PROYECTO TRADUCCIÓN - DRAGONBALL KAI ULTIMATE BUTODEN

Hola,

Me gustaría traducir este juego al castellano, ya que es el único Dragonball que no salió de Japón al ser el último, y la verdad que merece ser traducido puesto que como juego de lucha me gusta bastante porque me recuerda mucho a los de Super Nintendo.

La idea es utilizar como base la traducción parcial que existe al inglés y terminar el trabajo que empezaron.

Por eso necesito ayuda para poder extraer del juego los SCRIPTS y los GRÁFICOS ya que no se muy bien donde localizarlos dentro de la ROM al abrirla con el DSLAZY.

Por eso si alguien quiere colaborar con información o unirse al proyecto, cualquier sugerencia es buena.

Un saludo y gracias.
Los textos están en msg\jpn. Son ficheros muy sencillos con los punteros al inicio.

Estructura de los ficheros .msg:
- 4 bytes con el identidicados "MSG\0"
- 4 bytes low-endian con el número de mensajes
Por cada mensaje:
- 4 bytes low-endian con el ID del mensaje
- 4 bytes low-endian con el offset al mensaje

Los mensajes están codificados con codepage 932, con textos en SJIS, de 2 bytes, y códigos de control y ciertos textos en ASCII, de 1 byte:
- 0x00 para indicar el fin del mensaje
- 0x0A para indicar salto de línea
- %Nd para indicar formato de números (idéntico a como se ponen en C)

Las fuentes están en font\jpn. En 0x20 están los datos, 8 bytes por cada tile:
- 2 bytes low-endian con el código del carácter
- 1 byte con el ancho del carácter
- 1 byte con los pixeles a mostrar (o saltar)
- 4 bytes low-endian con el offset al tile

Con eso deberías tener ya todo lo necesario para traducir los textos añadiendo los caracteres propios del castellano.
anonimeitor escribió:Los textos están en msg\jpn. Son ficheros muy sencillos con los punteros al inicio.

Estructura de los ficheros .msg:
- 4 bytes con el identidicados "MSG\0"
- 4 bytes low-endian con el número de mensajes
Por cada mensaje:
- 4 bytes low-endian con el ID del mensaje
- 4 bytes low-endian con el offset al mensaje

Los mensajes están codificados con codepage 932, con textos en SJIS, de 2 bytes, y códigos de control y ciertos textos en ASCII, de 1 byte:
- 0x00 para indicar el fin del mensaje
- 0x0A para indicar salto de línea
- %Nd para indicar formato de números (idéntico a como se ponen en C)

Las fuentes están en font\jpn. En 0x20 están los datos, 8 bytes por cada tile:
- 2 bytes low-endian con el código del carácter
- 1 byte con el ancho del carácter
- 1 byte con los pixeles a mostrar (o saltar)
- 4 bytes low-endian con el offset al tile

Con eso deberías tener ya todo lo necesario para traducir los textos añadiendo los caracteres propios del castellano.


Ok gracias voy a intentarlo a ver si logro traducirlo poco a poco
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