Pregunta classica...¿cual mueve mas poligonos?

usaba HDR o lo simulaba usando bloom? (no me acuerdo exactamente, pero no creo que usara HDR tal y como se conoce hoy en dia)

creo que el primero que uso HDR, de una manera tradicional fue el far cry (con un parche que salio y que solo valia para las nvidia)
the_gooseman escribió:usaba HDR o lo simulaba usando bloom? (no me acuerdo exactamente, pero no creo que usara HDR tal y como se conoce hoy en dia)

creo que el primero que uso HDR, de una manera tradicional fue el far cry (con un parche que salio y que solo valia para las nvidia)

No usaba bloom por que a veces llegaba a afectar a la iluminación de toda la pantalla, era un HDR "cutre" que creo que solo llegaba a intensidad 2 en cualquier caso era una maravilla para la epoca:
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Creo que retocaron a mano cada escena para que quedara bien, aun eso algunos angulos de camara probocaban resultados raros.

Tiene baja resolucion y texturas cutrisimas en general pero su iluminación y animación pocos juegos las alcanzan aun hoy en dia.

Video en el que puedes ver su iluminación:
http://www.youtube.com/watch?v=lMahz4jFeCs
Qué quieres que te diga, estoy viendo el video y no veo HDR por ningún lado. Simulación si, pero cutre y nada que ver con el real.
Ains... ICO y Shadow of the Colossus... para mi gusto hacen sonrojar al mismisimo Gears of War. Es la perfeccion llevada a la pantalla.
Zorronoxo escribió:Ains... ICO y Shadow of the Colossus... para mi gusto hacen sonrojar al mismisimo Gears of War. Es la perfeccion llevada a la pantalla.


No será técnicamente.

Para mí lo de SotC no tiene mucho mérito, y es que hacer calidad mientras que la consola pega bajones hasta los 12 fps es triste. Si fuera constante a 30 fps me quitaría el sombrero, pero calidad a tirones la hacen todos.

En jugabilidad no me meto.
Tio, en el Shadow of the Colossus, no carga ni una vez en todo el mapeado !! Y bueno, lo del framerate hay gente que lo exagerais un poquillo, tiene bajones asi bastos, pero es perfectamente jugable, y tampoco son tantos.
El SotC técnicamente es una brutalidad y más con las restricciones que existen teniendo en cuenta dónde corre.

El HDR del SotC no es HDR como tal, sino que para evitar cálculos tenían zonas del mapa, cada una marcada con una intensidad de luz determinada, para así poder conocer la iluminación a aplicar según dicho dato.
Si team ico saca un nuevo SOTC o algún título similar para ps3 más de uno se caera de culo.
Ojala todos los títulos para cualquier plataforma fueran tan buenos como SOTC.
dalmatadan2 escribió:Pregunta classica...¿cual mueve mas poligonos?


pero lo importante no eran los juegos? [burla2]

luego decis que los graficos no importan y patatin y patatan y aqui discutiendo que si el HDR y que si tal y pascual.

saludos cordiales.
zheo escribió:El SotC técnicamente es una brutalidad y más con las restricciones que existen teniendo en cuenta dónde corre.

El HDR del SotC no es HDR como tal, sino que para evitar cálculos tenían zonas del mapa, cada una marcada con una intensidad de luz determinada, para así poder conocer la iluminación a aplicar según dicho dato.

Lo llaman pseudo HDR, es HDR pero emulado/precalculado (el bloom normal de PC almenos el que tiene el Oblivion no se parece al del ICO/SotC, la mejor manera de verlo sigue siendo poner el juego y dedicarse a mover la camara uno mismo) . Explicacion del proceso:
#1 HDR and dynamic tonemapping are emulated by an alternative way

It's pseudo HDR created by clever handwork tricks, basically the same as ICO. The map of the world has box-shaped scene definitions (they call it 'Scene Box') everywhere and when the player gets in it it shows the effects predefined in the Scene Box. If you are in a shrine, the outside looks glaring.

The flow is

1. Render the far sight and save it
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20051207/3dwa09.htm
2. Render the near sight
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20051207/3dwa10.htm
3. Blend (1) and (2) by using Z-buffer in (2) as a mask pattern
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20051207/3dwa11.htm
4. Create a mask pattern shaped by the near sight using Z-buffer in (2)
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20051207/3dwa12.htm
5. Resize (4) into 64x64 by a bilinear filter
6. Blend (7) translucently in the last frame by the percentage set per Scene Box
7. Save (6) and use it for rendering the next frame
8. Enlarge (5) with a bilinear filter to an appropriate resolution for bloom effect
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20051207/3dwa13.htm
9. Blend (7) and (8) translucently by the percentage set per Scene Box
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20051207/3dwa14.htm

These effects are set in all Scene Boxes and smoothly blended between Scene Boxes when the player moves around and that looks like pseudo dynamic tonemapping.

This takes big human resources as you have to set those predefined scene effects in all of the huge areas in the game by hand.

http://www.beyond3d.com/forum/showpost.php?p=660151&postcount=18
tengo el juego y me lo pase cuando salio en españa. tendre que jugarlo otra vez a ver si veo el HDR ese (o algo similar)

el SOTC no me gusto nada. tiene merito que no carge el mapa (aunque se generan los poligonos en el horizonte a lo bestia), pero que salga un coloso y te baje el framerate de una manera que afecta a la jugabilidad de una manera alarmante (como cuando me pase el fear en mi mierdaequipo), le quita todo el merito.
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