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denis74 escribió:OK, al fin he acabado de traducir las notas del parche 3.0
Las dejo en spoiler puesto que como sabeis son bastante largas. Atentos a la lectura
Project CARS – Patch 3.0 – Notas en españolResumen de Nuevas & Mejoradas características
* Nuevo - Tablas de tiempos de amigos - Los jugadores ahora pueden cambiar entre ver "TODO" y "SOLO AMIGOS" en la pantalla de tablas de tiempos.
* Nuevo - Modo Espectador en el Multijugador - Los jugadores ahora pueden elegir "Retirarse al Pit Box" durante una carrera, y entonces ser espectador de la carrera en curso.
* Mejora en la agrupación de vehículos en el multijugador - Las carreras online ahora usan clases de vehículos del mundo real. Esto se traduce en un mejor rendimiento de vehículos para carreras online.
* Nuevo - Xbox One - añadida la característica de Búsqueda Online donde el jugador puede buscar salas específicas.
* Mejorado el sistema de Reglajes y de Estrategia de Parada - Los jugadores ahora son provistos con la información en relación al clima actual y clima futuro, duración de la sesión restante, temperatura actual de la pista, y más.
* Mejora en el sistema de información de los neumáticos del HUD y la Telemetría - Los jugadores ahora pueden ver en tiempo real que compuesto de neumático están usando actualmente, que presión tiene cada neumático, y cuanto se ha desgastado cada neumático.
* Mejorado el Sistema de detección de atajos - El sistema usado para detectar atajos ahora es mucho más preciso y 'justo'.
* Soporte de Contratos del Modo Carrera de DLC - El juego ahora soporta el añadido de contratos del modo carrera para nuevos vehículos del modo carrera, de este modo los jugadores pueden usar estos coches aplicables en series core del modo carrera.
* Mejorado el sistema de Repetición - los jugadores pueden accedes ahora al Modo Foto desde una repetición y pueden cambiar entre coches durante una repetición.
* Nuevo - Force Feedback - implementada la abilidad via deslizadores en el menú para el usuario para ajustar manualmente la fuerza del muelle del menú, fuerza del muelle a baja velocidad/parado y la ganancia general de dirección.
* Nuevo - la pantalla de calibración del Force Feedback ahora cuenta con un sistema multiple de selección del perfil del force feedback donde el usuario puede seleccionar un estilo de base de ffb para alcanzar las preferencias personales, y entonces ajustarlo a lo deseado.
* Mejorado el sistema de clima - Todos los vehículos están ahora actualizados a nuevos efectos de lluvia en la ventana, hilillos de agua dinámicos, gotas de agua mucho más realistas y efectos del rastro que dejan los limpiaparabrisas.
Online
* Nuevo - Tablas de tiempos de amigos - Los jugadores ahora pueden cambiar entre ver "TODO" y "SOLO AMIGOS" en la pantalla de tablas de tiempos.
* Nuevo - Modo Espectador en el Multijugador - los jugadores pueden escoger ahora "Retirarse al Pit Box" durante una carrera, y entonces ser espectador de la carrera en curso usando las opciones "Retirarse a los pits" y "Espectador" (Nótese que esto actualmente solo está disponible en circuitos que tengan pitlane).
* Mejorada la agrupación de vehículos - Las carreras online ahora usan clases de vehículos del mundo real. Esto resulta en un mejor rendimiento de vehícluos para carreras online.
* Implementado el soporte para reseteo de las Tablas de Tiempos en todas las plataformas.
* PS4: Arreglado un problema con el buscador quedándose fijo "Buscando sesiones"
* Añadido soporte para "Búsqueda rápida de partidas" para también unirse a sesiones en curso
* Nuevo - Xbox One - añadida la característica "Búsqueda Online" donde el jugador puede buscar para salas específicas.
* Arreglado un problema donde el botón "Competir" permanece permanentemente bloqueado cuando se está uniendo a una sesión.
* Arreglado un problema donde, cuando el jugador progresaba de Clasificación al comienzo de la carrera, el coche del jugador algunas veces empezaría a moverse sin el jugador, resultando una falsa "salida falsa"
* Arreglado un problema donde usando el filtro de habilidad "Amateur" a veces no mostraba ninguna sala
* Arreglado el caso donde cambiando el tiempo de día a noche en una sala fallaba al cambiar el nivel de habilidad de NOVATO a AMATEUR.
Contrarreloj
* Arreglado un problema donde al reiniciar una sesión contrarreloj no se borraría el fantasma "mejor de la sesión" desde antes del reinicio.
* Forzar el clima del contrarreloj en consolas para ser siempre establecido en "Nubes Ligeras" para igualar a los ajustes de la versión PC.
* Las diferencias de tiempo y los tiempos de vuelta del fantasma ahora son mostrados en la pantalla de Pausa/Tiempos.
* Actualizada la tabla de tiempos in-game para proporcionar una distinción visible entre las entradas de fantasmas y jugador: Todos los fantasmas ahora tienen el status establecido en "Fantasma", y el mejor fantas de las sesión tiene texto "PILOTO" establicido en "Mejor de la sesión".
