A mi me pasaba algo similar con el
maltratado, rpg maker 2000 en su momento
Viendo que no podía hacer lo que quería
exactamente por temas de dibujo o
eventos, me puse con proyectos sencillos.
Fui aprendiendo diseño de escenarios, pixel art, y lo que es como se "programa" ahí.
Interruptores, variables, condiciones, etiquetas, ciclos, cálculos de coordenadas con cajas de impacto, etc
Y tras años, casi cualquier idea que tengo para el rpg que hago sé como añadirla, la cuestión es el tiempo que creo que me llevaría para ser viable.
Tiempo por mi parte, sin colaboraciones.
Solo he tenido problemas colaborando.
Conozco proyectos que llevan mil funciones y gráficos propios como Aedemphia, pasan 10 años y solo hay una demo.
Así que hay que buscar un equilibrio entre contenido y mecánicas pensando el tiempo que llevaría hacerlo.