› Foros › Retro y descatalogado › Consolas clásicas
gadesx escribió:Los juegos japoneses y algunos que llegan a ingles suelen tener los textos a 2 bytes,
asi que cada caracter ocupando el doble pues tienes menos para traducir, hay quien
sabe de romhacking y lo modifica y le cambia la fuente para poder traducir.
Tampoco acaban traduciendo directamente desde editor hexadecimal,
averiguan la compresion y los punteros de forma que pueda sacarse
todo el texto a txt u otro formato y luego con un programa hecho expresamente
para el juego, que se reinserten los textos recalculandose las posiciones
de los mensajes.
Estos programas no los liberan casi nunca.
PC
The Legend of Heroes - Trails in the Sky, todos protegidos con las cosas
en archivos DAT
PSX -
3D Shooting Tkool (Japan) - Nada
Advanced Variable Geo [J] [SLPS-00208] Nada a la vista, de tener parece ser imágenes
Beyond the beyond - Comprimido
Blue Forest story - Con sjis0 se puede editar
Dragon Quest 7 - nada a la vista
Capcom Generations 5 - Street Fighter [J] [SLPS-01725] todas las ilustraciones en tim
Digimon World [S] Todo a la vista con timviewer
Gradius Gaiden nada
Gran Turismo 2 tiene 3608 tims en el GT2.VOL, nombres de coches y llantas xd
Khamrai, tiene algunos textos en sjis
Sonata [Disc1of2] [J] [SLPS-01843] Texto visible con tabla sjis0 en sces y en otro archivo gordo
Lunar 1 - nada a la vista
Lunar 2 - nada a la vista
Startling Oddyssey 1 [J] Texto en sjis0, fuente visible con timviewer
Suna no Embrace Texto con sjis0
Zill 'Oll - Parece comprimido
Dreamcast -
Record of Lodoss War Tiene los textos casi al final del disco, no he podido extraer nada, asi que he partido la imagen con hjsplit y visto todo con windhex con la tabla ascii normal
PS2-
Dragon quest 5 - texto comprimido con lzss
Phantasy star generation 1 t+eng, nada a la vista
Wild Arms 3 - Todo a la vista, similar al wild arms 2
Wild Arms 5 - En la version pal se ven los textos
EVTF.CAF (Este tiene el script en inglés, se ve desde windhex en ASCII)
SYSFNT.GDF (la fuente, se ve con el tilemolester aunque un poco fea como siempre)
[img]http://oi66.tinypic.invalid/346rtqo.jpg[/img]
Xenosaga 2 - Texto a la vista
[img]https://s24.postimg.org/53hzxot45/xenosaga2.png[/img]
NDS:
7th Dragon - texto a la vista
Black Sigil - Texto a la vista
Rhapsody - encriptado
Sand of destruction - texto a la vista
Abokys escribió:gadesx escribió:Los juegos japoneses y algunos que llegan a ingles suelen tener los textos a 2 bytes,
asi que cada caracter ocupando el doble pues tienes menos para traducir, hay quien
sabe de romhacking y lo modifica y le cambia la fuente para poder traducir.
Tampoco acaban traduciendo directamente desde editor hexadecimal,
averiguan la compresion y los punteros de forma que pueda sacarse
todo el texto a txt u otro formato y luego con un programa hecho expresamente
para el juego, que se reinserten los textos recalculandose las posiciones
de los mensajes.
Estos programas no los liberan casi nunca.
Uff, esto ya se me escapa de mis conocimientos actuales y creo que hasta futuros...... De todos modos algo he leído sobre la compresión de los textos, pero como digo, aún lo veo lejos, dados mis conocimientos. De momento me conformaré con traducir este juego y ya para mí será un gran logro.
@Nuku nuku Muchas gracias! Como para fiarme del traductor de google ....
Referente al proyecto, aun sigo extrayendo textos..... y en breve me pondré a traducirlos y a insertarlos.
Abokys escribió:Gracias @gadesx por la lista. No te entiendo con lo de "Pero no cabe, requiere romhacking ponerlo a 1 byte los textos.
