sobre el Cell:
"La particularidad del cell es que está ejecutando un grupo de programas al mismo tiempo, es decir, algunos ingenieros de software escriben la parte de renderizado, otros escriben rutinas de IA, rutinas de físicas o de colisiones, y todos esos programas se ejecutan en procesadores separados [supongo que habla de las SPUs] al mismo tiempo. Entonces todos estos datos se envían al procesador principal y se coordinan para el renderizado del siguiente frame.
Con la cantidad de objetos que necesitábamos colocar en el mundo, como rocas, árboles, etc, tener un modelador que colocara todos los elementos era inviable. Ideamos un método para usar dejar que el cell posicionara los objetos con un muy buen resultado y así no tener que preocuparnos por eso, lo que está muy bien.
Lo más interesante es que podemos crear grupos de programadores que trabajen en diferentes áreas, de forma que trabajen sus respectivos pequeños programas que se ejecutarán en los varios SPEs. Y todos ellos se ejecutan increiblemente rápidos.
Hay de hecho un solapamiento respecto a la capacidad de procesamiento de cálculo de vértices del RSX y lo que puedes conseguir con un SPE, así que básicamente es cosa nuestra cómo queremos repartir la geometría: en un vertex shader o ejecutarlo en un SPE. Depende de la situación decidimos dónde hacer que cosa.
El equipo y yo nos estamos tomando el tiempo necesario para realmente hacerle justicia a la PS3. Usar el Cell, usar el RSX, y usar la arquitectura para hacer que realmente la máquina resplandezca, de forma que cuando la gente juege al WarHawk digan: este juego es divertido, este juego es next-gen" [recordemos que este juego estába al 20% en el E3]
Extracto de la entrevista sobre la programación en RSX:
"PS3 es una gran paso respecto a PS2, el RSX es capaz de crear increibles gráficos, puedes ejecutar vertex y pixel shaders, de forma que cuando el Cell ha simulado todos esos complejos sistemas de partículas, el RSX toma el control y utiliza complicados efectos de frame buffer, vertex shaders, y otros complejos pixel shaders que en definitiva dibujan toda la geometría con gráficos realmente next-gen. Resumiendo, una vez el Cell calcula la geometría se la envía al RSX que es el que hace que se vea realmente bonito.
Enviamos listas de comandos con los programas a ejecutar y cuales ejecutar según la geometría, al RSX junto con vertex shaders. Los vertex shaders crean los polígonos, que se dividen en píxeles, momento en el que se ejecuta otro programa que a su vez llama a otros procedimientos como texturas o detalles por pixel. [nada nuevo por aquí, y recordar que habla de los shaders respecto a ps2 que no tenía, aunque la traducción de esta parte es bastante libre, por que la redacción es regular (que chulo soy
)]
Como Warhawk es una experiencia next-gen, usarmos el RSX para renderizar no sólo píxels con alta calidad, sino un montón de píxeles con una gran calidad. La pantalla ahora es mayor, y no sólo es mayor, sino que además hacemos 4xAA sobre toda la pantalla, así que cuando veas esa gran batalla en una preciosa definición con 4xAA, sea una increible experencia, con las superficies de los materiales, la niebla, sombras dinámicas, todo lo cual no lo vas a ver en ninguna otra consola."
También mencionan Blue Ray y dicen "tenemos todo este espacio en el disco, pero no podemos hacer que un tío trabaje 48 horas seguidas" [:?]