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lherre escribió:red0n escribió:nada.. hay no va ninguna coma amm. xD.
lherre a ver... si doblas o tiplicas CPU, doblas RAM, y mejoras GPU no tienes un ordenador el doble de potente... sino que todo es exponencial... el problema reside en que port ps2 = megaton! para que coño quieres nisiquiera mirar su arquitectura... con lo bien que se vive programando hay para gamecube, digo wii de esta forma.
Si y no, ya se que para mostrar cosas el "doble" de potentes (resolución, fisicas, etc) que la generación anterior se necesita más que el doble de potencia de procesamiento. Esto está clarísimo. Coño que sabes con quien hablas .
El tema está cuando por mucho que digamos, cualquier cosa de GC se adapta a wii con la gorra y ahí es donde está el problema o la ventaja, mal porque en principio es lo que hacen, y mal porque coño "saben" como explotar la wii, de la misma forma que sabían como explotar la gc, porque esa es la ventaja de que la máquina sea continuista, que sabes donde apretar las teclas para sacar el jugo. Otra cosa es que los desarrolladores sean unos vagos redomados.
1.1 Broadway Microprocessor Overview
This section describes the features and general operation of Broadway and provides a block diagram
showing major functional units. Broadway is an implementation of the PowerPC microprocessor
family of reduced instruction set computer (RISC) microprocessors with extensions to improve the
floating point performance. Broadway implements the 32-bit portion of the PowerPC Architecture,
which provides 32-bit effective addresses, integer data types of 8, 16, and 32 bits, and floating-point
data types of single and double-precision. Broadway extends the PowerPC Architecture with the
paired single-precision floating point data type and a set of paired single floating point instructions.
Broadway is a superscalar processor that can complete two instructions simultaneously. It
incorporates the following six execution units:
• Floating-point unit (FPU)
• Branch processing unit (BPU)
• System register unit (SRU)
• Load/store unit (LSU)
• Two integer units (IUs): IU1 executes all integer instructions. IU2 executes all integer
instructions except multiply and divide instructions.
The ability to execute several instructions in parallel and the use of simple instructions with rapid
execution times yield high efficiency and throughput for Broadway-based systems. Most integer
instructions execute in one clock cycle. The FPU is pipelined, it breaks the tasks it performs into
subtasks, and then executes in three successive stages. Typically, a floating-point instruction can
occupy only one of the three stages at a time, freeing the previous stage to work on the next floatingpoint
instruction. Thus, three single or paired-single precision floating-point instructions can be in the
FPU execute stage at a time. Double-precision add instructions have a three-cycle latency; doubleprecision
multiply and multiply-add instructions have a four-cycle latency.
Figure 8-2. IBM Broadway Microprocessor Block Diagram on page 291 shows the parallel
organization of the execution units (shaded in the diagram). The instruction unit fetches, dispatches,
and predicts branch instructions. Note that this is a conceptual model that shows basic features rather
than attempting to show how features are implemented physically.
Broadway has independent on-chip, 32-Kbyte, eight-way set-associative, physically addressed L1
caches for instructions and data and independent instruction and data memory management units
(MMUs). The data cache can be configured as a four-way, 16-KByte locked cache and a four-way,
16-KByte normal cache. Each MMU has a 128-entry, two-way set-associative translation lookaside
buffer (DTLB and ITLB) that saves recently used page address translations. Block address translation
is done through the four-entry instruction and data block address translation (IBAT and DBAT) arrays,
defined by the PowerPC Architecture. During block translation, effective addresses are compared
simultaneously with all four BAT entries.
For information about the L1 cache, see Chapter 3, "Broadway Instruction and Data Cache
Operation".
The L2 cache is implemented with an on-chip, two-way set-associative tag memory, and an on-chip
256-Kbyte SRAM with ECC for data storage. See Chapter 9, "L2 Cache, Locked D-Cache, DMA and
Write Gather Pipe".
The Broadway has a direct memory access (DMA) engine to transfer data from the external memory
to the locked data cache and to transfer data from the locked data cache to the external memory.
A write gather pipe is implemented for effecient non-cacheable store operations.
Broadway has a 32-bit address bus and a 64-bit data bus. Multiple devices compete for system
resources through a central external arbiter. Broadway’s three-state cache-coherency protocol (MEI)
supports the modified, exclusive and invalid states, a compatible subset of the MESI
(modified/exclusive/shared/invalid) four-state protocol, and it operates coherently in systems with
four-state caches. Broadway supports single-beat and burst data transfers for external memory
accesses and memory-mapped I/O operations. The system interface is described in Chapter 7, "Signal
Descriptions" and Chapter 8, "Bus Interface Operation" in this manual.
