo de hacer un posprocesado (filtrado, transparencias de nivel, etc...) el calculo geometrico lo hacia el vr4300. hoy en dia las Gpu ayudan a las Cpu al calculo geometrico y casi que se encarga al completo de el, pero no era este el caso de N64


la Fpu viene incorporada dentro de la Cpu en la mayoria todos los procesadores de serie desde mediados de los años noventa los 386dx a 40 mhz ya llevaban uno en contra de los 386sx que no tenian.y se encargan de hacer complicadas operaciones con numeros decimales y calculos trigonometricos


Nintendo ds en teoria es capaz de gestionar 120000 poligonos por segundo. pero en la practica grupos de programacion que se lo estan currando con librerias optimizadas para el ARM946E-S dicen estar trabajando ya con cerca de 200000 poligonos...
ahi dejo el dato.

En fin que despues de tanto numero seguire jugando a mi querido theme park (que por cierto no maneja ningun poligono y ni falta que le hace)

Saludos
Hagamos un programa para ver quien saca más decimales al número pi y salimos de dudas [fies]
Por buena consola que sea la DS si continuan sacando truñacos como hasta hace un par de semanas, solo la recordaran por el Brain Trainning. Ahora parece que la cosa se esta rehaciendo..
ah rectifico una cosa:

el Arm9 modificado que tiene nintendo Ds tiene 16kb de memoria cache para datos y 32 kb de memoria cache para instrucciones, justo el doble que el resto de procesadores hermanos. 8 para datos y 16 para instrucciones

No estoy de acuerdo con que los juegos son truñazos, lo unico que pasa es que la peña no se esta trabajando muchos motores 3d decentes..
handlolo escribió:

Te equivocas, si lleva Fpu ademas viene con algunas instrucciones que no venian en el resto de procesadores de la misma gama, y son utiles por ejemplo para que nintendo ds sea capaz hacer "correcion de perspectiva" por hardware, cosa que ni saturn ni playstation ni incluso hardware de recreativa como el system 12 de namco eran capaces de hacer y que conllevaba al famoso "flaning mapping" (este nombre es mio) o bailoteo y desaparicion de texturas.

el que no sea capaz de aplicar un filtro bilineal viene dado por la ausencia en nintendo Ds de Gpu (procesador grafico), esta unidad
va siempre aparte del procesador y el de nintendo 64 se encargaba solo de hacer un posprocesado (filtrado, transparencias de nivel, etc...) el calculo geometrico lo hacia el vr4300. hoy en dia las Gpu ayudan a las Cpu al calculo geometrico y casi que se encarga al completo de el, pero no era este el caso de N64


la Fpu viene incorporada dentro de la Cpu en la mayoria todos los procesadores de serie desde mediados de los años noventa los 386dx a 40 mhz ya llevaban uno en contra de los 386sx que no tenian.y se encargan de hacer complicadas operaciones con numeros decimales y calculos trigonometricos


Nintendo ds en teoria es capaz de gestionar 120000 poligonos por segundo. pero en la practica grupos de programacion que se lo estan currando con librerias optimizadas para el ARM946E-S dicen estar trabajando ya con cerca de 200000 poligonos...
ahi dejo el dato.

En fin que despues de tanto numero seguire jugando a mi querido theme park (que por cierto no maneja ningun poligono y ni falta que le hace)

Saludos


Ya sé que las FPU llevan integradas en el procesador desde hace siglos ya... pero sigo sin estar de acuerdo con la afirmación. Lo que lleva no es una FPU, sino una GPU que utiliza aritmética con enteros. Copio desde la página de desarrollo de Quake for DS (http://quake.drunkencoders.com):

the original game required a math co-processor (also known as an FPU). Neither processor in the DS has an FPU so all floating-point operations must be emulated, which is very slow.


Y de la Wikipedia, artículo Fixed Point Math:

Current common uses of fixed-point arithmetic:

All 3D graphics engines on Sony's original PlayStation, Sega's Saturn, Nintendo's Game Boy Advance (only 2D) and Nintendo DS (2D and 3D) video game systems use fixed-point arithmetic for the same reason as Tremor and Toast: to gain throughput on an architecture without an FPU.


