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The memory on the SPC is 64K (kilobytes that is, not kilobits) in size. The DSP is 16-bit and supports eight stereo channels, each independantly pannable Left to Right. Samples sent into the DSP aren't the normal raw smapling used on an Amiga or PC. The samples in the SPC are encoded in a compressed format (I will get more to that later). The designers only placed 32K of RAM into the SPC however, so the upper 32K is unusable.
kappa64 escribió:Sinceramente , no tengo mucha idea pero hace tiempo en este documento leí lo siguiente:The memory on the SPC is 64K (kilobytes that is, not kilobits) in size. The DSP is 16-bit and supports eight stereo channels, each independantly pannable Left to Right. Samples sent into the DSP aren't the normal raw smapling used on an Amiga or PC. The samples in the SPC are encoded in a compressed format (I will get more to that later). The designers only placed 32K of RAM into the SPC however, so the upper 32K is unusable.
http://emureview.ztnet.com/developerscorner/SoundCPU/spc.htm
Para probar tu spc en un hardware real , si quieres me puedes mandar el archivo lo pruebo con la Super Nintendo y el Power Pack y te envió una grabación sacada directamente de la Super.
68000 escribió:Para aquellos que sepan realmente las limitaciones técnicas: ¿Los 64 KB de ram son completamente usables, o solo puedes usar 32KB entre programa y samples? Por más que busco por la red, algunos dicen que puedes usar toda la RAM, otros dicen que 32KB y así...
He compuesto varias piezas y el resultado es bueno, pero ya se sabe, de emulación a hardware real va un trecho y lo que en un emulador es aceptable, en la realidad cuelga el sistema.
Ralph escribió:68000 escribió:Para aquellos que sepan realmente las limitaciones técnicas: ¿Los 64 KB de ram son completamente usables, o solo puedes usar 32KB entre programa y samples? Por más que busco por la red, algunos dicen que puedes usar toda la RAM, otros dicen que 32KB y así...
He compuesto varias piezas y el resultado es bueno, pero ya se sabe, de emulación a hardware real va un trecho y lo que en un emulador es aceptable, en la realidad cuelga el sistema.
Son usables 63.5KB, el medio kilobyte restante, no se si es código (registros) almacenado para acceder a sus funciones desde el programa principal, o un espacio reservado para ejecutarlas (estando ya imbuidas el el propio spc).
Lo de los 32Kbytes se ha dicho bastantes veces, pero va a ser que no :) (socram puso un link hace algún tiempo, pero no lo encuentro). Lo mejor es disponer de un everdrive, y probar a almacenar mas de 32KBytes.
68000 escribió:Entonces es seguro que tenemos 64KB, es algo que había leido pero quería confirmarlo al 100%. Por otra parte, también sabía lo de la reverb, pero nunca la he usado, prefiero hacerlo de forma manual y así rascar más RAM.
68000 escribió:¿Qué tal unos 50 KB en samples? supongo que en casi 14KB podriamos almacenar el driver o cualquier cosa que se necesitara, no?, porque en este caso no estoy contando con los efectos de sonido.
68000 escribió:Así que, la cosa queda en que kappa64 me probaría en hardware real el SPC y a ver como avanzaría la cosa, también escribiría un pequeño tutorial para ilustrar a todo aquel que quiera saber como va esto.
68000 escribió:Así que, la cosa queda en que kappa64 me probaría en hardware real el SPC y a ver como avanzaría la cosa, también escribiría un pequeño tutorial para ilustrar a todo aquel que quiera saber como va esto.
Ralph escribió:No vas a rascar mas RAM. El SPC no engorda los samples, los reproduce con reverb en tiempo real.
Ralph escribió:Aclaremonos (que a mi me ha hecho falta tambien, y seguramente necesite ser corregido XD). El SPC es, por así decirlo, un intermediario que reserva 0.5 KB en su propia RAM, para hacer llamadas a los 6 registros con los que opera internamente... este SPC puede ejecutar hasta 256 opcodes, y con toda esta tralla, se comunica con el DSP, que es el verdadero monstruo que permite sonido de 16 bits y 32Khz de muestreo.
Ralph escribió:Hay una pequeña duda que tengo. ¿Una fuente de sonido debe ser comprimida por el programador al almacenarse en el cartucho?, o el SPC permite aplicar un filtro en tiempo real para reducir su bitrate, "al vuelo", justo antes de guardarlo en su propia RAM.
