Yo no es por desanimar... pero si compañías como Dinamic o Pyro´s no están en ese tren, ya te puedes imaginar lo que pienso...
Sólo tienes que ver como hicieron juegos como Uncharted, para darte cuenta de que la producción de un videojuego se parece más a la de una película que a otra cosa con platós y actores para captura de movimiento, etc, etc, que se acaban chupando un pastón de aúpa.
Si encima hablamos de la realización de un motor propio, pues ya alucinas: Gente como Guerrilla se puede haber tirado mas de dos años desarrollando un motor (sin contar el tiempo que hayan estado mejorandolo) del que ya tenían un punto de partida (ya estaban en el negocio y no eran unos novatos como vosotros), con todos los estudios de SONY cooperando y con todo el conocimiento de la maquina que SONY puede proporcionar.
Dirás... ¡Que locura! ¡Es que nosotros no queremos llegar al nivel de Killzone 2 ahora mismo!. Pues si, el problema es que ahora, no hace falta llegar a ese nivel, pero en 2 años seguro que se ha elevado el listón y a poco que te descuides, estás en la siguiente generación donde esas cosas deberían ser normales: una IA avanzada, un buen motor de físicas, etc, etc.
Yo he leido por ahí que Killzone 2 ha costado 'solo' 50 Millones de $. Pon que tu proyecto vale solo 10 Millones de $ ¿Conoces muchos Bancos Españoles que te financien esa cantidad de dinero, cuando aquí nadie arriesga un duro?. Porque el problema es que empiezas a gastar y no paras y solo empiezas a recuperar una vez está el producto en el mercado... y nadie sabe como será acogido despues de 2 o 3 años de desarrollo!
Una mala distribución puede dar al traste con todo. En esto de los videojuegos, tambien existe el azar: Un juego en 2D con una mecánica mas simple que un chupete, pero con una adecuada distribución en ciertas plataformas, puede ser un completo éxito (móviles), mientras que un FPS complejo de realizar y mucho más caro, puede pasar más desapercibido e incluso cebarse con el las críticas...
Yo empezaría aspirando a mucho menos: En principio, poder sobrevivir y trabajar en la programación de videojuegos, ya es un logro, hacerse un nombre y si hay tiempo, trabajar en el desarrollo de herramientas en el propio PC, pensando en un uso futuro en los ratos libres e ir presentando cosas a las compañías en ese formato, para que vean lo que sois capaces de hacer y tal vez lograr ese empuje que se necesita para hacer algo más ambicioso.
Una vez formes la empresa, dentro de un año, el tiempo corre en tu contra: te habrás gastado una pasta en equipos y programas de desarrollo, hay que pagar un local, sueldos, seguros sociales y si tuvieras el personal, el conocimiento y las herramientas necesarias, estás a varios años de presentar un juego puntero... a ver como vendes eso, cuando ni siquiera eres nadie, ni tu mismo sabes el resultado,ni lo que vas a hacer, para que te lo financie alguien
Lo ideal es que ahora mismo, sin ser empresa y sin ser nada, os propusierais hacer un videojuego a vuestro alcance, tanto en presupuesto como tiempo de desarrollo, usando vuestro tiempo libre: tenéis vuestro trabajo, luego no os vais a comer las uñas mientras cuaja o no cuaja el producto, os ahorráis sueldo y seguridad social, os ahorráis el alquiler de un local, el tener que comprar licencias en grupo de programas para vuestra empresa porque no la habeis formalizado, etc... Y una vez que el producto esté terminado y alguien esté interesado, entonces es momento de formar una empresa, si veis que os sale rentable (puedes calcular el tiempo invertido y el coste)
Así sabríais que tal funcionáis juntos y todos los problemas que ello conlleva (por las horas de trabajo, no te preocupes, que por algo es normal ver en ciertos estudios sacos de dormir y a los desarrolladores hablar de horas de sueño perdidas y agotamiento al terminar un proyecto y eso os sirve de entrenamiento
)