De todas formas, da la sensación de que le estoy dando demasiada importancia. No sacará resoluciones de 640x480 como la N64 o aplicará filtros bilineares a las texturas, pero desde luego cosas como el Mario Slam Basketball sorprenden y mucho.
Aunque estoy de acuerdo en que saquen juegos en 3D, no creo que todos tengan que serlo... Además, aquí la gente se nota que no ha probado el Ouendan o el EBA, Phoenix Wright, New Super Mario Bross, Mario Kart... vale que saquen muchos truños, pero a todas las consolas les pasa... yo con que saquen un juego bueno al mes me conformo [poraki]
koshu escribió:Ya sé que las FPU llevan integradas en el procesador desde hace siglos ya... pero sigo sin estar de acuerdo con la afirmación. Lo que lleva no es una FPU, sino una GPU que utiliza aritmética con enteros. Copio desde la página de desarrollo de Quake for DS (http://quake.drunkencoders.com):


Todo esto lo conozco, y en realidad nos viene a contar que Ds tiene una variante moderna de las fpu que son muy utiles para sistemas en donde solo se programan videojuegos... todo eso es cierto. y el programador de quakeDs se las esta viendo negras porque el codigo original esta optimizado para las fpu tradicionales que tenian todos los micros de la epoca en especial el pentium..

en realidad nos estamos poniendo un pesados los dos...
lo unico que te quise discutir en todo momento es que metal gear solid es totalmente posible en nintendo Ds.. solo eso

un cordial saludo
en realidad nos estamos poniendo un pesados los dos...


yo creo que cualquier juego de PS1 y la gran mayoria de los de 64 son posibles en DS, el unico pero es la capacidad de almacenamiento lo cual limita la salida de ports de juegos de play1, porque los de 64 solo ocupaban 512 Mb y los de DS 1 Gb, pero los de play1 ocupaban 700 MB y el Metal gear solid ocupaba dos CD de 700 MB, tendrian que ser ports no oficiales para poder jugarlos en SDs, por que en un cartucho de 1Gb no cabrian por mas que lo comprimiesen
yo creo ke esos juegos ke dices de PSX ke pesan 700+ megas, SI cabrian en un cartucho de NDS.... me explico:

los juegos de la PSX habitualmente venian descomprimidos (posiblemente empaketados, pero no comprimidos), y la mayoria de las veces, los juegos no pesaban mas de 100 megas, el resto del CD lo llenaban o con un dummy file, o con pistas de audio.

asi las cosas, si ese mismo juego de PSX le kitamos las pistas CD-A y las convertimos a un formato comprimido de audio (el ke sea ke se use en la DS), y empaketamos y comprimimos las texturas y demas, estoy SEGURISIMO ke muchos juegos de PSX cabrian sobrados en los 128 MB de capacidad del cartuchin.

... y si es por los videos, mas de lo mismo. recuerdo los videos de FF7; videos de calidad baja (para los estandares de hoy) y pesaban un huevo!... si a esos mismos videos les aplicamos una buena compresion (sacandolos del master), y los re-escalamos a la resolucion de la NDS (ke si mal no estoy, es la misma de la PSX, por lo tanto, no habria real necesidad de re-escalar), ya no ocuparian 3-4 CDs... asi ke, CREO ke un juego como el FF7 podria ser posible en la DS en un cartucho de 256 MB (2Gbits)... pero bueno, eso son solo consideraciones mias.
/\
La DS usa algun tipo de sistema MIDI como la N64, así que... FF-VII en la DS... pero YA!

No sé si esto os dice algo pero recientemente he leido que los desarrolladores japoneses 'entienden' mejor a la DS que los Europeos o Norteamericanos.

Yo creo que siempre fué así. Solo habrá que esperar a que compañías como Sega se centren completemente en la DS.
perdón, pero, ¿qué es anti liasing?
En mi humilde opinión creo que estamos perdiéndonos un poco. Creo que lo realmente está deseando saber la gente que hemos entrado a este hilo es sí realmente es posible (como se ha demostrado) sacar juegos en la Ds de una calidad gráfica similar a los de N64 o al menos PSX. La respuesta como bien ha comentado handlolo es Sí.

El problema de la DS no es la parte "Hardware" es la parte "Software" de la consola. Me explico a nivel muy básico: cualquier sistema informático (un PC, un PDA, incluso una calculadora) tiene unas características hardware que la hacen buena en unos facetas y mala en otras (por ejemplo un procesador gráfico (el de cualquier tarjeta de vídeo) tiene una frecuencia de reloj mucho más baja que, por ejemplo, un Pentium 4 (Pr. Gráfico 400 MHz, P4 2660Mhz) . Sin embargo en cálculos trigonométricos y cálculos con matrices es infinitamente más rápido que el P4*. Si mediante software conseguimos aprovechar al máximo las características buenas del sistema** y minimizar (o colocar estrategicamente) las operaciones en las que nuestro sistema es peor conseguiremos un aumento del rendimiento del sistema mucho más elevado. Esta "optimización" es la razón por la que, por ejemplo la primera XBOX con unas características técnicas inferiores a cualquier ordenador de la época conseguía mover juegos que un ordenador no daría cargado***.