Ralph escribió:Pues mira, si, eso estaría genial. Antes se me pasó preguntarte a que formato conviertes los samples, con que bitrate, y cómo los comprimes... que programas utilizas, etc.
Ralph escribió:EDIT: ¿Con samples a 8 bits, y no haciendo falta el uso del multiplicador, se conseguiría que los *posibles* congelamientos durasen la mitad de tiempo?.
kappa64 escribió:68000 escribió:Así que, la cosa queda en que kappa64 me probaría en hardware real el SPC y a ver como avanzaría la cosa, también escribiría un pequeño tutorial para ilustrar a todo aquel que quiera saber como va esto.
Mándame un MP con el SPC cuando quieras.
68000 escribió:Me venía a referir a que el propio efecto (reverb), se lleva una pequeña parte de la ram para llevarlo a cabo, no recuerdo donde lo leí pero lo buscaré despúes y lo pego por aquí si lo encuentro.
68000 escribió:Creía que el SPC700 era totalmente independiente, tu le enviabas las muestras y un programa a ejecutar y lo hacía, corregidme si me equivoco, no estoy totalmente seguro.
68000 escribió:Los samples son almacenados ya comprimidos en el cartucho, luego se cargan en la ram del SPC700 y creo recordar que se descomprimian al vuelo. Curiosamente, recuerdo (y además se recomienda en varios documentos) usar samples de 16 bit en lugar de 8 bit porque la compresión es aún mayor. El samplerate puede ser cualquiera, yo de hecho usaría 44khz en samples muy muy pequeños como ondas simples y luego usaría entre 32-16khz para muestras más grandes (más que nada para ahorrar espacio).
68000 escribió:Haré un post por separado para hacer un tutorial en condiciones, porque siempre me ha gustado hacer tutoriales detallados con fotos, no te preocupes.
68000 escribió:Intuyo que tendrá algo que ver con el tiempo que se tarda en transferir los datos del cartucho al SPC700, algo así como cuando el SDD-1 descomprime los datos y se los envia a los diferentes componentes (Aunque esto es solo una teoría)
Ralph escribió:...a lo que vamos, que el efecto de eco no es gratis, pero la llamada al registro, si, ojo. ¿Que es exactamente el echoing buffer?, ¿en que consiste?,
Ralph escribió:Y así es, es totalmente independiente, pero necesita instrucciones para trabajar, y esas se las proporciona la cpu. Lo que no es independiente, es el bus. Recordemos, lo que está pasando, es que la CPU está bajando hasta el sistema de sonido para dejar un paquetito... el problema es que necesita usar un camino que está constantemente ocupado, así que el cerebro, cuando se ve obligado a hacer de mensajero, pierde demasiado tiempo esperando en la puerta.
Pedazo de analogía xD... se nos vienen dos problemas a la hora de programar en SNES:
1- Es una putada no saber en que momentos el bus está libre para aprovechar, y diseñar el videojuego de tal forma, que la cpu pueda "parar" y enviar datos sin que haya penalizaciones TAN SEVERAS.
...ojo digo severas, porque lo que está claro, es que son inevitables, y aquí llega el segundo punto.
2- El bus solo puede ser ocupado para una tarea... o "comunicación CPU - SPC", o "comunicación SPC - DSP".
En el mejor de los casos, el parón solo será "muy breve", pero yo he visto en el donkey kong 1 (sin ir mas lejos), un parón de cerca de 1 segundo, cuando, en medio de la acción, toca cambiar las músicas completamente (y esto es, samples nuevos, y un set de instrucciones nuevas). No es porque la cpu no pueda hacer las dos cosas a la vez (escribir en la ram del SPC emplea porcentaje de proceso irrisorio), es porque se pierde la sincronía
Ralph escribió:Interesante esto que dices... comprimir a 8 bits no compensa. Ahora, esto en cuanto a economización de la memoria de un cartucho (ROM), lo que me gustaría saber, es si de esta manera obligamos al DSP a trabajar como si fuera de 8 bits, con lo que practicamente nos ahorramos el problema del punto 1, del quote anterior.
Se que lo que estoy diciendo es una barbaridad, pero desconozco si el DSP tiene las mismas propiedades que el 65C816 para trabajar en los dos modos (8 y 16 bits). Sería muy interesante.
¿Diferencias entre sonido a 16 bits y 8 bits?.