Paradas, Ajustes, Reglajes, Estrategia
* Mejorado el sistema de Reglajes y Estragia de Paradas:
- - Los jugadores son provistos ahora con información relativa al clima actual y futuro, duración restante de la sesión y temperaturas de pista actuales.
- - En Reglajes, los jugadores pueden elegir aplicar diferentes compuestos sets de neumáticos delanteros y traseros. En Estrategia de Parada, los jugadores pueden elegir ahora cambiar neumáticos simétricamente en lugar de configurar cada rueda individualmente.
- - Las pantallas de Reglajes y Estrategia de Paradas mostrarán ahora una estimacion de cuantas vueltas puede esperar dar el jugador con la actual carga de combusstible, y la actualiza en tiempo real a medida que el jugador ajusta el deslizador de combustible.
- - Los jugadores pueden definir ahora estrategias de parada con menos combustible que la carga inicial de combustible. Durante una carrera, el deslizador indicador de combustible se convertirá en rojo para advertir a los jugadores que la estrategia ofrece insuficiente combustible para el resto de la carrera.
* Mejora del sistema de información de neumáticos en el HUD y Telemetría:
- - Los jugadores pueden ver ahora en tiempo real que compuesto de neumático están usando actualmente, como es cada presión, y cuanto se degrada cada neumático. El gráfico individual de cada neumático cambiará de arriba a abajo para indicar el nivel de desgaste. Los iconos de temperatura de neumático en el HUD ahora usan un cambio de color más suave para indicar con precisión los cambios de temperatura y alcanzar lo que se muestra en la pantalla de Telemetría.
* Arreglado un poblema donde un faros dañados no recibían reparación si el jugador tenía el nivel de daño establecido en "Solo Daño Visual".
* Arreglados más casos donde los reglajes por defecto del vehículo no serían aplicados correctamente.
* Rehecho el nombre de varios compuestos de neumáticos para hacer los nombres más indicativos de su propósito, y asegurar que nombres de compuestos delanteros y traseros coinciden cuando se establece el mismo compuesto.
* Restringir tipos de compuesto de neumático de la estrategia de prada para solo estar disponibles para el vehículo actual.
* Accediendo a Estrategia de Parada en modo un jugador durante sesiones de no carrera no pausa el juego nunca más.
* Ajustes en la lógica de parada de la IA para asegurar que paran en la apropiada ventana obligatoria en carreras que tienen pistops obligatorios
* Arreglado un problema que algunas veces causaba que un reglaje de un coche se aplicara a un coche diferente.
* Asegurar que la estrategi de parada por defecto está establecida en Activa al comienzo de cada sesión, para prevenir problemas de configuraciones previas y ahora estrategías irrelevantes siendo activas.
* Arreglado un problema donde, si tu personalizas un reglaje que era automáticamente cargado desde tus reglajes guardados, y entonces al conducir y volver a los pits, el reglaje personalizado se perdía y tu reglaje era reseteado a reglaje previamente guardado.
* Arreglado un problema en carreras online donde el equipo en las paradas ignoraba los cambios hechos en la estrategia de parada una vez el coche del jugador estaba estacionario en el pit box.
Físicas & IA
* Mejorado el realismo de velocidad de IA en lluvia cuando se usan neumáticos con huella en mojado.
* Arreglado un problema donde si el jugador tiene asistencia de dirección activada y el uso de combustible en real, cuando el combustible estaba bajo, la asistencia de dirección empujaba dentro de los pits
* Incrementado el desgaste de neumático para la IA si conduciendo con neumáticos de lluvia en pistas secándose o secas.
* Mejorado el comportamiento de la IA durante la recuperación tras un accidente para minimizar aun más la posibilidad que los coches de la IA se queden pegados/parados
* Arreglado un problema que causaría que un coche dejara los pits sin una rueda (que no es visible) despues de parar para reemplazar por haber perdido una rueda.
* Varios ajustes y mejoras en como la IA responde al desgaste de neumático en lo que respecta a estrategias de parada.
* Arreglado un problema con desajustes con presiones frías y actuales en la estrategia de parada, también como presiones frías no siendo correctamente aplicadas en el sistema de neumático.
* Arreglado un problema con el vehículo del jugador que se iba para atrás despues de entrar a reglajes en pre-carrera
* Arreglado un problema donde los pilotos de la IA permanecerían bloqueados en sus pit boxes cuando se usaba tiempo acelerado.
Sistema de Atajos / Fuera de pista
Mejorado el sistema de detección de atajos - El sistema usado para detectar atajos es mucho más preciso y "justo". Muchos circuitos fueron rehechos para corregir problemas específicos donde la detección de atajos fue demasiado permisiva o demasiado estricta. Los jugadores ya no recibirán advertencias por conducir fuera de pista en hierba y otras superficies cuando actualmente no ganen tiempo haciendo eso. El nuevo sistema prevé escalabilidad en rigor a través de los modos de juego, para que coincida con la aplicación de la vida real. La aplicación de las normas se hace cada vez más estricta de Prácticas a Carrera a Contrarreloj.
