[PSX] ¿Porqué hacia efectos extraños en las texturas?

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A raiz de ver esta imagen, me ha venido a la memoria la época de la PSX, o PS1, y el extraño que hacia en las texturas, donde en suelo o paredes parecía que estaba "curvadas" o mal generadas? ¿Por que ocurría eso? ¿Como se le llama a ese efecto?

Gracias.
¿Z buffering?


A mi lo que de verdad me reventaba era esa especie de telilla en la imagen de la psx...¿color 16 bit?
Yo que se...la PSP tambien lo tiene y es una porqueria que no soporto.
No sé que nombre tendrá ese defecto, pero Z-buffering no, eso es una mejora, no un defecto.
Z-buffering es la técnica (SW o HW, no sé como la manejará la PSX) que evalua la profundidad de la imagen para decidir que se muestra y que no. Por ejemplo, en la imagen Snake está pegado a una pared visible y la contigua tb. lo es, pero en la imagen tb. está generada la pared opuesta a la que se apoya Snake, que no es visible porque hay delante otras más próximas a nuestro campo de visión; de eso se encarga el Z-buffering.

Un saludo :)
Ya hombre...yo me referia a la falta de Z buffer... [360º]

Pues entonces a saber por que se genera ese defecto,defecto que por otra parte tambien he visto (en mucha menor cantidad :) ) en Saturn,pero no en N64...asi que a buscar toca entre las cosas que lleve N64 y que a las otras 2 les falte.
Se llama aceleración por hardware. (Modo listillo ON XD)
Ahora en serio, tanto en Saturn como en Playstation la renderización la hacía la CPU, mientras que en Nintendo 64 había un co-procesador de apoyo tanto para gráficos y sonido, y la GPU tenía integradas cosas como el Z-buffer que habéis mencionado antes. En PSX había una GPU dedicada a 2D, pero el tema 3D lo llevaba el CPU. Por otra parte, la CPU de la Saturn y la PSX ronda los 30Mhz. mientras que el de la N64 va a unos 93Mhz., por fuerza bruta tiene que ser mejor. XD

EDIT: Si tomamos como ejemplo la plataforma PC de la época, sólo hay que ver la diferencia entre un juego acelerado por software y otro por hardware, como en el caso del Unreal.
Blaster Master escribió:Ya hombre...yo me referia a la falta de Z buffer... [360º]

Oki XD Posiblemente la respuesta es la que comenta viper2, si la SS y PSX tenía que renderizar por SW y la N64 se ahorraba ese cálculo gracias a los co-procesadores (encima con una CPU más rápida) se debe notar cláramente. Además la N64 también tenía antialiasing por hardware (que poco se le han reconocido las virtudes a la N64 con el paso del tiempo :( )

Un saludo :)
Ya ves con la N64...yo creo que si a la 64 le quitas toda la carga del anti-alias,los filtros de mejora de resolucion,los filtros de texturas,etc...podria mostrar un potencial grafico barbaro comparado con la PSX (no digo nada de Saturn,que si hubieran aprobechado todo su potencial dual core [babas] )
Porque la consola no daba para mas... [poraki]
Hacian esos efectos por que tanto saturn como playstation mostraban las texturas sin correcion de perspectiva. Esto en algunos juegos era mas sangrante, en los que al acercarte a las texturas literalmente bailaban colocandose en angulos chunguisimos.
Blaster Master escribió:¿Z buffering?


A mi lo que de verdad me reventaba era esa especie de telilla en la imagen de la psx...¿color 16 bit?
Yo que se...la PSP tambien lo tiene y es una porqueria que no soporto.


Si te refieres a ese efecto de "puntitos"...es absolutamente horrible [uzi]
Diskover escribió:Imagen

A raiz de ver esta imagen, me ha venido a la memoria la época de la PSX, o PS1, y el extraño que hacia en las texturas, donde en suelo o paredes parecía que estaba "curvadas" o mal generadas? ¿Por que ocurría eso? ¿Como se le llama a ese efecto?

Gracias.


Defectos en la imagen debido a que la consola no daba para más. Ten en cuenta que PSX llevaba uno de los primeros chips 3D que se hicieron en consola (el Geometric Engine) y además de escupir polígonos poco más podía hacer. El defecto que mencionas en concreto es la ausencia de corrección de perspectiva, cosa que si añadió N64 por ejemplo. Los gráficos pixelados eran culpa de la ausencia de filtro Bilineal. Por su parte el efecto punteado era culpa de texturas paletizadas, es decir, reducía el número de colores usados para ganar velocidad y memoria.

Un saludo.
Corrección de perspectivas.

Aunque yo me acuerdo que un amiguete y yo lo bautizamos como efecto "nata", porque las texturas se deshacían, se derretían como si fuera nata montada [jaja] [jaja] [jaja] [jaja]
Totalmente de acuerdo, era un tanto molesto (y a día de hoy más, obvio) ese tembleque constante que se veía en las texturas del 90% de los juegos en 3D de Psx.
De hecho, es algo que en Saturn en general ví bastante menos (también dependía del juego claro); y de hecho llegué a concluir en su día que los efectos de luz y transparencias que ofrecía Psx era a cambio de mostrarlos con texturas que temblaban, mientras que en Saturn las texturas solían ser más sólidas y el resto de efectos más escasos.