Ralph escribió:¡Perfecto!, estaré muy pendiente :D
CPU aparte, el sistema de sonido es el punto fuerte de SNES, a la vez que su talón de aquiles (digo cpu aparte, poruqe claramente es lo que mas lastra al sistema, pero la ironía está ahí, con respecto al sistema de sonido). Tecnológicamente, considero que está por delante incluso de su capacidad para ejecutar las rutinas del modo 7.
Conocer bien toda esta parte de su hardware, es algo a lo que un programador mas está obligado, a la hora de toquetear en SNES... mal llevado, puede ser un autentico desastre xD
Ralph escribió:68000 escribió:Intuyo que tendrá algo que ver con el tiempo que se tarda en transferir los datos del cartucho al SPC700, algo así como cuando el SDD-1 descomprime los datos y se los envia a los diferentes componentes (Aunque esto es solo una teoría)
Que va, por desgracia tiene mas que ver con el tiempo de espera, que otra cosa.
Antes lo he esquematizado, pero de una forma incorrecta, se me ha pasado una cosa por alto. La CPU, al terminar su tarea de "mensajera", quizás no pueda empezar hasta que el SPC se sincronice con todo el sistema de nuevo, con lo que:
Llamada de la CPU -> SPC ocupado, el multiplicador mantiene ocupado el bus todavía durante otro ciclo mas -> se libera el bus -> deja de haber comnicación entre SPC y DSP -> se produce un silencio/congelamiento -> CPU escribe en RAM del SPC -> CPU libera bus -> se retoma la comunicación entre SPC y DSP, y la CPU vuelve a sus tareas, pero el SPC no lo hace al momento, necesita otros dos ciclos -> El programa prosigue con normalidad.
Explico el 4º/5º paso:
deja de haber comnicación entre SPC y DSP -> se produce un silencio/congelamiento
La CPU no necesita mas que un pequeño porcentaje de su capacidad de proceso para enviar datos a la RAM del SPC, el problema, es que el sistema de sonido hace que se quede quieta esperando, porque se pierde la sincronía.
Una analogía perfecta, sería:
...como cuando una grabadora de cd's, depende de un mal buffer de almacenamiento, y se queda sin datos que grabar, incluso a 1X. Tiene capacidad para grabar a 15X mas, pero eso es irrelevante.
Que ganas tengo de ver el MSU1 en mi SNES [babas]
68000 escribió:Por poner un ejemplo: ¿qué ocurriría si gritas en un acantilado la palabra "ECO"? lo que ocurrirá es que se repetirá el sonido algunas veces y cada vez más bajo, pero en el caso de la reverberación, ese pequeño fragmento de sonido, mucho más pequeño (que se almacena constantemente en esos 2 KB de RAM) se repetirá las suficientes veces en una fracción de segundo como para formar la reverberación.
Es decir, vamos a tomar un pequeño fragmento de ese ECO, unos cuantos milisegundos por ejemplo y lo vamos a repetir durante digamos 5 segundos para formar la reverberación:
|\
|..\
|....\
|......\
|........\
|..........\
Imagina que estás en el pico de esa rampa con el fragmento: en el pico suena fuerte , al final suena realmente bajo y mientras has bajado la rampa, han pasado 5 segundos, en los cuales has repetido el pequeño fragmento, pero, si el sonido está constantemente cambiando, tal como una composición musical, cogeremos siempre los ultimos milisegundos del canal, sample o sonido y haremos el proceso de la rampa constantemente.
Creo que no puedo explicarlo de mejor forma xD.
Mal asunto es ese, es algo parecido a la hora de programar para la Saturn... No quiero imaginarme como tuvieron que bailar a la hora de crear código los programadores... Lo malo es que de por medio estaban los grafistas y músicos que no comprenderían las limitaciones y dificultades.
Imagino que son 2 cosas distintas y diferenciadas las que mencionas, el procesador no trabajará en un modo de 8 bits o 16 porque tenga que manejar muestras de 8 o 16 bits, o al menos es lo que he entedido. En cuanto las diferencias de cara al BRR, el usar samples a 8 bits y a frecuencias muy bajas puede hacer que directamente el sample se arruine con clicks, distorsiones y se comprima mucho menos (sin contar la degradación del sample en si mismo), según entendí en varios documentos que he leido. Por otra parte, un sample a 8 bits siempre sonará peor que uno de 16 bits, puedes hacer la prueba grabando con tu micro un sonido a 44khz y a 16 bit. Luego, lo vuelves a abrir y lo exportas a 44khz pero a 8 bits. Notarás como un cierto "granulado", "viento" y una ligera distorsión general.