Modo Carrera
* Soporte para contratos de DLC en el modo Carrera - El juego soporta ahora el añadido de contratos en el modo Carrera para nuevos vehículos DLC, de esta manera los jugadores pues usar coches aplicables en sus series core del modo Carrera.
* Añadidos contratos de coches para el core del modo carrera:
- - GT3: Bentley Continental GT3
- - LMP1: Audi R18 e-tron quattro
* Invitaciones del modo Carrera - corregida traducción rusa en descripciones de desbloqueo de Invitación
* Arreglado un problema con Pre-DLC de juegos guardados no desbloqueando contenido de DLC de modo Carrera.
Audio
* Arreglado un sonido de derrape de neumático cuando es coche está sobre un piano a velocidad cero.
* Ajustes del sonido de superficie de tierra
* Arreglado un problema donde algunas veces faltaría el sonido de carrera en una carrera posterior si hay una inmediato abandono al comenzar la carrera.
GUI, HUD, Telemetría
* GUI - Los deslizadores en toda la interfaz del juego ahora soportan pequeños incrementos y decrementos cuando se cambian sus valores asociados.
* Pantalla de Monitor/Espectador - la tabla de tiempos ahora soporta click de ratón para cambiar el piloto que está siendo observado. La pantalla ahora cuenta con la habilidad de ver la información del piloto seleccionado cuando se juega online, clickando en el nuevo botón del Gametarg. Arreglados varios casos donde el mapa en ocasiones se congelaba y/o bloqueaba en el pantalla cuando es mostrada superpuesta la telemetría.
* Cuando se buscan tablas de tiempos, cambiando el coche y el circuito siendo buscado ya no se cambiará circuitos y coches seleccionados del actual jugador en otros modos de juego.
* Rehecha la interfaz de Repetición/Espectador/Monitor con un diseño más consistente.
* Pantallas de carga del juego principal - arreglado el logo de Road America que estaba desaparecido, actualizad el logo Logitech con el nuevo logo Logitech G, actualizado el logo del Oculus con el nuevo logo.
* Perfil de Red de Pilotos - las sesiones de prácticas y clasificación no cuentan más como carreras hechas.
* Eventos de Comunidad - añadido un indicador "DLC requerido" para eventos que requieren contenido DLC, añadido un indicador de número de evento.
* Pantalla de podio post-carrera en el modo Carrera - arreglado el formato de los tiempos de vuelta para usar el formato más lógico MMSSTTT (ejemplo, 01:20.457).
* El HUD ahora reporta las diferencias de tiempo correctas en vehículos que están en los pits.
* Actualizado los logos de Clase usados para coches de Carretera para una mejor diferencia de varias clases de coches de carretera.
* Arreglado un problema con el deslizador de Campo de Vision que no funcionaba.
* Arreglado un problema donde los mensajes de Advertencia de Atajo aparecían en el centro de la pantalla en lugar de al lado, fuera de la linea de visión del jugador.
Repeticiones
* Mejorado el sistema de Repetición - los jugodores pueden acceder ahora al modo Foto desde una repetición, y pueden cambiar entre coches durante una repetición.
* Cámaras repetición - Azure circuit - rehecha la distancia de dibujado y posicionamiento de un número de cámaras para arreglar problemas con el fondo y vistas siendo obstruidas por objetos del lateral de la pista.
* Cámaras repetición - Hockenheim Nacional - mejorado el posicionamiento de un número de cámaras para arreglas vistas siendo obstruidas por objetos del lateral del circuito.
* Arreglado un crash que ocurre cuando el jugador carga una repetición que fue salvada con una versión antigua del juego.
Controles & FFB
Nuevo - implementada la habilidad a través de deslizadores del menú para que el usuario ajuste manualmente la fuerza del muelle, la fuerza del muelle a baja velocidad/parado, y la ganancia de dirección general:
Menu muelle - la fuerza del muelle de centrado del volante en la parte delantera y en el juego menú de pausa.
Coeficiente & Saturación del muelle a baja velocidad - el peso de la dirección a bajas velocidades (<10mph) y cuando el coche está parado. La saturación es la máxima fuerza para el muelle y el coeficiente es como rápidamente el muelle toma el efecto. Para evitar que se corten efectos cuando está el coche parado es mejor dejar el coeficiente del muelle, alto y la saturación, baja
Ganancia de dirección - la ganancia (multiplicador) aplicada en todos los efectos de la dirección (fuerza de dirección, sacudidas, vibración en pianos, etc) despues que ellos han sido mezclados. Para una experiencia limpia y más detallada ajustar en 1.0 o más bajo, para un feedback más fuerte a expensas de clipping ajustarlo más alto (valor máximo 5).
Nuevo - la pantalla de calibración del Force Feedback ahora cuenta con un sistema de selección multiple de force feedback donde el usuario puede seleccionar un estilo base de FFB que se adapta a preferencias personales, y entonces ajustar adicionalmente lo que se desee. Puedes cambiar entre los ajustes actuales FFB (Defecto) y pre 1.4 (Clásico) usando presets de calibración FFB. Estos presets están disponibles en Opciones > Controles > Calibración Force Feedback. Los presets están en lo más alto de la pantalla y los nuevos deslizadores para controlar los efectos muelle/dirección están abajo. Siempre que cambie estos valores se convierten en un ajuste preestablecido personalizado. Puedes volver tanto a por Defecto o Classic seleccionándolos en la parte superior de esta página.
