En una pequeña sala, y quizá con algunas prisas, el personal de EA España nos introdujo a una siempre sonriente Robin Hunicke, jefa de diseño de My Sims; es decir, una de las máximas "culpables" de esta nueva imagen que muestra la franquicia inventada por Will Wright.
En el lugar tan solo una Wii de pruebas, un monitor mediano con el juego ya encendido y publicidad de un título que cada vez apunta más alto. Sin más dilación, Hunicke arrancó con la exposición. Apoyándose en su partida, que ya estaba muy avanzada (y con todos los objetos posibles sospechosamente disponibles), comenzó por el principio, cómo no, creando un nuevo personaje. "Tap, tap, tap", decía: una pulsación al botón A permitía que esa sencilla interfaz diese como resultado cantidad de Sims muy distintos. Y es que Electronic Arts necesita crear un título muy sencillo capaz de llegar a todos esos jugadores ocasionales, sin desatender a los millones de fans del mundo Sims.
Y así surgió Tammy, una chica friki y simpática. Porque es realmente importante el carácter del personaje. Un peqestiloueño hexágono nos indicará en todo momento a cuál de las seis características existentes pertenece ese muñeco, esa esencia, ese matiz. Tammy podría ser “gótica”, juguetona, comilona… o un poco de todo. Este sistema se extiende a los otros aspectos del juego: los objetos que creemos podrán reunir el mismo carácter o combinación de ellos según el estilazo final del que los dotemos mediante las “esencias” recolectadas, concepto que explicó Hunicke en entrevista. Estas decisiones de diseño y comportamiento variarán la población de tu villa. Así, el más ferviente fan de Tim Burton podría llenar su población de Sims góticos que viven de noche, visten morado, plantan árboles esqueléticos y tocan el órgano.
Lista para conocer mundo, Tammy salió a la calle dispuesta a sorprender a sus vecinos, a enfadarles con bromas (explotar una bolsa en su espalda) o a hacerles reír (burbujitas de jabón). Sobre todo a hacerles favores (anotados en un cuaderno) para que se sientan cómodos y se queden a vivir en el pueblo, mientras que recogía esencias de todo tipo. Aquél era grande, muy parecido al de los vídeos, con su fuente, sus casas, su gente por la calle, su banquito en que echar una siesta cual indigente (para acelerar el tiempo hasta la mañana o la noche), la posada donde recibir a los nuevos visitantes… También pudimos ver un par de zonas secretas: el bosque, que muestra un panorama más cargado; y una cueva donde conseguir oro.
Pero Hunicke tenía ganas de enseñarnos el taller. Como diseñadora que es, las posibilidades creativas son las que se llevaron más tiempo. Y allí es donde uno puede expresarse mejor. La función principal de todas esas esencias y objetos recogidos es permitir construir y decorar mejores muebles. La de Maxis nos mostró cómo construir un radiocasete que un aldeano le había encargado. También muy sencillo, casi todo se hace cogiendo y soltando piezas, objetos y texturas de unos menús muy navegables. Agradablemente, la música será quien indica si vamos por el camino correcto, aunque ni la física ni los estereotipos limitan de ninguna forma la creación: puedes hacerte una cama con cohetes, con techo, con forma de coche… El mismo sistema de bloques se usa en la creación de casas, con resultados igual de personales. Para los que más “vicio” le cojan al menú, existen combinaciones avanzadas: duplicar bloques, seleccionar varios, etc. En su simpleza, reiteramos que el medio de creación de objetos es sólido, inteligente e increíblemente sencillo e intuitivo, lo más destacable del proyecto.
Para los interesados en la versión DS, un ligero apunte: tendrá minijuegos, la posibilidad de crear texturas y de compartir creaciones mediante conexión inalámbrica local.
a conferencia llegaba a su fin con la posibilidad de los presentes de probar brevemente el juego Wii. Fue en el momento en el que Revogamers tomó los mandos para crear en un par de minutos este intento de Wii, a la vez que la encantadora diseñadora de My Sims nos respondía a unas preguntas que publicaremos mañana. Lástima que el juego no permita realizar inscripciones en los objetos y no pudimos firmar esta primera creación, pues como ella dijo “hazlo con bloques pequeños y píntalos”. Demasiado tiempo para una función que terminaba.