El problema del SPC700 es la cantidad de RAM disponible. Si, entiendo que a finales de los 80, que es cuando se empezó a diseñar, la RAM era realmente cara, pero aparte de eso yo hubiera añadido otro chip adicional más de sonido extra, aunque hubiera sido al igual que la megadrive, otro chip FM, pero hubiera ayudado y MUCHO a una gran cantidad de compositores que veian insuficiente la RAM que le habían asignado (pero peor lo tendrían los que diseñaban los efectos de sonido)
Opino que seguramente Nintendo quiso destacar por encima de una epoca dominada por el FM y saltar a algo GRANDE, y como la recién estrenada Megadrive usaba un chip FM, se querrián desmarcar de la competencia con algo superior tecnológicamente. Lo malo de esta teoría es que según está escrito, el SPC700 se desarrolló incluso a espaldas de la propia Nintendo, por lo que dudo mucho que el SPC700 se desarrollara con esas intenciones, otra cosa es que en el papel se dijera "sistema que permita reproducir voces digitales" o algo así...
Esto mismo me hace preguntarme si el Mickey Mania también sufría esto mismo o bien es que los datos también estaban comprimidos. Lo curioso del caso es que en la versión de Megadrive también sale, pero menos tiempo. ¿Estaría esa pantalla ahí para algo en concreto o bien estaba porque realmente los datos llevan compresión y se están descomprimiendo?.
socram8888 escribió:No se si lo visto, pero en el MSU segun eso el audio es generado por un coprocesador externo y no por el SPC700. Vamos, que al final el MSU es como el Super FX, en que la consola es meramente la fuente de alimentacion
Video data is streamed via DMA into the SNES's video memory while audio is played back through the SNES's cartridge slot line-in using sd2snes's onboard DAC.
Ralph escribió:...ahora, que 16ms de buffer para realizar el eco, ocupará "equis" memoria ram, dependiendo del bitrate del sample, ¿no?.
Ralph escribió:Yo creo que 128KB hubiera sido redondo para ese hardware que tiene para el sonido.
Ralph escribió:Añado:
Super Famicom playing full motion video @224x144, 30fps + 44100Hz 16bit stereo audio via MSU1 using sd2snes.
MSU1 is a custom chip specification by byuu that provides CD quality audio and up to 4GB of DMA streamable data to the SNES.
Video data is streamed via DMA into the SNES's video memory while audio is played back through the SNES's cartridge slot line-in using sd2snes's onboard DAC.
The video is comprised of 293MB of video data and 52MB of audio data.
http://www.youtube.com/watch?v=yULkopwR8oA
Lo siento, no he podido evitarlo XD
...345 megas de datos han pasado por sus circuitos en menos de 6 minutos, ¿te imaginas lo que supondría eso aplicado a un videojuego?. El fatal fury 3 de neo geo ocupa 266 megas, y al menos un 80% de toda esa memoria ha viajado por sus circuitos en unos 20/30 minutos de partida (no hace falta decir que con estas cifras se consigue un juego con un montón de detalles [babas] ).
Que ganas le tengo al invento este, no te haces una idea [sonrisa]
socram8888 escribió:Ahí leo claramente que la consola es simplemente la fuente de alimentación. El vídeo es copiado por el MSU1 a la PPU, y el audio (que no música) es generado por un componente externo. Exactamente igual que un SuperFX
Decir que el resto no recibe suficiente ayuda... Recibe la CPU ayuda por un controlador de vídeo externo, y el SPC por un DAC independiente. Como no quieras overclockear la CPU, no sé que consideras "tener ayuda"
En el MegaCD ambos procesadores se ejecutan en paralelo, ninguno se dedica a "no hacer nada". Es más, en la intro del MegaCD por ejemplo, toda la pantalla de inicio (incluyendo efectos) es generada y procesada por el 68k de la consola, no por el del addon.
68000 escribió:Creeme, siempre se agradece tener la mayor cantidad de memoria posible para muestras de sonido. Yo sinceramente hubiera preferido pagar un poco más por una SNES el día de salida si supiera que tendría 128KB de RAM para el SPC, o incluso 256 tal como dices, a costa de recortar por ejemplo, el eyector de cartuchos, pero qué le vamos a hacer, al final se quedó en lo que todos conocemos xD
68000 escribió:Ya conocía el MSU1 desde hacía tiempo, un poco despúes de que se implementara en el BSNES, espero que no se quede en infinidad de hacks que lo usen tan solo para usar músicas en MP3. Podrían salir proyectos totalmente increibles, la verdad.