Arreglado:
* Fanatec - añadido soporte de deslizamiento del acelerador para montura de volante Fanatec que soportan esta característica. Añadidos perfiles de palanca sencuencial para volantes Porsche 911, GT2, GT3RS V2 y CSR. Añadido soporte vibración del pedal acelerador para los pedales ClubSport V3, y arreglado la vibración del freno que no funcionaba.
* Volantes Logitech - Añadido soporte LED para el G29
* Volantes personalizados - Reducida la fuerza del muelle menu por defecto.
* Arreglado un problema donde el menu muelle in-game que centra el volante cuando se pausa mientras se conduce, que fue discordante tanto al entrar como al salir.
* Las asignaciones de controles de freno de mano y boost ya no son obligatorias
* Arreglado un problema donde controles con ratón estaban produciendo una zona muerta en el centro independientemente de los ajustes de zona muerta
* Arreglado un problema donde había una repentina perdida de FFB despues de una fuerte colisión.
* Xbox One - arreglado un problema donde el Force Feedback se había perdido cuando el enfoque se había perdido en el teclado virtual, otras aplicaciones de sistema superpuestas o aplicaciones integradas.
* PS4 teclado USB - corregido el mapeo del teclado, teclas "." / "Supr", borrado el Pausa siendo incorrectamente asignado a la tecla "P"
Vehículos
* karts 125cc y 250cc - ajustado el algoritmo automático de la caja de cambios para un mejor cambio de marchas. Esto reduce la ocurrencia de una rápida bajada de marchas de 6ª a 1ª cuando se bloquean los frenos traseros.
* Audi R18 e-tron quattro - añadida la falta de lectura de la marcha en la pantalla del cockpit. Arreglado "quattro" en minúscula en el showroom (licencia)
* Aston Martin Vantage GT3 - arreglado el impacto del test de posición para la luz de freno central trasera, para asegurar un preciso impacto de efectos daño en la luz.
* Bentley Continental GT3 - arreglado una ligera asimetría en el diseño de la suspensión trasera que estaba causando algún no intencional cruce de peso.
* BMW M3 GT - configurado para usar el mismo ancho de neumático como los otros coches GT3. Esto ayuda equilibrar el rendimiento y actúa para nivelar el campo de juego, ya que este coche habría utilizado esos tamaños de neumáticos si corría más allá de 2012 contra el resto de los coches GT3.
* BMW V12 LMR - arreglados los números de tiempo de vida del motor para igualar con otros coches similares.
* Coches Grupo 5 y BMW M1 - ajustado el calentamiento de los neumáticos de lluvia y sensibilidades para prevenir sobrecalentamiento en llovizna
* Escort MK1 y coche DLC BMW 2002 Turbo - Reequilibrado el rendimiento de la IA
* Formula A - añadido un nuevo set de neumáticos que incluye dos neumáticos slick: "Blandos" y "Medios". Reequilibrado el calentamiento y desgaste en todos los cuatro sets de neumáticos. Rehecho el desgaste de neumático para que coincida más estrechamente los coches de Formula 1. El calentamiento ahora es incluso más de delante a atrás. Además reequlibrado la velocidad de la IA (ahora más rápida) tanto como fuera requerido, y ajustes en el setup base para acomodarlo al cambio de calentamiento y su efecto en el equilibrio. Los slicks medios hacen grip consistente entre 180-220F, haciendo este compuesto más útil como una estrategia, elección baja de desgaste. Los slicks blandos son los neumáticos por defecto en seco.
* Formula C - Disminuida un poco más la habilidad de la IA en lluvia para este coche, ya que la IA era todavía demasiado rápida en lluvia
* Lotus 98T - nuevo reglaje para ayudar a manejar mejor la potencia, nuevos ajustes en los neumáticos de lluvia para mejorar el calentamiento. Algún cambio para el calentamiento del slick y aumento de la sensibilidad de la presión de la carcasa.
* McLaren MP4 12C - ajustado el reglaje por defecto para que coincida con el cambio de neumáticos más rígidos.
* McLaren P1 - más rígida la suspensión por defecto para ayudar a prevenir que toque fondo en circuitos como Nordschleife. Cambiados muros de neumáticos a Pirelli (licencia)
* McLaren F1 GTR - añadida animación de suspensión para limitar el movimiento de las ruedas frontales con el fin de parar que tenga clipping con la carrocería en largas compresiones
* Pagani Huayra - corregidos los neumáticos de seco y mojado por defecto así el neumático correcto es seleccionado cuando se usa "Automático por Clima".
* Radical SR3 y SR7 - reducida la luz de fondo en la pantalla de marcha del cockpit para hacer más fácil leerla de noche.
* Renault Clio Cup - actualizados los ajustes de suspensión y ratios de marcha para coincidir exactamente con los correctos datos de referencia para el X98CUP Mk.4
* RWD P20 LMP2 - recalibradas las luces de advertencia de aceite y agua para que se enciendan cuando el motor está empezando a sobrecalentarse.