Hablo claro está de los juegos punteros en ambas (Metal Gear es un buen ejemplo), porque desde luego el caso más sangrante de bailoteo bestial de texturas lo sufrí visualmente con el Sega Touring Car de Saturn, :)

Un saludo!
KFR escribió:Porque la consola no daba para mas... [poraki]



pues aún así, le dio para barrer inmisericordemente en casi todos los sentidos a alguna otra que yo me sé... [jaja]


Para mí tanto n64 como PSX han envejecido gráficamente muy mal (la n64 algo menos, pero tampoco demasiado) y ya de aquellas daba un poco de asco jugar al Tenchu y ver al enemigo a través de las paredes XD pero bueno, es la primera generación 3d, aún tenían que experimentar mucho.

A día de hoy, a nivel de gráficos, lo cierto es que da grima jugar con las dos, al menos a mí (aunque al menos el catálogo de PSX merece la pena :Ð ).
Para mí el que hayan envejecido mejor o peor cualquiera de las 3 va en función del juego que te pongas la verdad. En general lo cierto es que técnicamente aquella generación es probablemente la que peor haya envejecido, pero objetivamente yo creo que visualmente aún se pueden salvar de la quema unos pocos juegos, :)

Y totalmente de acuerdo con BlasterMaster, ¿alguien sabe a qué se debía esa molesta "telilla" en los gráficos de Psx? ¿tenía algo que ver con la paleta de colores o la resolución? Porque yo es algo que en Saturn y N64 no ví nunca.
No recuerdo eso de la telilla. Citad algún juego en el que se produjera para refrescar la memoria.
[bye] [bye]
En el mismo Metal Gear y en el Ridge Racer Type 4 por poner dos claros ejemplos. Es como una malla de puntos que se ve por encima, por eso digo que no sé si tendrá que ver con la resolución y la paleta de colores...

Insisto, que no tengo ni idea técnicamente hablando, por eso digo que si alguien sabe a qué se debe...
sgonzalez escribió:No recuerdo eso de la telilla. Citad algún juego en el que se produjera para refrescar la memoria.
[bye] [bye]

Todos...

En PSP tambien pasa...
Y parece ser la profundidad del color en bits...
Creo que ya caigo, pues ahora que lo decís me parece que en N64 también se producía en algún juego... ¿Alguien lo recuerda?
[bye] [bye]
Pues ahora que caigo, recuerdo que en el World Driver Championship de N64 ocurría si lo dejabas a baja resolución (éste juego era de los que tenía la opción de jugarlo en alta resolución con el pack de expansión).
En muchos juegos de N64, como no pusieras el Expansion PAK...

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solbadguy0308 escribió:En muchos juegos de N64, como no pusieras el Expansion PAK...

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Es verdad, como casi todos los juegos son compatibles con el Espansion Pak. :Ð
Lo de la "telilla" se llama Dithering:

http://en.wikipedia.org/wiki/Dither#Dig ... processing

Se usa para obtener colores que de otro modo no serían posibles con una paleta limitada.
solbadguy0308 escribió:En muchos juegos de N64, como no pusieras el Expansion PAK...

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Jajajajja, qué gif más exagerado, me ha gustado!

Ok wah_wah_69, gracias por la info.
Lo que sí es cierto de la N64 es que por lo general los colores estaban un poco apagados, salvando juegos con colores chillones, como el Yoshi's Story. XD
Esto me recuerda lo que hace algunos años años dijeron en PSXMag cuando en la sección de cartas alguien preguntó de que si PSX era capaz de mover Panzer Dragon:

"Saturn era capaz de calcular operaciones de coma flotante sin cometer error alguno aunque moviera lo que-fuera-menos por segundo. Texturas borrosas, entornos mal integrados son patrimonio exclusivo de los malos juegos de PSX" (esto ahora se entiende que no podía mantener las transparencias y otros efectos, cosa que N64 sí podía.

Salu2! ;)
Vamos a ver...

Que la PSX renderice por software da igual, un PC de la época renderizaba todo por software en la CPU y ese problema no lo tenía.

Resumiendo:

Píxelación-> Debido por la ausencia de filtrado bilinear.
Texturas "tembleques"-> Ausencia de correccón de perspectiva, hay algunos juegos de PC de la época que se podía activar o desactivar para ganar rendimiento.
Telilla-> Color Dithering (no se traducirlo), los plugins de emuladores como epsxe etc... pueden elimiar ese defecto activando la opción.

Ninguno de estos defectos se puede considerar feature como alguno apunta [poraki]

Por cierto la PSX sí tiene GPU que se dedica a realizar un montón de efectos por hardware, como iluminación, transparencias, framebuffer effects etc...

Un Saludo
La PSX renderiza con su GPU, lo que los comandos de precision se los manda la CPU y ademas la GPU carece de ZBUFFER como han dicho antes, cosa que hace las texturas bailongas.
gaula88 está baneado por "saltarse baneo temporal con clon"
El defecto que buscais en la foto original del hilo es debido a la falta de corrección de perspectiva.
La corrección de perspectiva para texturas se incorporaba ya en la época en GPUs más caras que la de PSX, que no estaba mal como primera implementación de un semiconjunto de openGL para una máquina casera, pero que no era "profesional".
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