Tal día como hoy de hace diez años, un 4 de marzo del año 2000, el mundo dirigía su mirada hacia el barrio electrónico de Japón por excelencia, Akihabara. Allí largas colas de japoneses esperaban, como ya habían hecho en otras muchas ocasiones, la apertura de las tiendas donde se vendía la nueva Playstation 2. A tenor del éxito cosechado por Sony en la generación de los 32 bits la expectación por una renovación era máxima, por eso Ken Kutaragi afrontaba un proyecto totalmente nuevo cuando empezó a trabajar en la sucesora de su Playstation.
Con su primera máquina la marca Sony Computer Entertainment quiso hacerse un hueco entre las máximas productoras de hardware para videojuegos japonesas del momento, jamás planeó que iba a eliminar a SEGA del negocio y que lucharía codo con codo con la sempiterna Nintendo. Pero lo hizo, creó una filosofía del desarrollo de videojuegos que rejuveneció el modelo tradicional y atrajo a multitud de estudios de programación occidentales que por aquel entonces tan sólo se fijaban en el ordenador como herramienta lúdica.
Con PlayStation 2 Kutaragi tenía que afianzar el producto, crear una sucesora digna de PlayStation y consolidar el apoyo que a finales de los 90 había conseguido en todo el mundo. Era grande el reto, máxime cuando SEGA, como casi siempre, fue la primera en mover ficha y presentar su máquina definitiva –a la postre la última creación– y plantear nuevos enfoques de juego que tenían a Internet en el punto de mira –"up to 6 billion players" fue el lema de su campaña de publicidad–.
Quizá viéndolo en perspectiva justamente el movimiento anticipado de SEGA fue el que dio el pistoletazo de salida definitivo a la consola de Sony, que trabajó contrarreloj para tener algo realmente atractivo en la calle poco después. La comunidad de desarrolladores veía con buenos ojos la integración de la máquina de SEGA con Windows CE, que llevara módem de serie y que tuviera capacidades online. La experiencia de Sony con el consumidor final le decía sin embargo que a quien había que agradar era al usuario, y por ello dedicó su maquinaria publicitaria a hablar de las bondades del DVD, de su nueva arquitectura basada en el "Emotion Engine" y en una potencia bruta de gráficos mucho mayor que la competencia. ¿Recordáis la noticia de los misiles y la PS2?
Lanzamiento de PS2 en Japón
Para el lanzamiento japonés la PlayStation 2 podía reservarse por primera vez a través de la página web oficial de Sony. En apenas dos días consiguió vender todo el stock disponible, casi un millón de máquinas, y más de uno ganó dinero revendiendo su máquina a través de subastas online como eBay. Un éxito sin precedentes a pesar de que Dreamcast ya estaba en la calle y que los kits de desarrollo no habían sido depurados concienzudamente.
Durante algunos meses el catálogo no fue muy satisfactorio, tan sólo algunos títulos de Namco se salvaban de la quema. Apareció el concepto "comparativa en movimiento" en los emergentes webs especializados en videojuegos, mostrando las diferencias de resolución y efectos anti-aliasing entre las versiones Dreamcast y PlayStation 2 y dejando en mal lugar a esta última. Sony argumentaba que se trataba de simples conversiones entre plataformas, sin exprimir el "Emotion Engine" ni la potencia de cálculo de las unidades vectoriales de la consola, y exhibía cifras de procesado a las cuales ninguna otra máquina podría llegar.
Pero aún con todo la bestia ya estaba desatada, a pesar de todos estos inconvenientes la máquina seguía vendiendo muy bien y sus usuarios exprimían al máximo sus capacidades como lector de DVD y su compatibilidad con los juegos de PlayStation, jugadas inteligentísimas de los diseñadores de la consola que atrajeron sin duda a muchos compradores. Los distribuidores de videojuegos occidentales empezaban a tenerla en cuenta y los más avezados hacían sus pinitos con el Linux de la consola, sucesor espiritual del "Net Yaroze" de la PlayStation original y del "Develo"de PC-Engine.
PS2 llega a occidente
En octubre de 2000 se lanza oficialmente la consola en Estados Unidos y un mes después desembarca también en Europa. Viene arropada por una buena cantidad de desarrollos occidentales y con promesas de destacar el juego en red y el soporte físico (disco duro) para las partidas y los contenidos generados por el usuario. En pocos meses la consola se afianza en los tres mercados, los desarrolladores empiezan a abandonar Dreamcast, que había sobrevivido más que dignamente con las conversiones "in house" de las recreativas NAOMI y con refritos de juegos de PSOne. Mientrastanto, el "Emotion Engine" empieza a marcar las distancias.