* Varios vehículos DLC - reequilibrados los niveles de exposición del cockpit
* Varios coches - recalibrado el efecto de deformación del neumático. Esto corrige muchos coches que se veían demasiado pequeños o lateral reverso de las deformaciones del neumático
* Varios coches - problemas gráficos solucionados - Mercedes C-Coupe DTM, Sauber C9, Audi 90, Audi R8 LMS Ultra, Audi R18, Audi R18 e-tron, Aston Martin Rapide, BAC Mono, Bentley Continental GT3, Bentley Speed 8, BMW 1M, BMW Z4 GT3, BMW 320 Group5, BMW M3 E30 GroupA, Caterham Classic, Caterham SP300R, Ford Capri Group5, Ford MkIV, Formula C, Formula A, Ginetta G55 GT4, McLaren F1, Ruf RGT8 GT3, Ruf RGT8.
* Varios coches - actualizado para usar las correctas texturas de la banda de rodadura para varios compuestos de neumáticos.
* Coches de calle modernos - Nuevos neumáticos rígidos para mejorar la conducción, para que coincida más de cerca con la experiencia del mundo real. Esto hace estos coches más divertidos y atractivos de conducir. Hechos ajustes en los reglajes individuales de los coches tracción delantera y más Supercoches para acomodar el cambio.
* Vehículos 4WD/Hibrido - activados fuegos de escape visuales
Circuitos
* Azure circuit - reseteado el grip de la IA para los coches Formula A, y ajustadas las lineas de conducción para ayudar con la IA que se queda bloqueada en barreras
* Bathurst - arreglado un problema donde los coches colisionan contra objetos invisibles en el pitlane, y arreglado un problema con formas negras apareciendo en los espejos retrovisores en algunas partes del circuito.
* California Highway - rehechas las superficies de conducción permitidas en la sección final en el doble carril para permitir al jugador conducir en ambos lados.
* Variantes Dubai - arreglado un anomalía gráfica en la superficie del circuito
* Glencairn Este - arreglado una falsa advertencia de atajo que detectaba conduciendo en la pista
* Nordschleife - arreglado un problema donde la IA intentado dejar sus lugares de parada era bloqueada por coches que estaban en sus lugares de pit enfrente de ellos.
* Variantes Ruapuna - mejorada la calidad de textura de árboles distantes, y rehecha la malla de alambre de los postes del marshal para prevenir que se vuelvan opacos a distancia.
* Sakitto GP - desbloqueado el pit lane y añadido una señal direccional en el pit lane
* Sakitto Internacional - arreglado un problema donde la IA correría abierta y colisionaba con las barreras en el descenso a izquierda
* variantes Silverstone - arreglada una falsa advertencia de atajo a la entrada del pitlane
* Snetterton 200 - arreglado un problema donde el jugador recibiría una advertencia de atajo cuando entraba a los pits
* Spa Francorchamps - arreglado un problema donde el número de bolardos marcando los límites de pista habían dejado de aparecer.
* Variantes Watking Glen - arreglado un problema donde en la entrada del pit dectectaría si el jugador conducía muy cerca del muro en la recta principal, y arreglados varios problemas de aparaciones gráficas.
* Varios circuitos - Imola, Oschersleben GP, Oschersleben C course - ajustes de detección de atajo.
Oculus Rift
* Implementado soporte para el SDK 0.6.0.1 de Oculus
* Añadido soporte para perfiles gráficos separados “GraphicsConfigOculusDX11.xml”, cuando se ejecuta con Oculus Rift. Esto significa que puedes ahora ajustar tus detalles gráficos a alto/máximo cuando se juega sin el Rift, y volver los detalles bajos para un rendimiento óptimo cuando se usa el Rift y el juego mantendrá ambas configuraciones y aplica solo una automáticamente.
* Auto deshabilitados los Rayos Crespusculares, Vignette y gotas de agua en full screen
* Arreglado excesivos objetos que aparecen en modo Oculus Rift que fue causado por modificar el campo de visión usado en Realidad Virtual
* Soporte de sombras - siguiendo el trabajo para recibir soporte de sombras completamente implementado
* Arreglads problemas de rendimiento en modo ventana SLI/XFire - SLI/XFire no estaban disponibles en modo ventana, pero varias rutinas todavía los activaban resultando en un rendimiento reducido, más notablemente para Oculus Rift que falsea el modo ventana.
* Añadido la opción de linea de comandos "-vrnomirror" que deshabilita el espejo de escritorio. Esto ganará alrededor de 3-4% de rendimiento.
* Arreglado el problema donde en cámaras que no son vista de cockpit no eran incorporadas a la posición de cabeza correctamente, lo que causó que la cámara se generara más abajo.
* Arreglado el problema donde la vista en Oculus Rift se congela al volver al menú principal despues de una carrera.
* Arreglado el problema donde usando FXAA causaba renderizado negro/opaco cuando se usaba Oculus Rift.
General
* Los jugadores ya no serán descalificados nunca más para correr sin combustible despues de finalizar la carrera.
* Arreglado un problema que recompensaría a los jugadores con una carrera ganada cuando se omitía la sesión despues de una salida falsa.
