PS3 para renderizado?

Gracias por el consejo, pero acabo de probar a ejecutar como root y nada de nada, me falla exactamente igual.
¿Podrías hacer el netstat con el switch '-p' para ver qué programas son los que tienen cogido el puerto? Uno debe ser el iRT, y el otro debe ser lo que a mí me falta. A lo mejor si averiguo qué es, podría instalarlo a ver si rula. Además del puerto 4464, el otro que tienen cogido es el del protocolo filenet-cm. He googleado un poco y veo que Filenet es una subsidiaria de IBM, pero no he logrado averiguar qué programa es el que usa ese puerto.

PD: Perdona por ser tan pesado, pero es que me gustaría ver la demo corriendo en mi PS3, y la verdad me da pereza instalar la YDL, porque he tardado bastante en configurar a mi gusto la Xubuntu.

PPD: Una pena que no liberen los fuentes...
Pues no he instalado el SDK. Nada más que me instalé los compiladores para spu y ppu, y las utilidades (en plan spu-top y cosas así). Al final me tendré que pasar a YDL, pero me da muchísima pereza.
Saludos a todos,

He leido este hilo desde que empezo, y aunque como 3dsero mas artistico que tecnico, he dejado de enteder lo que hablais como hace 2 paginas, la idea sola de poder utilizar la ps3 para renderizar me hace plantearme irme a la tienda a por una.

En mi opinion (por lo que he leido en esta comunidad) lo mejor de tener total acceso a la ps3 seria el hecho de tener un supercomputador a un precio de 300 libras (estoy en inglaterra y no se cuanto cuesta alli...)

Mi pregunta es ¿Seria posible, una vez pudiendo cargar codigo sin firmar, hacer una aplicacion de render tipo Vray o Mental Ray para que gente de un perfil mas artistico como yo pudiera utilizar la consola para render?

Perdon por el offtopic, pero para mi este seria la utilidad mas importante de la Scene, subiendo el hilo para que mas gente colabore.

Saludos!
Hola!!

Me he leido el hilo desde el principio y me interesa bastante. De hecho creo que me voy a comprar una PS3 sólo por esto.

Sólo tengo unas dudas:

- La imagen que postea ffelagund del coche es el resultado del render a tiempo real, si no me equivoco, pero el modelo del coche (el 3d) desde dónde se abre?.
Intento explicarme, me refiero a que dando por sentado que en Linux no corre el max, con qué programa abres el 3d y lo renderizas?.

Supongo que aquí aparece lo que estáis compilando en linux, que ahí me pierdo bastante

-Sería posible, ya que como digo no hay max en linux, renderizar desde max en red y meter la PS3 en esa red?. (bueno, creo que no porque sería necesario instalar el max igualmente, creo)

-Es posible sustituir el modelo ese del coche por otro modelo?. Ya sea 3ds, max u otro y ver qué tal queda?.

Un saludo y gracias por el tema.
CATMULL-CLARK escribió:Hola en primer lugar saludar a todos es mi primer mensaje en EOL.
Sobre el tema decir que el la empresa donde trabajo necesitamos montar una render farm para dentro de unos meses pues a partir de agosto tenemos que empezar a entregar un montón de planos para una peli en esteroscopia (4k y un render por cada ojo) y hemos barajado la posibilidad de montarla en ps3.En cuanto tengamos algo de tiempo vamos a hacer alguna prueba a ver qué tal,decir que trabajamos con Softimage/XSI y Mental Ray.
Navegando por ahi me he encontrado con esta noticia http://www.cell-processor.net/news.php?extend.22 es un poco vieja pero en principio no hay nada que nos diga que no es viable,tampoco os lo puedo confirmar seguro ya que yo solo soy un simple tresdesero y no un tecnico :)
Esta semana en cuanto tengamos algo de tiempo vamos a hacer unas pruebas en cuanto sepa algo lo posteare.

Un saludo.


vamos a ver. Yo tb me dedico al 3D.

http://santanapanero3d.blogspot.com/

y me he comprado hace 1 año una estación de trabajo que podéis ver en el link.

