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AxelStone escribió:Duda: ¿estas preguntas no deberías quizás plantearlas en el foro de desarrollo? Me refiero, si acaso estás trabajando con la SNES y tienes algunas dudas sobre su hardware seguro que allí te pueden resolver mejor esas dudas .
AxelStone escribió:Respecto al uso de CPU y VDP, vaya arquitectura rara ¿no? Normalmente la gestión de lineas tanto horizontales como verticales debería correr a cargo del VDP exclusivamente, y a mayor resolución mayor carga del mismo. No tiene sentido delegar en la CPU este tipo de tareas salvo por carencias en el diseño.
estoybien escribió:Hay un juego de coches que usa la alta resolución de snes, se llama RPM racing (alias rock'n roll racing 0.5):
https://www.youtube.com/watch?v=OyvecUB5xp4
Cosas a tener en cuenta:
-los coches son low res
-los colores se limitan a 16 en pantalla
-la secuela optó por baja resolución
estoybien escribió:Hay un juego de coches que usa la alta resolución de snes, se llama RPM racing (alias rock'n roll racing 0.5):
https://www.youtube.com/watch?v=OyvecUB5xp4
Cosas a tener en cuenta:
-los coches son low res
-los colores se limitan a 16 en pantalla
-la secuela optó por baja resolución
AxelStone escribió:Joder el juego apesta, en buena hora decidieron hacerlo en high res. Supongo que ese modo no estaba destinado a la creación de juegos.
AxelStone escribió:@Señor Ventura Sí tenemos un foro de Desarrollo, pero está muy parado, casi mejor prueba en foros especializados de desarrollo de SNES.
AxelStone escribió:La limitación horizontal es tan vieja como la vida misma, creo que ya se comentó una vez. Piensa que el VDP dispone de 1/60 segundos para pintar el fotograma, llamémoslo ciclo. En 1 ciclo, debes pintar todas las líneas, si tenemos por ejemplo 212 lineas cada una de ellas debe pintarse en 1/212 ciclos. El VDP siempre pinta primero el plano de fondo y luego superpone los sprites, por lo que el está garantizado que se dibuja el fondo y luego dibujará tantos sprites como tenga tiempo.
theelf escribió:Hace un tiempo, modifique el codigo del zsnes de dos para soportar resolucion nativa. Bajate el source del zsnes, y parti de los archivos que modifique
Tenes las respuestas a tus preguntas de una manera tecnica, porque lo primero que se delimitan son los limites en el codigo
http://board.zsnes.com/phpBB3/viewtopic.php?f=2&t=137530
Es ensamblador de intel, algo durillo, pero se entiende relativamente facil
Señor Ventura escribió:Las limitaciones son bastante fuertes, si... pero creo que el mal aspecto del juego se debe mas a una excesiva repetición de tiles, y no se si se podría mejorar.
Trabajar con esa resolución hace imposible poner tantos tiles diferentes en pantalla para los fondos como en el modo 256x224, y si encima llenan físicamente la mitad, pues ya apaga y vámonos, pero de todos modos me da la sensación de que la VRAM da para un poquito mas.
Al menos puede moverlo, que no es poco
http://atariage.com/forums/topic/161400-people-should-stop-freaking-out-about-the-sness-cpu/page-3
http://atariage.com/forums/topic/159269 ... try1977472
That's a bit silly... complaining about actual slowdown is one thing, but going into random technical stuff for those who don't have a clue what they're saying is BS. (some reviewers aren't clueless though, in which case it's legitimate IMO)
The 2 systems do have a good deal of trade-offs, some of which are personal taste (like the sound), though A/V output quality varies much more widely on different Genesis revisions than the SNES (or TG-16/PC-Engine), RGB is rock solid on all models for users with that option (ie JP and EU users), but Composite video tends to be a fair bit weaker on the Genesis (varies a good bit as 4 different video encoders were used on various models) and RF is often down right mediocre (average at best), the sound is poor on the final revision of the model 1 systems and several model 2 revisions, though the Genesis 3 is generally decent (but mono only) and composite tends to be good too, the CXS, X'Eye and such tend to have good sound too. (the WonderMega even had S-video output unlike other stock consoles)
Comparing the hardware itsself always gets a bit hairy, the SNES has more subpalettes (16 to the gen's 4, TG-16 has 32), and 15-bit RGB master palette to the Geny's 9-bit (like Atari ST and PC-Engine/TG-16), resolution (MD has the 320 wide mode, SNES is stuck at 256 for all intents and purposes), and the CPU.
Comparign the CPUs is a bit touch due to the very different architectures, the 65816 has faster but less powerful instructions, 8-bit bus with 1 cycle accesses vs 16-bit bus with slow accesses, needing more accesses due to limited registers, etc etc. Overall, from previous discussions, at 3.58 MHz, the SNES's CPU is still more than 1/2 as fast as a 7.67 MHz 68k, I seems to remember it coming down to around 70-80% in such a discussion, but the other problem is that the SNES's CPU is stuck at 2.68 MHz much of the time (DRAM is limited to that and many games use cheaper ROM on a 2.68 MHz bus). It was noted that in cases of a couple re-releases of games that switched from 2.68 MHz ROM to 3.58 MHz ROM, slowdown was noticeably reduced. (SMW compared to SMW Allstars was one example)
I've wondered why Nintendo opted for such a slow clock speed when a far higher one should have been easily possible, this thread shed some more light on the issue: http://www.atariage....72#entry1977472
So unlike a normal 6502 or 65C02, the way the 65816 is set-up with multiplexed addressing means that memory had to be clocked 2x as fast as the CPU, that's even more extreme when you compare it to things like the Z80 and 68000 which have multi-cycle memory accesses, allowing RAM to be slower than the CPUs. (650x needs memory at equal speed to not have wait states)
There is, of course, other discussions involving not the SNES vs Genesis CPU, but bringing the PCE/TG-16's 7.16 MHz 65C02 derivative into the fray as well, and that only complicates things more. (it's generally got a big advantage over the SNES's CPU and, depending on the case, a speed advantage over the 68k too, with equivalent optimization -as a very vague summary) Again, that's just complicates matters.