* Arreglado un problema con modos de monitor 24Hz 4k causando que el código de gráficos fallara al cargar.
* PC - añadido soporte para habilitar reflejos del coche del oponente usando el opción de linea de comandos “-insane”
* Las tolerancias de las salidas ajustadas para hacer la penalización más realista cuando el jugador comienza el movimiento de su vehículo antes de las luces verdes.
* Arreglado un problema que causaba que las ventanas del vehículo parecieran invisibles en los espejos retrovisores del jugador.
* PC - arreglado un problema con el clima tiempo real no funcionando
* PS4 - arreglado un crash que ocurría cuando el ciclo de potencia o cuando se conectaba y desconectaba un volante.
* PS4 - ajustado el filtro anisotrópico para mejorar la calidad visual de algunos materiales, principalmente paredes de ladrillo que aparecían borrosos en algunos ángulos.
* PS4 - arreglado un problema donde los reflejos del capó del coche a veces estaban fuera de sintonía con el medio ambiente siendo reflejado.
* Xbox One - implementado optimizaciones de chequeo de DLC en segundo plano para eliminar instancias de stuttering en el Menú Principal
alohl669 escribió:Joder vaya parches se marca esta peña, desde luego aun solo con karts ya estoy bastante contento con las leves diferencias que se notan al cambiar poco a poco los reglajes, creo que he adquirido un buen juego. Respecto a los atajos, preguntaba por si es que yo hacia algo mal, pero la verdad es que tampoco me afecta mucho, por ahora, y probando la configuración de dificultad que te dan al principio en media, estoy barriendo a pesar de los "atajos", aunque supongo que es porque hago carreras del 100% de duración y eso me da mucha holgura (quizá demasiada, ya me he visto ganando carreras con más de 10 segundos de ventaja saliendome de pista unas 5 veces jajajaja, y para colmo he descubierto tarde que con el táctil recolocas el coche)
Ahora tengo una duda más, el feedback, exactamente para que es? (en los reglajes) tanto eje me pierde y me da que es para uso de volante, correcto?
alohl669 escribió:Una última cosa, por ahora jejeje, no he visto nada configurable respecto a los reglajes de suspensión y si que es verdad que me esperaba algo más tipo gran turismo, donde, quizá a modo de propiedad, podías elegir mejorar el coche y configurar algunos parámetros más como los amortiguadores y alguna cosilla más. Repito que apenas he tocado otros coches que no sean karts así que es posible que no lo haya visto, pero de no existir la posibilidad, se añadirá?
fbetes escribió:alohl669 escribió:Una última cosa, por ahora jejeje, no he visto nada configurable respecto a los reglajes de suspensión y si que es verdad que me esperaba algo más tipo gran turismo, donde, quizá a modo de propiedad, podías elegir mejorar el coche y configurar algunos parámetros más como los amortiguadores y alguna cosilla más. Repito que apenas he tocado otros coches que no sean karts así que es posible que no lo haya visto, pero de no existir la posibilidad, se añadirá?
Busca bien porque haberlos hailos...
Cuando estés en el box busca editar configuraciones del coche. Hay 1000 opciones de configuración, bastante más completas que el GT
alohl669 escribió:Una última cosa, por ahora jejeje, no he visto nada configurable respecto a los reglajes de suspensión y si que es verdad que me esperaba algo más tipo gran turismo, donde, quizá a modo de propiedad, podías elegir mejorar el coche y configurar algunos parámetros más como los amortiguadores y alguna cosilla más. Repito que apenas he tocado otros coches que no sean karts así que es posible que no lo haya visto, pero de no existir la posibilidad, se añadirá?
Chacal 512 escribió:Primero probaré a ver que tal se comporta la iA sobre agua
focustop10 escribió:Y continúan sin activar la reputación online. La madre que los parió. Pero se puede saber a qué cojones esperan?
Esto es frustrante la ostia.
fbetes escribió:
Por cierto así luce el nuevo hud con el desgaste de neumáticos...
fbetes escribió:Denis es que hasta el martes no podré probarlo.
De todas formas creo que mantendré mi confi actual de volante porque con la clásica tenía mucha zona muerta.
Todo lo que estoy poniendo lo estoy cogiendo del foro oficial.
Por cierto, hay un pequeño bug con el indicador de desgaste, si eliges la cámara del capó el orden de las gomas no coincide, aquí más info:
http://forum.projectcarsgame.com/showth ... icator-Bug
Es una chorrada pero bueno, es bueno saberlo!
GRAN TORINO escribió:Me han encantado esas repeticiones cambiando de rivales al estilo Gran Turismo y Forza, estaba deseando esto, y lo de las fotos otra cosa mejor para el juego
Que anuncien ya la fecha de salida del BMW 2002, estoy deseando coger esa maravilla y pilotarla en Nürburgring
Dankairaku escribió:No doy crédito a lo que acabo de ver. Una vez el instalado el parche, me he metido rápidamente ilusionadísimo a probarlo. Todo estupendo: nuevo HUD que indica el desgaste de neumáticos, nueva descripción de los mismos más clara, previsión de vueltas con la carga de gasolina seleccionada... todo fantástico. Hasta que me pongo a dar vueltas con mi combinación coche/circuito favorita: El Zonda Cinque en Montmeló con todo configurado igual que siempre, sin tocar absolutamente nada (todo manual con todas las ayudas desactivadas). Y ahí es cuando he alucinado. He dado cientos y cientos de vueltas con ese coche a ese circuito durante meses, y conozco perfectamente mi ritmo (1:49 bajo en una buena vuelta con los P Zero Tropheo), y ahora soy absolutamente incapaz de dar una vuelta en condiciones.