El precio fue de unos 6000 euros (aunque tuve un descuento del 30%). Y la tónica general a la hora de montar estos equipos de trabajo profesionales, consiste en ir añadiendo más cores (ya se montan ordeandores de 8 cores COMPLETOS). No como el chip cell que lleva 1 completo(core) y 7 de apoyo(SPE´s).

Podéis verlo en

http://www.boxxtech.com/

la empresa estadounidense mas importante que se dedica a montar este tipo de ordenadores (workstations)

o bien en

http://www.alienware.com/


La misma IBM , que monta tb equipos de trabajo profesionales, no monta en estos equipos el chip Cell, sino con Power PC

http://www-03.ibm.com/systems/intellistation/power/hardware/285/index.html
(y por lo que veo aún son con el PowerPC5+, aún no ha metido el PowerPC6)


En fin, digo todo esto, pq me he interesó en su momento el rendimiento del chip cell en este sentido (dada la publicidad que le dio Sony), pero al final vi, que no iba a ser lo que prometía Sony y que la linea a seguir por las grandes empresas sigue siendo montar ordenadores con cores completos en paralelo.

(eso que decís de montar 3 PS3 ya serían 3 procesadores Cell...)


Yo es como lo veo, en base a la inforamcion que sé.

http://www.itjungle.com/tfh/tfh101606-story01.html

"Each Power6 chip has two cores, and each core will have its own dedicated 2 MB L2 cache memory" (en el penúltimo parrafo)

En este link, deja bien claro que cada Power PC6 (el último dentro de la familia) tiene 2 cores. Vamos como un Xeon (que es la gama profesional d elso core 2 dúos, por ejem)
Hola, solo decir que este hilo era lo que buscaba, poque llevo eones por otros foros perguntando lo mismoo, aunque yo solo trabajo con software libre, el blender mas exactamente, y para renderizar uso Yafray, solo decir que se por fisica pura que no hay y no habra tecnologia hasta dentro de varias decadas de Ray Tracer en tiempo real, eso a la par que imposible es un sueño futurista. lo explico porque como su nombre indica es por Ray Tracer, simula fotones que llegan al plano de la imagen, es decir, cada foton o rayo es calculada su trayectoria, desde la fuente de emision.
En Yafray y en todos los Ray Tracers que hay hasta el momento calculan la trayectoria a la inversa, es decir, de cada pixel calculan el numero de fotones que has introducido (como parametro), abren un abanico de rayos con proporcion angular y calculan la trayectoria de cada uno, como su reflexion en los materiales y su refraccion hasta la/s fuente/s de luz que hay en la escena. Este es un trabajo que usa procesador en gran medida, y dependiendo del programa usa una cantidad u otra de ram, el Yafray me coge 120 M aprox. y diciendo que un core quad me tarda de entre 4 a 5 horas en renderizarme una imagen de 640x480 con 10 millones de fotones en una calidad del 75%.
Luego es imposible renderizar en tiempo real, ya que tengo tiempo de tomarme la tarde libre esperando a obtener una imagen semirrealista.
hola

si es como tú dices, entonces entiendo yo, que no se tardará mucho (2 años, por ejem) en que las grandes empresas del sector lo utilicen para ganar tiempo en los renders, no???

las grandes empresas, se crean sus propios motores de render, por lo tanto no dependen de que los desarrolladores de Mental Ray decidan preparar su motor de render para el chip Cell.

Eso sí es como tú dices, cosa que yo no acabo de ver tan claro, por no decir que lo dudo mucho.
cuanto es "increiblemente caro"???

en la pagina de ibm no lo veo.


http://www.foro3d.com/f14/renderizar-en-ps3-59642.html#post519271
¿como es la ps3 tan barata, o como de timo es entonces un servidor blade (pese a que un servidor lleva más cosas)??


es simplemente por cuestión de mercado (profesional/ usuario), o por las características????
ffelagund escribió:Como has podido ver, para muetra un boton. El render del coche ese es ray tracing en tiempo real. Por supuesto que no es la misma calidad que un render que saque yafray o mental ray, pero lo que cuenta, es que el tipo de algoritmo, se ha corrido en tiempo real (20fps)

La cuestión es que los cálculos que realiza un ray tracer son por propia naturaleza vectoriales, por eso, en una cpu comun (dual core, quad core, etc), que son escalares, no se puede ganar mucha velocidad, pero con varios procesadores vectoriales en paralelo, la ganancia es exponencial.

