Tres años después de presentarse, Uncapped Games, un equipo propiedad de Tencent y dependiente de su filial Lightspeed and Quantum Studios, ha anunciado su primer juego con un tráiler con gameplay y otro animado. Se llama Battle Aces y como ya se había avanzado es un RTS o juego de estrategia en tiempo real. Detrás de este proyecto encontramos a dos veteranos de Blizzard Entertainment como son David Kim, diseñador principal del modo multijugador Starcraft 2, y Jason Hughes, productor de Diablo III y Diablo IV.
El objetivo de Uncapped Games con Battle Aces es tan ambicioso que espera redefinir el género de los RTS, haciéndolo más accesible a una base más amplia de jugadores sin sacrificar la profundidad en la jugabilidad. Una de las metas del estudio ha sido eliminar las partes obsoletas de los juegos de estrategia en tiempo real y centrarse en lo que hace que este género sea divertido e interesante. Uncapped Games defiende que durante los últimos años los RTS no han evolucionado demasiado y el equipo espera darles un empujón con su primer juego.
"Así que creo firmemente que el siguiente paso para los juegos de estrategia en tiempo real es cuestionar la tradición del género y cómo hacemos RTS", dice David Kim. Para XXX, Uncapped Games ha usado como base la perspectiva clásica de estrategia en tiempo real de Blizzard, pero haciendo que sea más manejable y accesible para que el jugador se pueda concentrar más en la toma de decisiones que en las acciones. La idea es eliminar las tareas o mecánicas que se consideran tediosas y centrarse en lo divertido. Para conseguir todos estos objetivos el equipo de desarrollo cuenta con muchos exdesarrolladores de Blizzard, incluyendo veteranos de todo los campos (artistas, diseñadores, ingenieros...) con 20 años de experiencia.
En resumen, Uncapped Games cree que los RTS se han centrado demasiado en los jugadores competitivos y han llegado a un punto en el que cuenta más la ejecución que la estrategia. Con Battle Aces esperan cambiar esto y ofrecer un RTS que vuelva a las raíces del género pero que sea accesible para los profanos a la vez que ofrece una capa de profundidad que entusiasme a los veteranos. "Queremos reducir o eliminar en la mayor medida de lo posible los tediosos clics necesarios para disfrutar del juego", dice Kim. En su lugar, el estudio se está centrando en las decisiones estratégicas que se deben tomar en cada momento, incluyendo qué unidades desplegar, cuándo hay que expandirse, cuándo atacar...