He probado el Gumpert Apollo para ver si es que me estaba volviendo loco, y lo mismo. De tenerlo completamente dominado y disfrutar como un enano (con ese coche estaba el 12 del mundo en contrarreloj en ese circuito antes de que resetearan los tiempos con este parche), a ser incapaz de llevarlo decentemente. Parece otro juego.
No entiendo nada, ¿qué es lo que han hecho en la conducción? De verdad que estoy alucinando. ¿Es que han cambiado radicalmente los reglajes por defecto de los coches o algo? Que lo dudo muchísimo, pero vamos, no se me ocurre otra explicación...
@denis74 , ¿sabes a qué puede deberse? Alguien más ha tenido que notarlo. Ayuda!
Roberthedark86 escribió:Dankairaku escribió:No doy crédito a lo que acabo de ver. Una vez el instalado el parche, me he metido rápidamente ilusionadísimo a probarlo. Todo estupendo: nuevo HUD que indica el desgaste de neumáticos, nueva descripción de los mismos más clara, previsión de vueltas con la carga de gasolina seleccionada... todo fantástico. Hasta que me pongo a dar vueltas con mi combinación coche/circuito favorita: El Zonda Cinque en Montmeló con todo configurado igual que siempre, sin tocar absolutamente nada (todo manual con todas las ayudas desactivadas). Y ahí es cuando he alucinado. He dado cientos y cientos de vueltas con ese coche a ese circuito durante meses, y conozco perfectamente mi ritmo (1:49 bajo en una buena vuelta con los P Zero Tropheo), y ahora soy absolutamente incapaz de dar una vuelta en condiciones.
He probado el Gumpert Apollo para ver si es que me estaba volviendo loco, y lo mismo. De tenerlo completamente dominado y disfrutar como un enano (con ese coche estaba el 12 del mundo en contrarreloj en ese circuito antes de que resetearan los tiempos con este parche), a ser incapaz de llevarlo decentemente. Parece otro juego.
No entiendo nada, ¿qué es lo que han hecho en la conducción? De verdad que estoy alucinando. ¿Es que han cambiado radicalmente los reglajes por defecto de los coches o algo? Que lo dudo muchísimo, pero vamos, no se me ocurre otra explicación...
@denis74 , ¿sabes a qué puede deberse? Alguien más ha tenido que notarlo. Ayuda!
No me sorprende nada, con cada parche que sacan tocan algo de la configuración a la hora de conducir. Con el parche anterior a este cambiar de 5 en 5 la barra a 6 en 6 y si ahora dices eso... creo que cuando me ponga a jugarlo me voy a poner porque cada vez que sacan un puñetero parche tocan algo y me tiro un día entero para tener una configuración óptima porque yo encima juego con mando... :S
Dankairaku escribió:alohl669 escribió:Una última cosa, por ahora jejeje, no he visto nada configurable respecto a los reglajes de suspensión y si que es verdad que me esperaba algo más tipo gran turismo, donde, quizá a modo de propiedad, podías elegir mejorar el coche y configurar algunos parámetros más como los amortiguadores y alguna cosilla más. Repito que apenas he tocado otros coches que no sean karts así que es posible que no lo haya visto, pero de no existir la posibilidad, se añadirá?
Los hay, seguramente no los has visto. En el menú de reglajes hay varias pestañas que puedes ir pasando (creo que con L2/R2), verás que tienes reglajes para aburrirte
diegomel escribió:lo de la temperatura de pista me parece a mi o no anda? nunca pone nada
Dankairaku escribió:No doy crédito a lo que acabo de ver. Una vez el instalado el parche, me he metido rápidamente ilusionadísimo a probarlo. Todo estupendo: nuevo HUD que indica el desgaste de neumáticos, nueva descripción de los mismos más clara, previsión de vueltas con la carga de gasolina seleccionada... todo fantástico. Hasta que me pongo a dar vueltas con mi combinación coche/circuito favorita: El Zonda Cinque en Montmeló con todo configurado igual que siempre, sin tocar absolutamente nada (todo manual con todas las ayudas desactivadas). Y ahí es cuando he alucinado. He dado cientos y cientos de vueltas con ese coche a ese circuito durante meses, y conozco perfectamente mi ritmo (1:49 bajo en una buena vuelta con los P Zero Tropheo), y ahora soy absolutamente incapaz de dar una vuelta en condiciones.
He probado el Gumpert Apollo para ver si es que me estaba volviendo loco, y lo mismo. De tenerlo completamente dominado y disfrutar como un enano (con ese coche estaba el 12 del mundo en contrarreloj en ese circuito antes de que resetearan los tiempos con este parche), a ser incapaz de llevarlo decentemente. Parece otro juego.