Como ejemplo, una tarjeta grafica normal. Ningún PC sin tarjeta grafica, por mucho quad core que sea, o muchos MHz que tenga no puede correr un juego 3D actual, por que el tipo de procesador, solo procesa una operacion de cada vez (o 4 si es quad core por ejemplo)

Las tarjetas graficas son procesadores vectoriales. Ademas de ello son muchos procesadores en uno, por lo que la paralelizacion es mucho mas agresiva. Por ejemplo, supongamos que un pixel es el resultado de el producto de dos vectores 3D en la GPU. Esto se realiza de la siguiente manera: Para empezar, los vectores 3D son un tipo nativo de la gpu, y para seguir, la operacion "producto vectorial 3D" es tambien una operacion nativa, por lo que, digamos, esa operacion se hace de manera directa, en 'solo ciclo de reloj' para entendernos.

Un producto vectorial es como sigue:
A x B = { (Ay * Bz) - (Az * By), (Az * Bx) - (Ax * Bz), (Ax * By) - (Ay * Bx) }
Como podeis ver, esto a una cpu normal le supone, en operaciones nativas: 6 multiplicaciones y 3 restas, simplificando, 9 'ciclos de reloj'

Ademas de eso, una GPU tiene un monton de procesadores, por lo que por ejemplo, podria estar calculando hasta 92 productos vectoriales de una sola sentada (caso de la Wildcat Realizm 800, 92 fragment processors), se ve que la cantidad de operaciones que realiza una GPU frente a una CPU es muchisimo mayor. Esta es la razón por las que las tarjetas gráficas aceleran el dibujado. Bien, pues con el Cell pasa lo mismo. Las SPU son procesadores vectoriales, y son 8 (6 en la Ps3), pero tienen la grandísima ventaja de que, como procesadores vectoriales, son mucho mas genéricos que las GPUs, por lo que se pueden programar algoritmos genericos, es decir, no tienen un modo de funcionamiento prefijado (como el pipeline de las GPU)

Este tipo de comportamiento es perfecto para la implementacion de un ray tracer, por las dos razones que he dicho anteriormente:
a) las operaciones con vectores y matrices del ray tracer (casi todas) se harán muchísimo más rapido que con una CPU normal
b) Al haber 6 SPU podemos calcular sin problema, 6 rayos simultaneamente
Esto quizás no nos de ray tracing en tiempo real (depende de la complejidad de la escena), pero está claro que puede bajar el tiempo de proceso de un render de varias horas a varios minutos


Ahora no me quiero meter mucho en el tema (es un tema muy estenso y dificil de explicar), pero harian falta bastantes puntualizaciones en tu post, bastantes tirando a muchas... solo comentar eso. Igual has simplificado mucho para poder explicarlo, no se, pero con eso puedes confundir algo a la gente...
ffelagund escribió:Evidentemente he resumido mucho mucho y he simplificado el tema para que se aprecien nada mas que los órdenes de magnitud por los que nos movemos. Dudo que a nadie de este foro le interese saber cuantos ciclos lleva realmente un cross product en una gpu por ejemplo. pero si ves algo que esté _mal_ en mi post, te invito a rebatírmelo :) (siempre y cuando no sea el resultado de resumir demasiado :) )


Ok tranki, si era por eso, es mejor una simplificación que no explicar exhaustivamente el funcionamiento a nivel de hardware, seria demasiado complicado.
Entonces no se puedo renderizar con ps3, o con muchas ps3 verdad?
Bueno, se va avanzando, de momento ya se venden clusters de varias PS3:
[url]http://www.terrasoftsolutions.com/store/index.php?submit=software&submitimg[hardware][solutions]=1[/url]
colets escribió:Bueno, se va avanzando, de momento ya se venden clusters de varias PS3:
[url]http://www.terrasoftsolutions.com/store/index.php?submit=software&submitimg[hardware][solutions]=1[/url]