Everyone was trying to rip off the FME too much, and now I'm hearing talk about a PIC, and all I can think about is how a lot of the people here can barely code Tic Tac Toe, how in the hell is anyone going to use 4MB of PRG rom, and why is anyone going to need a math co-processor capable of fourier transformations?
...
All I was doing was bringing that fact up. I don't care what you guys want to stick on it, you can stick a damn x86 on it for all I care, but you're not going to get anywhere unless you have a good base to go off of.
kappa64 escribió:Como curiosidad decir que antes de que existiera el MSU1 , el stellaview ya incluía el "soundlink" para reproducir sonido retransmitido vía satelite ,( creo recordar que solo en mono).
Ralph escribió:¿Cuanto crees que hubiera encarecido el precio de la consola, meter una RAM de 256KB, en vez de 64?.
La verdad, es que con todo lo que recortaron de lo que iba a ser el hardware inicialmente, no es para esperar que con ahorrar los costes quitando algo, hubiera bastado para que metieran mas RAM ahí.
Si quitaron un 68000 a 10Mhz, y el chip SFX como VDP3 (hubiese funcionado en serie con los otros dos VDP, y no de forma independiente), y no compensaron metiendo nada, no creo que hubieran habido muchas esperanzas de que mejoraran el sonido con mas RAM.
Ralph escribió:El chip ya está montado sobre una PCB (SD2SNES), y además está funcionando como un everdrive, o powerpak. Con esto, lo tenemos todo, una mejora de hardware importante, y un flashcart.
¿Que le falta?... mira esto:
http://www.youtube.com/watch?v=uh22ZWk6urM
http://www.youtube.com/watch?v=t5hfoNJg ... re=related
http://www.youtube.com/watch?v=Rm_q3C97 ... re=related
Va a ser el flashcart mas completo del mercado, y con diferencia
socram8888 escribió: De NesDev hablando de hacer un mapper y coprocesador con un doble PIC de 32 bits y 32 megabits de ROM:
...
kappa64 escribió:Por si te sirve de algo , un post del user que programo esta demo:
http://www.youtube.com/watch?v=MQjmsr3WA84
(puedo asegurar que funcionar en hardware real y perfectamente).
16-bit stereo 32 kHz streaming success
http://nesdev.parodius.com/bbs/viewtopic.php?t=6121
68000 escribió:Ralph escribió:El chip ya está montado sobre una PCB (SD2SNES), y además está funcionando como un everdrive, o powerpak. Con esto, lo tenemos todo, una mejora de hardware importante, y un flashcart.
¿Que le falta?... mira esto:
http://www.youtube.com/watch?v=uh22ZWk6urM
http://www.youtube.com/watch?v=t5hfoNJg ... re=related
http://www.youtube.com/watch?v=Rm_q3C97 ... re=related
Va a ser el flashcart mas completo del mercado, y con diferencia
Casualmente, me enseñaron el mismo flascart ayer haciendo funcionar el MSU-1 (me refiero al video), imagino que de esto a la fabricación del mismo a pequeña escala hay un paso. Eso si, espero equivocarme, pero si empiezan a diseñar soluciones basadas en FPGA que admitan chips "imaginarios" (contando conque la gente se anime y empiecen a diseñarlos), van a desvirtuar de mala manera lo que es la máquina en si, pero ya te digo, espero que no sea así.
bertobp escribió:Es que ese SD2SNES ya es muy superior al propio hardware de la SNES por si solo
68000 escribió:Ahora mismo no puedo escucharlo, necesito una tarjeta de sonido nueva que pienso que tendré la semana que viene. Eso si, tengo curiosidad por saber una cosa: ¿Hay suficiente bus de datos como para transmitir 2 canales? tenemos que los canales del SPC700 son todos monofónicos, pero según el hilo que pegas, es en estéreo.
Mi pregunta es si se va cargando en pequeños bloques y luego se envia cada lado del fichero a 1 canal y luego a otro o bien se carga constantemente la información por ambos canales? (digamos, el primero y el segundo, por poner un ejemplo)
bertobp escribió:Es que ese SD2SNES ya es muy superior al propio hardware de la SNES por si solo
Ralph escribió:Los 8 canales son stereo... pero no stereo a base de gastar 2 canales para producir ese efecto, sino, la capacidad de aplicarle panning a todos y cada uno de ellos, no sería viable, ¿no?.