Bueno incluso traduciendo a 1 byte te encuentras con limitaciones." ¿Te refieres al Lodoss o al Lunar? El lodoss lo he dejado, no tengo intención (al menos de aquí a poco) en traducirlo, solo lo puse como ejemplo de mis trasteos.
El Lunar de momento no estoy teniendo ningún problema con la traducción, mas allá del trabajo laborioso, y los caracteres especiales; solo estoy retraduciendo los textos sin pasarme del espacio, no sé si estoy dejándome algo por el camino.
@Nuku nuku Estuve buscando una traducción(en inglés) para este juego y no la encontré (buscaré mejor). SI que encontré una al inglés para el de super nintendo, y estuve tentado en retraducirla, pero no lo veo moralmente ético, no quiero aprobecharme del trabajo de otros.
¡Gracias a ambos por vuestras aportaciones!
* All enemies have their stats restored to their original, lower amounts from the Japanese version. Note that in a rarity for a Working Designs release, only six enemies were changed, mostly bosses.
* Shrine donations were raised to 100s each in the US version; they're now 10s, as in the JP version. It still takes ten donations to get the bonus song, regardless of version.
* In the US version, donations to the shrine near the Red Dragon Cave were mistakenly made to give the player money instead of taking it away. This has been fixed.
* The US version modified the very end of the game to make Alex take extremely high damage from Luna's lightning blasts unless the player uses the Alex's Harp item. This has been restored to the Japanese behavior, where he always takes the reduced amount of damage.
* All hexagrams and pentagrams, which were removed from the US version at Sega of America's behest, have been restored. This includes the icons for the Light Barrier and Power Barrier items, as well as the various teleportation circles throughout the game.
* Xenobia's nude battle graphics have been restored.
* The brief nude shot of Luna in the ending was given a washed-out palette in the US version; it's been reverted to the original one.
* Though not technically a "restoration", all text has been converted to proper mixed case instead of all caps, and has been proofread to remove the most egregious errors.
* Related to the above, the original English font had very poor proportioning that made upper case and lower case letters look very awkward together. This patch tweaks the font to hopefully make it easier on the eyes.
Manveru Ainu escribió:@Abokys gracias y ánimo con el proyecto, estaré pendiente para volver a jugarlo en castellano.
PD: cuidado con el "debes de entrenarla" de la primera imagen.
Sí, sería "debes entrenarla". Cuando "deber" es obligación va sin "de", y cuando "deber" es probabilidad es con "de"Abokys escribió:Manveru Ainu escribió:@Abokys gracias y ánimo con el proyecto, estaré pendiente para volver a jugarlo en castellano.
PD: cuidado con el "debes de entrenarla" de la primera imagen.
¡Gracias! ¿A que te refieres? con lo del "debes de entrenarla"? ¿Error gramatical?
Abokys escribió:Hola a toda la comunidad. Hace unos días estaba buscando algún parche de traducción para este juego, pero no lo encontré, así que decidí empezar un proyecto de traducción para dicho juego. Lo que mas me sorprende es que no se hubiese hecho antes (lo veo relativamente sencillo para traducir, en comparación con otros títulos). Total, que ya he traducido algunos pequeños diálogos:
Mi pregunta es la siguiente ¿queda mejor la fuente en mayúsculas como en el juego original? ¿o en minúsculas? Aquí iré actualizando mis avances, y cuando esté lista la colgaré aquí (no sé si está permitido o no). Otra pregunta, no me gustaría estar haciendo un trabajo para nada (tiene su trabajito esto, jejeje) ¿sabéis si ya existe algún parche de traducción al castellano para este juego?
Añadido: Dejo parche con lo que tengo hecho hasta el momento, falta mucho por traducir (me gustaría disponer de mas tiempo) y sobretodo editar gráficos. De momento creo que habré traducido un ...... ¿20- 30 % del juego? No lo sé.
El motivo de colgar una versión tan verde es para ir viendo si hay algún error de traducción (ya sea por faltas de ortografía, errores gramaticales o ajustes de texto). Cualquier crítica o sugerencia es siempre bienvenida si es para aportar algo y sin faltar al respeto.