Grand Theft Auto III.
Precisamente de occidente llega la que sería la saga más exitosa de cuantas han aparecido hasta la fecha para esta consola, Rockstar Games anuncia el lanzamiento de Gran Theft Auto III, continuación de una serie inicialmente concebida en dos dimensiones y que contaba con dos apariciones previas y una reputación un tanto "tosca". El éxito fue increíble, podría decirse que se convirtió en el juego estrella por mucho tiempo de la consola, popularizó el concepto “sandbox” que ya habían explorado otros juegos como “Shenmue” de SEGA y la prensa general vertió ríos de tinta y páginas electrónicas hablando de su polémico contenido.
"Que hablen mal, pero que hablen", nuevamente la maquinaria del marketing en plena ebullición. Las desarrolladoras se vuelcan en PS2 y la convierten en la plataforma base de sus productos, todo cuanto sale lo hace como mínimo en Playstation 2. Rockstar invade el mercado con variantes imaginarias de ciudades americanas en sus GTA: Vice City y sus GTA: San Andreas, más violencia, mayor diversión, mapas más grandes, mayores ventas. El público no se cansa y las ventas de cada juego estrella se venden por millones, sin ir más lejos este último es el juego más vendido de la plataforma.
PS2 frente a sus competidores
Entretanto Nintendo y Microsoft se habían unido a la fiesta. La primera consigue un éxito notable con sus franquicias y exclusividades y la segunda basa su superioridad en la comunidad Xbox Live y en su arquitectura cercana a un ordenador, que le dotaba de una ventaja tecnológica al partir de una base consolidada y conocida por los programadores occidentales, y que había sido diseñada con posterior en el tiempo. Ambas sufren el fenómeno, podríamos llamarlo así, “also on Playstation 2”, que sugiere que los motores tridimensionales se idean con las posibilidades de esta consola en mente, sin explotar las características propias de cada arquitectura; y ambas luchan codo con codo por un segundo puesto en la industria del videojuego dado que el primer lugar ya tenía dueño.
Gamecube y Xbox reportaron grandes alegrías a los jugadores, pero la marca Playstation había roto la barrera de la prensa exclusiva. Igual que en los años 80 jugar a los marcianitos era jugar con una Nintendo, en pleno nuevo milenio todo el mundo quería una "pley", incluso el público femenino se sentía atraído por la gran variedad en el catálogo desarrollado en los años venideros. Ello potenció la reinvención del concepto de juego, apareciendo cosas como los EyeToy, los SingStar, los Benami, los Buzz, o el primer Guitar Hero, "party games" en definitiva o juegos para ser consumidos y disfrutados en grupo que ya habían aparecido previamente y que no habían logrado asentarse fuera del mercado recreativo. Y todo ello con Internet en un plano muy secundario, casi al margen de la revolución que estaba viviendo el sector informático.
Catálogo de PS2
Durante el primer año el catálogo de juegos para PS2 fue bastante irregular y marcadamente oriental. Square, Capcom, Namco, Konami son las primeras que claramente muestran su apoyo a la consola publicaban con cuentagotas sagas ya conocidas –Tekken, Ridge Racer, Street Fighter, nada nuevo–. Todo cambia cuando Europa y Estados Unidos se ponen manos a la obra y empiezan a aparecer juegos deportivos, shooters, aventura, carreras, plataformas... programados con el estilo y los gustos occidentales. En apenas tres años el consumidor tiene en Playstation 2 al menos un referente cuanto menos notable de cada género, y en alguno de ellos suficientes alternativas como para no saber escoger.
Sony continua con su línea barata de juegos "Platinum" a 30€, aliviando muchos bolsillos que ven en el cambio a euro un aumento en el precio de las novedades y obligando a sus competidores a mantener líneas similares. Pero también se hace palpable la piratería en esta máquina, Playstation siempre ha estado en el ojo del huracán por ser fácilmente rompible la protección anticopia del sistema con la instalación de un simple chip. Hay quienes dicen que para hacer "backups" o copias privadas, hay quienes manifiestan su interés por importar joyas no publicadas en formato PAL, hay quienes simplemente defienden su derecho a copiar aun cuando se está haciendo un grave daño a las desarrolladoras. Sea como fuere, la popularidad de estos sistemas crece de igual forma que crecen las ventas de la máquina.
Tomb Raider: Angel of Darkness.