Que significa esto? no entiendo mucho del tema.
Son sistemas para "cálculo a lo bestia", por un lado con la eléctronica necesaria para gestionar el sistema, la de conexiones, y los procesadores que hacen el trabajo duro, que este caso son varias PS3. Aparte también dan las librerías necesarias para hacer las aplicaciones.
Ahora mismo (que yo sepa) no hay ningún motor de render que pudiera funcionar, por lo que este sistema podríamos compararlo mejor a un superordenador que a una granja de render.
yo sigo pensando que por aquí no se va a ningún lado....y que el chip cell no es la panacea....

insisto en que las empresas potentes e importantes no son gilipollas. Y aqúi se habla de bajar cálculos de escenas de horas a minutos

vosotros creeis que Pixar, o Light & Magic son gilipollas y prefiere sacar renders que tarden más ???-------------->> más $$$$$$

Te crees que estas empresas no tienen pasta para comprarse los servidores de IBM??? (o aunque se comprasen 900 Ps3)

el tiempo dirá si se acaba utilizando el chp cell o si no.
bueno no se si ustedes son consientes de todo lo necesario para un render, recordar que no solo hace falta potencia bruta, si no tambien memorio. y con 256 (o 512 con los de la grafica) no se podra hacer ningun render del otro mundo ya sea tanto por muchas texturas o escenas muy brutas (estamos hablando de escenas serias, 7-25 millones de polygonos).

en alguna parte de los foros de aqsis, he leido que algien esta portando el aqsis con el cell sdk para usar los spu's y optimizarlo para cell, ya que el aqsis compila en linux ps3 pero va como el culo segun los datos de bench.

pero bueno no creo que hoy por hoy nadie haga el esfuerzo de portar nada de motores de render profecionales a cell (vease profecionales lo que se usa hoy en dia para VFX, Mental Ray, Renderman y brazil) mas que nada por los costes, obviamente no van a usar una ps3 (una estacion de render suele tener 4-16gb de ran)
asi que eso esta fuera, y un blade center cell no creo que cuesta 2 duros.

veamoslo de esta forma usualmente las maquinas potentes suelen ser intel core2duo o quadcore, son la estaciones de trabajo, ahora los nodos de render no suelen ser ningun maquinon, si no que son muchos, estos renderers mensionados anteriormente se basan en el paralelelismo, por lo cual mientras mas mejor (no necesariamente super pontentes(aunque si ayuda)), entonces empresas como pixar ilm y dreamworks (todas tiene su motor propio de render.) tiene AMD's de bajos costes pero en ves de tener 100 intels tienen 1000 AMD's (si no recuerdo mal al final de Episodio 3 antes que ilm se mudara al recinto, ILM y su "deathstar" heran 3500 cores todas maquinas AMD en linux).

yo creo que que para investigacion tipo indie, las ps3 van de lujo, o para clusters de servidores programados y optimizados en cell, avarata mucho los costes al tener mucha capacidad de proceso(la memoria limitada, supone un problema a la hora de spawnear muchas instances de un servicio al tener muchos usuarios concurrentes) pero bueno nada que un cluster no puedo arreglar ahi esta el del warhawk.

pero bueno ese es mi punto de vista. despues de muchos años trabajando en la industria.

P.D
BeastLord no se si seguiras leyendo el hilo pero que tal el E.L.E?? yo vi una demo en galicia por mano de 2 de los desarrolladores en una demo de mocap que hice en santiago. el juego ya es release?. tienia una pinta muy cachonda cuando lo vi(hera un build que llevaron para la gente del cluster)
Se me ocurren unas ideas.

http://drqueue.org/cwebsite/ repartidor de render atraves de la red, pero necesita ser recompilado para cell be
http://www.ps3grid.net/ livelinux usb que serviria para tener una idea de lo que se puede hacer sin instalar linux en el disco duro
http://www.mentalimages.com/1_1_news/ne ... 70808.html
http://www.sidefx.com/index.php?option= ... &Itemid=55

Lo siento sino lo desarrollo pero por desgracia el otro post que habia escrito se lo ha comido la web.
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