Psygnosis en Saturn, ¿Por qué?

Siempre me llamó la atención de que en la generación de 32 bits Psygnosis sacase juegos en consolas de la competencia, siendo un estudio propiedad de Sony, por el que pago una cantidad de dinero importante. Alguien sabe a que se debía? me refiero si era por sacar mas dinero y rentabilizar IPS nuevas como wipeout o Destruction Derby o por que Sony les daba libertad como estudio.
Porque Sony lo compró después.
Y de hecho también sacaron juegos de esas sagas en PC DOS/Windows.
Aunque pertenecía a Sony desde principios de los 90, actuaba como un estudio independiente (supongo que por permisividad contractual), en su momento tuvieron problemas entre ambas compañías porque a Sony no le hacía ninguna gracia. No recuerdo ahora toda la historia, pero seguro que en internet te la encuentras entera en 2 minutos.
Furrinchas escribió:Y de hecho también sacaron juegos de esas sagas en PC DOS/Windows.

Y juegos super avanzados para su tiempo. De hecho Psygnosis era mucho de hacer versiones específicas de juegos para aceleradoras concretas. Como por ejemplo la versión ATI 3D Rage de Wipeout, que le da como mil millones de vueltas a la de DOS (en software) o la de Playstation.

También eran bastante visionarios. El Overboard! (sí, el de la Demo One) en su versión Windows soportaba resoluciones panorámicas y hasta 1920x1080. Hablamos de 1997, cuando hay juegos de 2006 (como la basura de Bad Day L.A.) con resoluciones fijas 4:3.

Y portaron casi todo lo que tenían entre manos. Por ejemplo de su licencia Formula 1 (que fue la gran licencia de Formula 1 de la historia, hasta que luego pasó el testigo a EA y luego EA se lo pasó a Codemasters) creo que portaron el mítico Formula 1 (el del 96, supongo) y Formula 1 97, creo que el 98 y 99 no llegaron.
Yo creo que a Sony le vino muy bien que en comparativas de Saturn-PSX con el mismo juego (como los de Psygnosis) la PSX saliera tan favorecida frente a la competencia. Quizás que Wipeout saliera en Saturn le dio muchas ventas a la PSX.
gelon escribió:Como por ejemplo la versión ATI 3D Rage de Wipeout, que le da como mil millones de vueltas a la de DOS (en software) o la de Playstation.


Uf, cielos, no... Oooh
Si acaso con las Rage posteriores a la primera, la Pro o la Rage II, que rendian algo mejor, pero con la primera Rage era peor que la versión software pura de DOS.



Era mejor la versión PSX, al menos en fluidez.
Los primeros Wipeout y Destruction Derby, funcionaban mejor en PSX que en PC. Al menos en su dia.
@EMaDeLoC No me metas en líos que yo no he dicho eso [rtfm] XD
Porque por aquel entonces playstation no era nada dentro de sony. Ken kuturagi debia demostrar a la compañia que el sector de los videojuegos era rentable, los primeros años era tal la resistencia de los ejecutivos que ni siquiera querian que apareciese el nombre de sony vinculado a la consola.

La playstation se vendia a perdida y se tenia que recuperar el dinero a base de las ventas de software,otro tema que enfadaba a los directivos de la matriz de sony.
@Furrinchas Perdón, me equivoqué al editar la cita. [+risas]
Ya esta arreglado.
Cieto, casi todo el output de psygnosys corria peor en saturn que en psx, el lemmings 3d era otro caso
A ver si no fue una táctica de Sony que hiciera cutre ports a saturn para darle mala imagen...
soulkeeperIII escribió:A ver si no fue una táctica de Sony que hiciera cutre ports a saturn para darle mala imagen...


Es lo que dije, y no era el único en esa época que lo pensaba.
En una gran empresa las cosas no funcionan así, eso quizá valga para un pique entre dos cafeterías de barrio.

La creación de un videojuego supone un gasto enorme, gasto que además hay que justificar exponiendo pros, contras y el objetivo de beneficios ante el CEO, junta de accionistas, responsable de empresa propietaria, etc. Exponer que se quiere tener a un equipo de programación trabajando un año, a un equipo de publicidad gastando en medios de comunicación para promocionar y pagar licencias para "que la gente pueda ver que la versión de la consola X es superior", supone despido inmediato antes de salir siquiera del despacho.

Las versiones de Saturn de un juego creado para PSX son inferiores porque las consolas son muy diferentes y además era muy complicado explotar el potencial de Saturn, si la situación fuera a la inversa y se exprimiese a la Saturn pasaría lo mismo y la de PSX sería peor versión.

Las versiones de los juegos de Psygnosis son inferiores pero igualmente son buenos juegos, no son deshechos ni mucho menos.
El destruction derby de saturn era un DESASTRE (lo sufrí), pero el wipeout 2097 funcionaba muy bien en saturn, aunque la versión de psx es más suave. Con el tiempo le pillaron el puntillo.
EMaDeLoC escribió:Era mejor la versión PSX, al menos en fluidez.

No sé qué versión tiene el del vídeo pero la versión a la que yo me refiero se daba con ordenadores Sony VAIO PCV, que llevaban ATI Rage 128. Comparar eso con una ATI Rage 3D..