Si hay que destacar algo de su ya de por sí espectacular catálogo lo haré desde dos perspectivas, la puramente objetiva, con cifras en mente, y la subjetiva. Objetivamente PS2 fue el carro a la que toda compañía quería subirse, el caso más significativo fue el Tomb Raider: Angel of Darkness, un juego con una protagonista que había traspasado la frontera de lo virtual a lo real, que impregnaba su huella en conciertos de rock y en modelos publicitarias, con cientos de miles de fans esperando una continuación y un producto, a la postre, tan vulgar que no se habría lanzado si no se supiera del tirón de Lara Croft y de la Playstation 2. Tenía que estar, el personaje más carismático de los años noventa no podía dejar de estar en la consola más allá de la calidad real del producto, algo que desgraciadamente ocurrió en varias ocasiones.
Pero contó además con la satisfacción de muchos adeptos al deporte rey, el fútbol. Electronic Arts se batió en duelo con Konami y lanzó versiones específicas para cada país de sus simuladores deportivos. 2K Games dejó de pertenecer a SEGA y siguió siendo una alternativa en la NBA a los Live, y fuera de nuestras fronteras lideró otras disciplinas que para nosotros no tienen repercusión. Los Need for Speed, los Burnout, Final Fantasy, Ratchet and Clank, Jack and Daxter,God of War”, los GTA, los Gran Turismo…
En cualquier lista de éxitos aparecerán sin duda todos estos y alguno más, estoy seguro de que si os pregunto a cada uno de vosotros al menos uno de esos me vais a mencionar. Pero yo tengo mi corazón sentimental y no quiero olvidarme de mi joya de la corona personal: ICO. He de quitarme el sombrero ante esta producción que llegó de puntillas y demostró a todos cómo tenían que hacer la fusión entre el cine y el videojuego. La tecnología permitía escenarios descomunales, personajes casi reales, secuencias pregrabadas y millones de polígonos en pantalla, pero sobrecoger el corazón estaba reservado a los más grandes, ni siquiera el talento de Kojima, Suzuki o Miyamoto ha logrado lo que el Team ICO ha podido hacer.
Conclusiones
El deporte rey, el fútbol, volvía a ser la clave. "Fifa Vs PES" se jugaba en PS2, Microsoft tentó a Konami para que apareciera también en Xbox y de Nintendo todas se olvidaron. Sería injusto decir que la Playstation 2 se alimentaba de juegos casuales, pero sí es cierto que fue la que mejor supo llegar a todos los hogares con juegos de fútbol, de baloncesto, de conducción o de acción pura y dura. Y eso nos benefició a todos, permitiendo por ejemplo tres Final Fantasy, tres Metal Gear –los dos oficiales más sus versiones especiales– o una cantidad increíble de juegos de rol y de productos que sólo gracias al grandioso parque instalado de máquinas pudieron salir.
PlayStation 2 cubrió géneros para todos los gustos, desde cosas absolutamente retro como los shooters hasta experimentos con la muñeca Barbie como protagonista. Personalmente no es mi consola preferida pero objetivamente sí es la que tiene mayor catálogo y con diferencia a la que más horas le he dedicado. Creció rodeada de las tiendas electrónicas en Internet y del fenómeno de la importación al alcance de todos, y aunque contaba con la vetusta protección regional era relativamente fácil saltarla y hacerse antes que nadie con títulos que tardaban en llegar a Europa o directamente no se publicaban aquí. Quizá el único lunar en su trayectoria fuese el género de los FPS, en esto la consola fue superada por la Xbox y por el PC.
ICO.
Gracias a su enorme popularidad pudimos encontrar toda una serie de remasterizaciones de clásicos que ya habíamos visto en consolas de 8 y 16 bits o en salones recreativos. Muchos usuarios nobeles lograron acceder a los Taito Legends, los Sonic Gems Collection o similares que explotaban comercialmente la idea de los emuladores –bendito M.A.M.E.– y que continúa hoy con la inclusión de las tiendas virtuales en las consolas de nuestro salón.
Playstation 2 es todavía hoy la consola más vendida de la historia, se sigue fabricando y tanto en USA com en Japón, como en Europa, continúan apareciendo regularmente juegos. No tengo idea de si alguna vez alguna consola logrará vender más que ella, ni de si era la mejor técnicamente o no de su generación. Pero sí puedo afirmar que contribuyó enormemente a popularizar los videojuegos y a que los ajenos a ellos dejaran de mirarnos como "freaks", más incluso que su hermana mayor. Los amantes de los videojuegos debemos mucho al fenómeno “Playstation”, ¡muchas gracias!
Fuente: eurogamer
¡¡Felicidades!!
PD: ¿durará Ps3 10 años como la PS2?
¿llegará hasta los 140 millones de consolas vendidas?