Veréis que los gráficos de carácteres especiales no están implementados, eso es por que estoy teniendo problemas con su reinserción. Edito los gráficos, pero al añadirlos a la imagen, el emulador no la reconoce.
Para aplicar el parche yo he usado el programa Luna (XD).
!Saludos y gracias!
Abokys escribió:gadesx escribió:Los juegos japoneses y algunos que llegan a ingles suelen tener los textos a 2 bytes,
asi que cada caracter ocupando el doble pues tienes menos para traducir, hay quien
sabe de romhacking y lo modifica y le cambia la fuente para poder traducir.
Tampoco acaban traduciendo directamente desde editor hexadecimal,
averiguan la compresion y los punteros de forma que pueda sacarse
todo el texto a txt u otro formato y luego con un programa hecho expresamente
para el juego, que se reinserten los textos recalculandose las posiciones
de los mensajes.
Estos programas no los liberan casi nunca.
Uff, esto ya se me escapa de mis conocimientos actuales y creo que hasta futuros...... De todos modos algo he leído sobre la compresión de los textos, pero como digo, aún lo veo lejos, dados mis conocimientos. De momento me conformaré con traducir este juego y ya para mí será un gran logro.
@Nuku nuku Muchas gracias! Como para fiarme del traductor de google ....
Referente al proyecto, aun sigo extrayendo textos..... y en breve me pondré a traducirlos y a insertarlos.
gadesx escribió:Bueno lo primero es no usar ultraiso.
Si puede cambiar el formato de los discos y los altera a saber que hace con lo demás.
Para cambios de archivos del mismo tamaño CDmage va bien.
Además al menos en Megadrive, cualquier letra que cambies hace variar el checksum,
(un cálculo entre datos para saber si no está roto
digamos)
Eso muestra imagen en rojo. Kega tiene
una opción autofix checksum, pero no
es permanente. Eso se puede arreglar con ucon 64
y puede ser un poco lioso. (Mirar los comandos en la web, usar cmd y arreglar eso como indica, etc)
Al aplicar un parche hay que saber
algo como el CRC que muestra WinRAR si está
comprimido, o más especializadas.
Md5 y sha1.
Si eso lo indica el autor,
puedes ver si coincide con tu juego,
ya que de ser diferente puede no funcionar.
O funcionar x horas y que tenga fallos o cuelgues.
gadesx escribió:Bueno, mini tutorial.
1 pones junto al juego ucon64 descomprimido.
2 Vas a inicio, escribes Cmd.
Aparecerá la consola de comandos, hay que ir a
donde esta el juego y el programa.
Para cambiar de unidad: (la letra que sea)
D:
Entrar en carpetas:
cd nombre_carpeta
Volver atrás:
..
Mostrar lista de archivos:
dir
Puedes seleccionar en la barra de dirección el sitio, pulsar ctrl+c para copiar,
y en la consola de comandos, botón derecho del ratón y pegar. (Solo vale si cambiaste a la unidad que usas, yo es que tengo todo en F:,
pongo F: y luego cd (pego la dirección entera))
Todo eso para llegar a donde está el juego,
o en la carpeta que indica al abrir Cmd pones el juego y ucon64.
Ahora hay una serie de comandos,
si el juego se llama Lunar.bin, ok.
Si se llama "Lunar - Silver Star Story.bin" y hay
espacios, todo lo pones entre comillas.
Lista de comandos
En la web está la lista, vale para muchas cosas, pero pondré lo que hay que poner normalmente.
*Antes haz una copia del juego*
Ucon64 --chk Lunar.bin
Si funciona bien, el cmd no dará error, si dice comando invalido.
Ucon64.exe --chk Lunar.bin
------------
La verdad, yo he probado cambiar el bin entero probando algun texto, usando Windhex y
en Kega iba sin necesidad de hacer todo esto.
No he llegado a corregir el checksum
en juegos de Sega CD.
Con ese programa lo que he hecho más es
pasar roms de Snes a ntsc, cambiar la cabecera
y en emuladores como snes9x van de lujo.
También tiene checksum la snes pero no muestra pantalla roja y se queda ahí en emuladores.