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# Max Texture Height 4096 px
# Max Texture Width 4096 px
# Max Active Hardware Lights 8
# Max Texture Blending Stages 8
# Textures In Single Pass 16
# Fixed Function
# Max Texture Coordinates 8
# Max Vertex Blend Matrices 98
# Pixel Shader Version 3.0
# Vertex Shader Version 3.0
# DirectX Version Hardware Support 9.0C
# Max User Clipping Planes 8
# Memory And Core Clock 375 MHz synchro
# VGA Core Codename PowerVR S5A2
# Total Local Video Memory 256 MB
# Total Local Texture Memory 254 MB
# Max AGP Memory 256 MB
# Rendering Bit Depths 16, 32
# Z-Buffer Bit Depths 16
# Direct3D Device Features
# Additive Texture Blending Supported
# AGP Texturing Supported
# Anisotropic Filtering Supported
# Bilinear Filtering Supported
# Cubic Environment Mapping Supported
# Cubic Filtering Supported
# Decal-Alpha Texture Blending Supported
# Decal Texture Blending Supported
# Directional Lights Supported
# DirectX Texture Compression Supported
# DirectX Volumetric Texture Compression Supported
# Dithering Supported
# Dot3 Texture Blending Supported
# Dynamic Textures Not Supported
# Edge Antialiasing Supported
# Environmental Bump Mapping Supported
# Environmental Bump Mapping + Luminance Supported
# Factor Alpha Blending Supported
# Geometric Hidden-Surface Removal Supported
# Guard Band Supported
# Hardware Scene Rasterization Supported
# Hardware Transform & Lighting Supported
# Legacy Depth Bias Supported
# Mipmap LOD Bias Adjustments Supported
# Mipmapped Cube Textures Supported
# Mipmapped Volume Textures Supported
# Modulate-Alpha Texture Blending Supported
# Modulate Texture Blending Supported
# Non-Square Textures Supported
# N-Patches Supported
# Perspective Texture Correction Supported
# Point Lights Supported
# Point Sampling Supported
# Projective Textures Supported
# Quintic Bezier Curves & B-Splines Not Supported
# Range-Based Fog Supported
# Rectangular & Triangular Patches Not Supported
# Rendering In Windowed Mode Supported
# Scissor Test Supported
# Slope-Scale Based Depth Bias Supported
# Specular Flat Shading Supported
# Specular Gouraud Shading Supported
# Specular Phong Shading Supported
# Spherical Mapping Supported
# Spot Lights Supported
# Stencil Buffers Supported
# Sub-Pixel Accuracy Supported
# Table Fog Supported
# Texture Alpha Blending Supported
# Texture Clamping Supported
# Texture Mirroring Supported
# Texture Transparency Supported
# Texture Wrapping Supported
# Triangle Culling Not Supported
# Trilinear Filtering Supported
# Two-Sided Stencil Test Supported
# Vertex Alpha Blending Supported
# Vertex Tweening Supported
# Volume Textures Supported
# Z-Bias Supported
# Z-Test Supported
# W-Buffering Supported
# Z-Based Fog Supported
# Vertex Fog Supported
# W-Based Fog Supported
A mi me parece que a SEGA le interesa mas licenciar la tecnologia que usan los demas para sus sistemas domesticos, y "doparla" con mas RAM, antes que ponerse a desarrollar hardware propio.creo que sería interesante considerar la posibilidad de que NAOMI 3, caso de existir, hiciera uso de él....
A mi me parece que a SEGA le interesa mas licenciar la tecnologia que usan los demas para sus sistemas domesticos, y "doparla" con mas RAM, antes que ponerse a desarrollar hardware propio.
Pues si, seria muy bonito, pero teniendo en cuenta la potencia que tienen los sistemas domesticos, y que normalmente luego los juegos se convierten a estos, lo mas practico es utilizar un hardware basado en ellos.Escrito originalmente por ourumov
Probablemente tengas razón y NAOMI3 no sea sino el sueño de muchos que quieren volver a ver a SEGA en lo más alto del mercado arcade en cuanto a prestaciones.
Escrito originalmente por maesebit
Me parecen mas interesantes las iniciativas que se ven ahora, como un juego de futbol que se juega chutando un balon (creo que es de Gaelco), la recreativa de disparos de Konami que usa sensores de moimiento y has de esconderte para cubrirte, una maquina de submarinos que se jugaba haciendo uso de un periscopio, todo ese tipo de cosas creo que son mas interesantes que no meter mas poligonos, mayores texturas, shaders, y demas.
Escrito originalmente por maesebit
A mi me parece que a SEGA le interesa mas licenciar la tecnologia que usan los demas para sus sistemas domesticos, y "doparla" con mas RAM, antes que ponerse a desarrollar hardware propio.
Que tiene que ver el 32X con los arcade.Eso es AHORA que SEGA es "pobre", hace unos años bien que se hubiera gastado los cuartos aspuertas, que bien lo hizo y ejemplos saltan a la luz a poco que se investigue (32x, variados "system" y "model" hechos para el aprovechamiento de muy pocos juegos, etc)
Escrito originalmente por maesebit
Que tiene que ver el 32X con los arcade.
Hechos para el aprovechamiento de muy pocos juegos??????
¿De que hablas?
Escrito originalmente por shadow land
por cierto, las specs son puro fake
Z-Buffer de 16bits... que yo sepa, las MBX ("todo movil" o las Intel Xtreme de los centrino o P4) poseen ya 32bits de precisión, y la Kyro II en su momento también...