De hecho uno de los creadores de GT de PSX dijo una vez que dado el hardware de la PSX y tiempo infinito se conseguiría llegar a crear juegos de la calidad técnica de la PS2 para la PSX. (La verdad es que creo que se lanzó un poco a la piscina... [sati] )

Por otro lado creo entonces que las razones por las que no salen juegos "tipo N64" y sí GBA son las dos siguientes, ambas derivadas de la parte soft:

1. Nintendo es bastante reacia a soltar sus mejores librerías y las third parties "pasan" de ponerse a trabajar a bajo nivel con la DS. (Comentar que Square-Enix está consiguiendo un gran nivel en sus trabajos para NDS pero me da que algo tiene que ver esa colaboración tan estrecha que hubo entre Nintendo y S-E en la creación del Mario Basketball). ¬_¬


2. El coste de los juegos de NDS es 40euros aprox. lo que vale un juego de PS2 en platinum. Por lo tanto menos dinero para la creación de videojuegos (y por lo tanto para la "investigación a bajo nivel" Lease creación de nuevos compiladores o librerías ).


visjoner escribió:perdón, pero, ¿qué es anti liasing?

Sin entrar en detalles, son técnicas que pueden venir implementadas en hardware o software que tienen como objetivo acaba con los "bordes de sierra" que aparecen en algunas imágenes.

*Realmente tambien influye mucho la velocidad/latencia de las memorias y el ancho de palabra y la frecuencia del bus de datos
**Un sistema no es solo el procesador influyen buses, memorias, procesador...
***Gran parte debido a que el software es diseñado para esa máquina aunque tambien influye mucho otros factores como la Memory Bandwidth


PD: Yo tambien soy informático, tengo la Ingeniería de gestión (de ahí mi visión tan soft [oki]) y estoy empezando con la superior. Mi intención es explicar con un lenguaje muy sencillo (aunque a veces demasiado poco técnico) y comparaciones poco estrictas las que creo yo que son las razones de lo que nos pasa con la DS. Es que a veces me da la sensación que los informáticos hacemos como los médicos, usamos palabras ribombantes para decir que tienes un catarro [qmparto]

Sin embargo decir que los datos técnicos que habeis mostrado aquí personalmente me han parecido muy interesantes [oki]
Ya que el thread parece interesante, queria comentar un par de datos:

1) La playstation1 permite mas poligonaje por frame. Esto es inamovible, la play1 puede procesar un maximo de 180k polys por segundo, mientras que la DS puede manejar un maximo de 120k por segundo (esta limitado por RAM, asi que este limite no te lo saltas de ninguna manera). El limite teorico de la DS son 2k polys y 6144 vertices por frame (a 60fps, 120k polys), el problema es que es IMPOSIBLE llegar a ese limite, ya que la DS crea nuevos vertices durante el clipping, lo cual te obliga a reservar entre un 10% y un 20% de esas cantidades para evitar overflows y sus consecuencias. Asi nos quedamos con un maximo de 1950-2000 polys por frame, frente los 3000 de la play1, es decir, un tercio menos. En este apartado en particular, la Playstation ganaria. Hay mas datos a tener en cuenta, como el zBuffer de la DS, frente a los Ordering Groups de la Play1, pero ya me pondría demasiado tecnico :(

2) La Nintendo DS, NO TIENE FPU, es decir, nada de coma flotante. Hay soporte para coma fija en ciertas rutinas aritmeticas de la bios y en registros especiales, y en la mayoria de los formatos de la gpu3D, pero deja mucho que desear comparado con cualquier FPU, debido a la inherente limitación de usar coma fija. Presumo que esto se hizo para reducir costes de hardware, pero es problematico, ya que los rangos de algunos datos (vertices para el 3D por ejemplo) son realmente restringidos. Usar coma fija para algunos datos es muy problematico, pero se puede "vivir con ello", claro.

3) La falta de FPU en la DS, y el acceso a ciertas partes del hardware solo desde uno de los cores (sea el ARM7 o el ARM9) frenan mucho la posibilidad de ganar en rendimiento a la Nintendo64, eso sin contar el RDP/RSP (microcontroladores programables que se podian encargar de sonido o graficos, o ambas, y asi balancear carga) de la Nintendo64, que eran una autentica burrada, y por si solo ya ganaria la partida.

Y, ya de forma general, tambien se tiene que tener en cuenta el soporte hardware de hasta 128 sprites, los 4 background con mapeado afín, blending entre backgrounds, etc, que soporta la DS.

De forma general, es muy parecida en rendimiento general a una Nintendo64, con algunos de sus problemas corregidos (más RAM general, cartuchos más baratos que permiten usar texturas de mayor tamaño sin encarecer el juego) y algunos nuevos (nada de bilineal, sin aritmetica de vectores precisa, limitación de poligonaje por hardware, acceso a cierto hardware desde solo uno de los cores).
39 respuestas