Te digo que casi me hundes en la miseria cuando he visto lo que pasaba con el mapa de 512x512... primero, cosa tonta, si la imagen es mas grande tiene mas tiles, por lo que hay que aumentar el vector donde van los tiles para calcular las colisines de 1024 a 4096 tiles (512x512 / (8*8 que es un tile)) en main.h
unsigned short fondo_colision[4096];
Pero lo gordo ha sido cuando he cambiado eso y seguia haciendo maravillas y he pensao, mierda, ya me han jodio el algoritmo de colisiones...
Después de marearme a base de bien, he descubierto que el pagfx convertia como le daba la gana y de ahi el error, hay que convertir los mapas como:
bgs/mapa2_colision.png LargeMap mapa2_colision
Nada de EasyBg... Respecto al mapa de colisiones, no es que blanco sea colision y magenta no, es que el primer tile que pintes será solido y el siguiente parte 'no solida', De hecho, si cambias el blanco por magenta y viceversa funciona igual. No me dejes el mapa entero de magenta o blanco pq entonces solo hay un tile, y como he dicho, todo el mapa será sólido y no podrás moverte.
ASi que con eso ya me he liado un monton y solo he podido ponerle animacion al hada y corregir lo del sprite de link que como ya te expliqué:
- Por último, fijate el orden como estaban los sprites de snake, 1 frame posicion estatica mirando hacia arriba, 2º frame posicion estatica mirando hacia derecha... sino, los sprites no miran donde deben, podrían añadirse variables para configurar eso pero creo yo que ya hay bastantes variables y te pierdes.
El sprite de link y el enemigo 1 están arreglados, convierte el del enemigo 2 como tarea
Tb añade salidas al mapa 2. Este finde te meto lo de atacar, que no es cosa de 5 minutos...
Bueno, la descarga:
http://www.zshare.net/download/2-zip-79z.html