68000 escribió:bertobp escribió:Es que ese SD2SNES ya es muy superior al propio hardware de la SNES por si solo
Ya, pero a lo que me refería era a que llege el día en que diga "¿esto es una Super Nintendo o es otra consola diferente?" , no sé, es algo extraño de explicar.
Ralph escribió:
La principal función del MSU1, es mapear 4GB de memoria, con la virtud de que no hay cuellos de botella en el streaming de datos. Luego cumple como segundo procesador de audio, y permite la reproducción de videos a 224x144, 30fps, 44100Hz y 16bit, con 256 colores.
Imagino que querrás decir que la tecnología que se emplea está muy diferenciada con respecto a cómo funciona la SNES, en el sentido en que el MSU1 mejora ese rendimiento... porque por lo demás, no veo la forma en que esto pueda ser un apoyo a la CPU, o los VDP's (ni siquiera al SPC + DSP, mas allá de que permite desahogar la RAM del sonido, al liberar a estos chips de la tarea de la música... que no de los efectos sonoros y las voces, de esto si se encarga la SNES).
.
bertobp escribió:No, siempre será una SNES porque el programa del juego siempre lo va correr la CPU anfitriona, es el mismo caso de los chips SFX
68000 escribió:Me refería a algo muy diferente. Ya que hablamos de chips de expansión, imagina por un momento que llegas a desarrollar las especificaciones, esquema y software de un supuesto integrado que te permita generar poligonos (1.000.000 por ejemplo), dé 32 canales adicionales de sonido y otras pequeñas cosas, con el voltaje que puede suministrar la SNES.
Si, todo está muy bonito, una cosa es un super FX 1 o 2, el cual añadía cosas geniales a esos juegos, pero ¿no nos estamos olvidando de porqué seguimos usando aún consolas como una Lynx, por ejemplo?. Si pudieras implementar eso que he dicho ahí arriba, sería como tener una consola diferente, y para eso sinceramente me compro otro sistema, yo cuando voy a jugar una Super Nintendo espero ciertas cosas, no el tener la sensación de haber enchufado el mando a otra cosa diferente (Y ojo, no digo que no me gusten los procesadores de apoyo extra, tales como el MSU-1 o alguno venidero, sinó el ir mucho más lejos. Además de eso, a ver quien pagaría el precio del cartucho en sí mismo)
Ralph escribió:Bueno, tambien podemos verlo desde otra perspectiva... muchos nos quedamos con las ganas de ver que nos hubiera ofrecido el SNES CD. Si un FPGA emula las caracteristicas de cómo iba a ser ese sistema, tambien podría tener su encanto (y con la capacidad de un DVD, con la ventaja de un cartucho que transmite datos a 20MB/s).
En realidad, con lo que es el MSU1 ya me doy por satisfecho (juegos de 4GB, sin las limitaciones de la memoria de video), y un procesador de audio adicional. Con eso la SNES ya gana un mundo.
68000 escribió:A mi también me hubiera gustado ver qué podría haber hecho el Snes CD, o por lo menos ver demos técnicas, pero no pudo ser. Eso si, creo recordar que hace poco se puso en venta un prototipo del Snes CD con un mando incluido, no sé si se llegaría a vender y caer en manos adecuadas (para por ejemplo, fotografiar qué hay en la placa, si enciende y muestra algo, sus especificaciones técnicas, etc etc...).
Y si, el MSU1 es lo que deberían ser los chips de apoyo, con tan solo darte la opción de escuchar la versión que hicieron de Yume wa Owaranai más tarde en la Snes, merecería la pena comprar ese Sd2Snes.
Ralph escribió:Ah, si, es verdad. Yo si he visto un video con ese prototipo. Sale un menú de la consola, y luego ponen el pac man, o algo así. ¿Ese era el prototipo de 32 bits que iba a ser el snes cd? [Alaa!]
Ralph escribió:Sea como sea, a lo que mas ganas tengo de todo esto, es a ver de que es capaz la snes con un cartucho que vuelca 20MBytes/s de datos, sin cuellos de botella, ni espera. Prácticamente es como tener todo el juego en la ram [chiu]
...
Al MSU1 le falta estar acompañado de unas buenas herramientas para programar en snes, y seguro qeu la escena sube como la espuma [babas]
matuanime escribió:para cambiar de cancion, supongo
socram8888 escribió:matuanime escribió:para cambiar de cancion, supongo
¿En un videojuego?
socram8888 escribió:matuanime escribió:para cambiar de cancion, supongo
¿En un videojuego?