No entiendo nada, ¿qué es lo que han hecho en la conducción? De verdad que estoy alucinando. ¿Es que han cambiado radicalmente los reglajes por defecto de los coches o algo? Que lo dudo muchísimo, pero vamos, no se me ocurre otra explicación...
@denis74 , ¿sabes a qué puede deberse? Alguien más ha tenido que notarlo. Ayuda!
KiMika escribió:Dankairaku escribió:No doy crédito a lo que acabo de ver. Una vez el instalado el parche, me he metido rápidamente ilusionadísimo a probarlo. Todo estupendo: nuevo HUD que indica el desgaste de neumáticos, nueva descripción de los mismos más clara, previsión de vueltas con la carga de gasolina seleccionada... todo fantástico. Hasta que me pongo a dar vueltas con mi combinación coche/circuito favorita: El Zonda Cinque en Montmeló con todo configurado igual que siempre, sin tocar absolutamente nada (todo manual con todas las ayudas desactivadas). Y ahí es cuando he alucinado. He dado cientos y cientos de vueltas con ese coche a ese circuito durante meses, y conozco perfectamente mi ritmo (1:49 bajo en una buena vuelta con los P Zero Tropheo), y ahora soy absolutamente incapaz de dar una vuelta en condiciones.
He probado el Gumpert Apollo para ver si es que me estaba volviendo loco, y lo mismo. De tenerlo completamente dominado y disfrutar como un enano (con ese coche estaba el 12 del mundo en contrarreloj en ese circuito antes de que resetearan los tiempos con este parche), a ser incapaz de llevarlo decentemente. Parece otro juego.
No entiendo nada, ¿qué es lo que han hecho en la conducción? De verdad que estoy alucinando. ¿Es que han cambiado radicalmente los reglajes por defecto de los coches o algo? Que lo dudo muchísimo, pero vamos, no se me ocurre otra explicación...
@denis74 , ¿sabes a qué puede deberse? Alguien más ha tenido que notarlo. Ayuda!
El cinque roadster esta considerado como de calle?
Han cambiado los nombres de los neumaticos, y el comportamiento de los coches de calle creo que tambien los iban a cambiar, como ya hicieron con el Audi A1. Esos neumaticos que dices (P Zero Tropheo) a que neumaticos equivalen ahora? Porque en el Zonda R (Yo no tengo el cinque roadster) veo que estan los P zero intermediate, P zero rain y P zero slick.
Por cierto me he puesto el Gumpert apollo S que dices y es curioso pero voy mejor con los "street medium" que con los "track soft", no deberia ser al reves?
Javixu22 escribió:Sigue siendo imposible correr con lluvia extrema ( tormenta ) en cuanto la pista se moja bien el coche es inconducible, y sorpresa, la IA sigue sobre railes con la pista mojada al maximo...
Dankairaku escribió:Javixu22 escribió:Sigue siendo imposible correr con lluvia extrema ( tormenta ) en cuanto la pista se moja bien el coche es inconducible, y sorpresa, la IA sigue sobre railes con la pista mojada al maximo...
¿Y manteniendo los mismo tiempos de vuelta que antes de llover? No, por favor
Dankairaku escribió:No doy crédito a lo que acabo de ver. Una vez el instalado el parche, me he metido rápidamente ilusionadísimo a probarlo. Todo estupendo: nuevo HUD que indica el desgaste de neumáticos, nueva descripción de los mismos más clara, previsión de vueltas con la carga de gasolina seleccionada... todo fantástico. Hasta que me pongo a dar vueltas con mi combinación coche/circuito favorita: El Zonda Cinque en Montmeló con todo configurado igual que siempre, sin tocar absolutamente nada (todo manual con todas las ayudas desactivadas). Y ahí es cuando he alucinado. He dado cientos y cientos de vueltas con ese coche a ese circuito durante meses, y conozco perfectamente mi ritmo (1:49 bajo en una buena vuelta con los P Zero Tropheo), y ahora soy absolutamente incapaz de dar una vuelta en condiciones.
He probado el Gumpert Apollo para ver si es que me estaba volviendo loco, y lo mismo. De tenerlo completamente dominado y disfrutar como un enano (con ese coche estaba el 12 del mundo en contrarreloj en ese circuito antes de que resetearan los tiempos con este parche), a ser incapaz de llevarlo decentemente. Parece otro juego.
No entiendo nada, ¿qué es lo que han hecho en la conducción? De verdad que estoy alucinando. ¿Es que han cambiado radicalmente los reglajes por defecto de los coches o algo? Que lo dudo muchísimo, pero vamos, no se me ocurre otra explicación...
Tiene una explicación:
Endurecieron la carcasa de los neumáticos de los coches de calle modernos, para que coincidan con la experiencia del mundo real. Para acomodar este cambio, han hecho ajustes en los reglajes individuales de los coches tracción delantera y la mayoría de Supercoches.
@denis74 , ¿sabes a qué puede deberse? Alguien más ha tenido que notarlo. Ayuda!