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Zilog Z80 de 8 bits a 3.55 MHz (PAL) o 3.58 MHz (NTSC). Esta CPU, en la Mega Drive, se usa principalmente para tareas de efectos de sonido, o como CPU principal en modo de compatibilidad con Master System, permitiendo así la ejecución de juegos y cartuchos nativos de ésta, mediante un periférico que proporcione la entrada correspondiente.
John Torrijas escribió:Viéndo los últimos juegos de la consola (toy story, vector man, sonic 3d, o el duke nukem) da la impresión de que se le podría haber sacado más partido del que se le sacó. Snif, snif...
hombreimaginario escribió:Como con Virtua Racing
(Ah, y el Duke Nukem, aunque con suelos y techos ultra-planos, es un gran logro en la Mega. A ver si un día me hago con uno de una vez xD)
DevilKenMasters escribió:Lo de la incapacidad del hardware de Mega para reproducir dos voces simultaneas es totalmente cierto, pero como con todo, se pueden hacer apaños.
En Mega Drive, por lo general, si escuchas una sola voz digitalizada, no se escucha perfectamente, pero se escucha más que decente.
En la beta de Street Fighter 2 que luego salió a la luz en forma de juego pirata, Capcom decidió emplear ese sistema, el de sólo una voz a la vez, pero que se escuchara bien.
Puedes escuchar el resultado en este video:
http://www.youtube.com/watch?v=JN5pu_tmVIc
En el minuto 1:20 puedes oir como chunli muere y en el siguiente combate a vega y dhalsim decir algunas cosas. Si te fijas, notarás que cuando dicen el nombre de algún ataque o gritan, los sonidos sampleados (drums de la música y golpes entre luchadores) dejan de sonar, precisamente porque sólo se puede escuchar un sonido digitalizado a la vez. El resultado es un sonido bastante nítido y bueno... pero el fondo de la música se corta constantemente y no se oyen los hits, o si los dos personajes hacen un ataque a la vez, la voz de uno corta la del otro. Por eso también en esta versión los sonidos de cuando un luchador golpea (sin dar al enemigo) son raros, pq en realidad no son samples sino un instrumento, de manera que sí pueda sonar simultaneamente con los samples.
En la versión final, decidieron usar otro método para que se puedan escuchar varios samples a la vez:
http://www.youtube.com/watch?v=IRtYbNzlC_8
En el 0:30 puedes oir a Ken hacer un Tatsu Makisen Pukyaku y el sample de la voz no se corta por los hits que dan sus patadas, de la misma forma (aunque no se ve en el video) que si Ken y Guile hablan a la vez, se escucharían ambas voces. Los drums de la música, sin embargo, sí que siguen cortándose.
Por si te interesa (que me parece que sí) lo que hicieron en este caso fue programar una rutina por software que mezclara hasta 4 voces digitalizadas y las transformara en 1. De modo que partían de las voces del player 1, las voces del player 2, los golpes del player 1 y los golpes del player 2. La rutina en cuestión lo que hace es comprobar en cada momento si alguna de esas 4 "voces" está activa, y en ese caso, las mezcla en una sola, que es la que se envía al procesador de sonido como sample único para que suene. Los drums de fondo sin embargo sí que dejan de sonar porque sino habría que mezclar una voz más, que ya serían 5, y por cada voz que mezclas, más granulado acaba siendo el resultado, por ser una mezcla en tiempo real de varios samples emitidos como uno solo.
Eso pasaba en ese hardware y me pasaba a mí cuando programaba mi humilde tarjeta de sonido "mozart" clónica de una soundblaster pro xD. Hoy día obviamente ni hay esas limitaciones ni pasaría nada similar en caso de mezclar en tiempo real.
Y te disculpo por el tocho John lanzándote uno peor [+risas]
Ya con la fase de bonus "tipo doom" del toy story me quedé absolutamente impresionado, porque no sabía que la md pudiese hacer cosas así. El otro día estuve leyendo en un foro especializado sobre la idea de un doom, pero llegaron a la conclusión de que no iría demasiado fino (aún con svp) por la falta de ram. En cualquier caso, la versión de snes tampoco va tan fina...pero la sacaron..
68000 escribió:
Hay algo aún más extremo, usar el PSG como DAC. Fijate en el After Burner II
dc laneta escribió:68000 escribió:
Hay algo aún más extremo, usar el PSG como DAC. Fijate en el After Burner II
ahora mismo desempolvo la mega 1, ami siempre me a interezado el sonido de la megadrive (mas el enigma del porque el sonido de la mega 2 es feo xD) haciendo pruebas en una megadrive 2 que compre del rastro en diciembre di que sega tuvo un error en el diseño del hardware del sonido (no muy grave mamos) encontre ese error en las MD2 va 1 y MD 1.8 en la placa hay una parte donde se mezcla el FM y el PSG
el chisme se soluciona con un 2 condensadores como este
NOTA
crei que eso afectaba en el volumen del psg pero al darle varias pasadas con la lupa di con que habia un concensador suelto, lo solde y ala que el psg otra vez se escuchaba de maravillas
otra observacion
lo que jode el sonido de la megadrive 2 es que hay un ruido provocado por el VDP (ya que el yamaha esta dentro del mismo chip) y alli no se como eliminarlo eso se nota demasiado cuando la consola se conecta por el cable de A/V por el RF no hay tanto problema y el sonido puede llegar a ser igual que el de la megadrive 1
en pocas palabras 2 condensadores y un cable rf para la megadrive 2 y un sonido mas claro
pero si queremos tener un sonido mejor que el de la megadrive 1 en la mega 2 debemos de currarnos esto
tiido me explico que para tener un sonidaso en la mega 2 hay que instalar el CCS (cristal clear sound)
este es el diagrama del CCS
de aqui se sacan las entradas/salidas de las señales de audio
espero que a alguien le sirva este mod ya que esto es para que la md2 quede de lujo, yo mientras estoy muy contento con mi mod de los condensadores
68000 escribió:Estaba hablando de la batería del After Burner II (por eso había dicho eso luego del post de DevilKenMasters) si escuchais atentamente os dareis cuenta de que se escuchan efectos de sonidos digitales junto con la batería. Es algo que está documentado, usaron también el PSG para poder añadir canales PCM extra.
dc laneta escribió:68000 escribió:Estaba hablando de la batería del After Burner II (por eso había dicho eso luego del post de DevilKenMasters) si escuchais atentamente os dareis cuenta de que se escuchan efectos de sonidos digitales junto con la batería. Es algo que está documentado, usaron también el PSG para poder añadir canales PCM extra.
si te fijas en la iso de sonic mega mix en la opcion de soundtest dale start y te sale un cuadro con los tonos y los canales de audio alli se ve en algunas melodias sale cuando un canal del psg es usado para lo que dices
Alvein_ escribió:El Battle Frenzy de Megadrive a pesar de ser una chusta de juego luce bastante mejor que que el Doom de Nes, lo que pasa que es plano, yo creo que en el caso de haber realizado una conversión de Doom a MD hubiese sido superior a la de Snes.