Broadway has four software-controllable power-saving modes. Three static modes, doze, nap, and
sleep, progressively reduce power dissipation. When functional units are idle, a dynamic power
management mode causes those units to enter a low-power mode automatically without affecting
operational performance, software execution, or external hardware. Power management is described
in Chapter 10, "Power and Thermal Management" in this manual
maxhack escribió:Gráficamente si (en el apartado sonoro también), aunque en el precio parece que no es así . Es una gamecube con un mando "especial". Que la gente no lo vea así ya es un asunto distinto.
G. Dragmire escribió:ahora que leo esto la next gen, cuantos bit tienen estas? ya que antes las gen eran por bit 8,16,32,128...
lestar escribió:G. Dragmire escribió:ahora que leo esto la next gen, cuantos bit tienen estas? ya que antes las gen eran por bit 8,16,32,128...
por lo que se, no existen consolas de 128bits, la ps2 era de 32 y 64, la xbox1 era de 32, las demas nose, pero supongo que de 64bits
G. Dragmire escribió:ahora que leo esto la next gen, cuantos bit tienen estas? ya que antes las gen eran por bit 8,16,32,128...
red0n escribió:G. Dragmire escribió:ahora que leo esto la next gen, cuantos bit tienen estas? ya que antes las gen eran por bit 8,16,32,128...
xbox tenia 64 bits, igual que gamecube y las cosas no han cambiado... eso del numero de bits por instruccion = generacíon pasó la historia con ps2... de hecho solo ps2 tubo 128 bits. Asi que la gente se olvide de llamarlo esta 256 bits...
BdM escribió:red0n escribió:G. Dragmire escribió:ahora que leo esto la next gen, cuantos bit tienen estas? ya que antes las gen eran por bit 8,16,32,128...
xbox tenia 64 bits, igual que gamecube y las cosas no han cambiado... eso del numero de bits por instruccion = generacíon pasó la historia con ps2... de hecho solo ps2 tubo 128 bits. Asi que la gente se olvide de llamarlo esta 256 bits...
coppermine no tenia 64 bits...
kxalvictor escribió:el tema de wii es posible que sea una política hecha a conciencia, y no sólo por las thidrs. parece una conspiranoia (igual lo es xD), pero si los 20 primeros juegos de wii hubiesen sacado el 80% del rendimiento de la consola, ya lo habríamos visto prácticamente todo.
me explico, cuando sale una consola siempre se ve que los juegos van evolucionando a medida que se conoce mejor cómo trabajar para ella, se pulen motores gráficos, etc etc, pero con wii no ha pasado eso. la máquina es un clon de gc con un poco más de potencia, vamos, que trabajar para ella y sacarle el jugo saben cómo hacerlo desde que salió al mercado.
el problema viene en que si la consola está recién parida y ya se ha alcanzado tal nivel de aprovechamiento, su vida va a ser bastante corta, porque va a cansar, a aburrir, o a no sorprender a ningún usuario desde su día "cero". si en el primer año sacan mierda y se vende, cojonudo, y si no, tiempo habrá para ir mejorando los juegos.
ahora, que dejando paranoias a un lado, wii no va a sorprender nunca a un usario multiplataforma, que hubiese tenido la primera xbox, o un pc de gama media-baja actual, y que llevan 2 años tocándoselos sobremanera, también es cierto.
p.d.: respecto a los ports de gc a wii...yo he comprado alguno de xbox para la 360 por el arcade, pero eso sí, a 10 euros.
lherre escribió:kxalvictor escribió:el tema de wii es posible que sea una política hecha a conciencia, y no sólo por las thidrs. parece una conspiranoia (igual lo es xD), pero si los 20 primeros juegos de wii hubiesen sacado el 80% del rendimiento de la consola, ya lo habríamos visto prácticamente todo.
me explico, cuando sale una consola siempre se ve que los juegos van evolucionando a medida que se conoce mejor cómo trabajar para ella, se pulen motores gráficos, etc etc, pero con wii no ha pasado eso. la máquina es un clon de gc con un poco más de potencia, vamos, que trabajar para ella y sacarle el jugo saben cómo hacerlo desde que salió al mercado.
el problema viene en que si la consola está recién parida y ya se ha alcanzado tal nivel de aprovechamiento, su vida va a ser bastante corta, porque va a cansar, a aburrir, o a no sorprender a ningún usuario desde su día "cero". si en el primer año sacan mierda y se vende, cojonudo, y si no, tiempo habrá para ir mejorando los juegos.
ahora, que dejando paranoias a un lado, wii no va a sorprender nunca a un usario multiplataforma, que hubiese tenido la primera xbox, o un pc de gama media-baja actual, y que llevan 2 años tocándoselos sobremanera, también es cierto.
p.d.: respecto a los ports de gc a wii...yo he comprado alguno de xbox para la 360 por el arcade, pero eso sí, a 10 euros.
Es que en los sdk's de wii en cuanto a librerías gráficas se refiere todas las api son exactamente iguales a las de GC (bueno el 90% de todo es igual). Tiene un documento que se llama "transition guide" que indica las diferencias entre gc y wii en cuestiones de funciones, uso de memorias (distinto en wii), etc.