Cachis la mar salada.
“Army of Two: The 40th day” es el ejemplo perfecto de como un detalle puede derrumbar la calidad total de un producto, y es que estamos ante la reinvención (más bien la actualización) de un género, el de los “beat’em up”, manteniendo los esquemas jugables añejos y añadiendo toques modernos, como los gráficos o un sistema de decisiones morales muy satisfactorio.
En el primer contacto la sensación es inmejorable; poniéndonos en la piel de Salem o Rios, uno de los cuales encarnaremos durante el resto de la aventura, bajo un pretexto un tanto peregrino, como no podía ser de otra forma, dispararemos sin descanso bajo el cielo de Shangai (inserte aquí su chiste de tintes homosexuales) a unos malos muy malos, bastante idiotas y peor armados.
El desarrollo adopta una visión principalmente de scroll lateral, con algunos momentos “verticales”; la sensación al jugar es muy similar a la que podemos tener con “Street of Rage” o “Golden Axe”, con una notable diferencia: mientras que en esos juegos el no tener a un compañero a nuestro lado no era un problema (e incluso era una ventaja si nuestro amigo era poco hábil), en esta ocasión padeceremos el síndrome de la niñera si no aprovechamos el muy recomendable multijugador “ad-hoc”.
El “síndrome de la niñera”, o como tener que cuidar de un personaje con una elevada a la par que exasperante tendencia a morir en las situaciones más dispares, generalmente haciendo gala de una exquisita inteligencia artificial, más propia de un chimpancé estrábico con Parkinson tras haber ingerido 2 litros de vodka que de un humano, en el caso que nos ocupa, guerrero mercenario de élite.
Los problemas gestionando los perfiles de acción de nuestra mano derecha pasan por exponerse a enemigos blindados de cara y sin cubrirse, cuando solo son sensibles al daño por detrás, mantenerse de pie quieto sin disparar a un solo objetivo pese a ordenarle una actitud “agresiva”, quedarse atascado tras un recoveco, no esquivar minas, focos u otras trampas que nos colocan los enemigos… la lista es verdaderamente interminable (como muestra el vídeo que yo mismo he grabado), y lo peor es que si no le salvamos la vida a nuestro compañero cuando cae herido la misión acaba automáticamente.
Es este problema, especialmente acusado en las últimas fases donde los enemigos blindados nos acosan en espacios angostos junto a otros enemigos de menor rango, donde “Army of Two” se convierte en “Army of One”. Por ello, si podéis disfrutar de la ayuda de un compañero, nunca agradeceréis lo suficiente su colaboración, pues todo el esquema de juego parece dirigido a quemar las fases en compañía.
¿La peor parte de todo esto? Que un producto por lo demás muy cuidado se ve “tontamente” empañado. El apartado gráfico, aun con un uso abusivo del bloom, es capaz de dejarnos destellos de genialidad, como la visión de fondo de la ciudad en las etapas situadas en cornisas, la luz filtrándose por las ventanas, la plena fluidez pase lo que pase en pantalla… Pese a transcurrir toda la acción en la misma ciudad la variedad de escenarios (que no de situaciones) es destacable, e incluso aquellos que repiten patrones lucen un diseño, generalmente, muy bien pensado tanto por como están dispuestas las coberturas como por el número de elementos en pantalla y el cuidado por los detalles. La cruz la protagonizan algunos bugs, como la posibilidad de padecer gigantismo por parte de nuestro compañero o la destrucción prematura de estructuras.
Dentro de cada misión, aparte de practicar “el tiro a la diana”, podremos comprar y mejorar nuestro arsenal (limitado a dos armas, por lo que hay que elegir bien) y decidir en determinadas ocasiones si somos “buenos o malos”. Las malas decisiones nos reportan beneficios económicos o armamentísticos, a costa de ver una secuencia donde “el afectado” normalmente tiene una trágica muerte. Siendo buenos no tendremos ningún beneficio, pero veremos como al menos no hemos sido los responsables de una sangrienta muerte. A pesar de que no afectan al desarrollo real de la historia principal, tanto unas decisiones como otras elevan la rejugabilidad del título hasta más de 4 veces, pues tendremos una serie de logros asociados a ellas, y además podremos desbloquear a unos conocidos de otros títulos de EA, los protagonistas de “Dead Space” y “Dante’s Inferno”.
En definitiva, tenemos un juego que bebe claramente de los clásicos de los 16-bits, cambiando mamporros por balas, corto aunque muy rejugable, especialmente recomendable si te pueden acompañar por la ciudad asiática. Si juegas solo, ni yo ni Electronic Arts nos responsabilizamos de las tendencias suicidas que puedan surgir de ver la estupidez supina de una IA amiga, más que nunca, enemiga.