El juego, nativamente y con un buen equipo, se ve mucho mejor que las otras dos versiones y va muy fluido. Hoy en día es fácilmente usable a través de diferentes wrappers, por ejemplo GLRage, que es un wrapper de RAGE 3D a OpenGL.

El problema de esa versión es que, aunque se ve mejor, no soluciona el tema del jittering causado por la geometría heredada de Playstation, con lo que a más altas resoluciones más se nota el bamboleo. Pero es lo que tienen los ports a Playstation de la época, que en muchos casos eran emulación y no se molestaban en reescribir el código del GTE.
gelon escribió:
EMaDeLoC escribió:Era mejor la versión PSX, al menos en fluidez.

No sé qué versión tiene el del vídeo pero la versión a la que yo me refiero se daba con ordenadores Sony VAIO PCV, que llevaban ATI Rage 128. Comparar eso con una ATI Rage 3D..

Que yo sepa no hay más versiones de Wipeout, así que la del vídeo es la versión original preparada para tarjetas Rage. Y como muestra el vídeo, su rendimiento en esa tarjeta, la Rage original, era pésimo. Obviamente con una tarjeta de 1998 y un PC más potente que lo que había a finales del 95 que es cuando salió el juego, pues claro que se va a mover bien.

gelon escribió:El juego, nativamente y con un buen equipo, se ve mucho mejor que las otras dos versiones y va muy fluido. Hoy en día es fácilmente usable a través de diferentes wrappers, por ejemplo GLRage, que es un wrapper de RAGE 3D a OpenGL.

No lo dudo, seguro que será mejor, pero para cuando salió el juego yo me habría decantado por la versión PSX por aquello de tener fluidez garantizada. Pero no es culpa del juego de PC, sino del hardware que se suponía que debía "acelerarlo".

gelon escribió:El problema de esa versión es que, aunque se ve mejor, no soluciona el tema del jittering causado por la geometría heredada de Playstation, con lo que a más altas resoluciones más se nota el bamboleo. Pero es lo que tienen los ports a Playstation de la época, que en muchos casos eran emulación y no se molestaban en reescribir el código del GTE.

Huy, no no, creo que te equivocas. Aunque saliera un poco antes en PSX que en PC no creo que sea una emulación. Compartiran cierta parte de código fuente pero son ports cada uno de su plataforma. Lo que pasa que la PSX tiene ventaja al tener CPU y GTE, mientras la versión PC todos los gráficos pasan por la CPU y eso pasa factura.
Axili escribió:El destruction derby de saturn era un DESASTRE (lo sufrí), pero el wipeout 2097 funcionaba muy bien en saturn, aunque la versión de psx es más suave. Con el tiempo le pillaron el puntillo.

Ciertamente sí, aquí tenemos un vídeo del destruction derby 2 que no llegó a salir:
https://www.youtube.com/watch?v=jBu3iTtGkVk
Y el assault rigs salió solo en Japon.

Fue en éste ciclo en el que psx se desmarcó con las secuelas clave (aparte de final fantasy 7) que no llegaron a terminarse o salir en saturn, me refiero sobre todo a la era resident evil 2, tomb raider 2, destruction derby 2, etc. . Ésto unido a que ya en los ports de las primeras partes se había hecho peor trabajo en Saturn extendió el gérmen de que sería probablemente por potencia, seguramente fue sobre todo porque no eran rentables porque tres pimientos les importó sacar peor producto en la primera instancia.

Sí, saturn era muy puñetera y no tuvo el soporte que da el éxito comercial, ésto se tradujo en pequeños grupos trabajando en los ports, algo totalmente opuesto a lo que la arquitectura necesita.

Lo que era más fuerte que lo de Psygnosis es que Namco tenía varios juegos también en agenda para Saturn, se sabe de Cybersled y ya sabemos lo que terminó ocurriendo.
EMaDeLoC escribió:Huy, no no, creo que te equivocas. Aunque saliera un poco antes en PSX que en PC no creo que sea una emulación. Compartiran cierta parte de código fuente pero son ports cada uno de su plataforma. Lo que pasa que la PSX tiene ventaja al tener CPU y GTE, mientras la versión PC todos los gráficos pasan por la CPU y eso pasa factura.

Solo hay una versión para Windows, pero salió en 1996-97, mientras que la ATI Rage 3D salió en 1995. Soporta ATI3DCIF, el API de ATI, por eso funciona en esa tarjeta, pero que funcione y que estuviera pensado para ella son dos cosas distintas. No he visto el vídeo pero habrá usado lo que tenía a mano que funcionara con ese API. Ese juego estaría más bien pensado para una ATI Rage Pro o una ATI Rage 128, que son similares en rendimiento y son las tarjetas que montaba el ordenador con los que se regalaba la versión.

Respecto a la emulación de Playstation no digo que este juego lo use pero desde luego algún problema hay en que la geometría del juego tenga jittering cuando los ordenadores tienen unidades de coma flotante desde finales de los 80. En Playstation es completamente normal (también pasa en Nintendo DS, Saturn y cualquier otra plataforma con cálculos de punto fijo) el jittering, al carecer de una unidad de coma flotante, como Nintendo 64. Tampoco es algo que se pueda forzar en un port sin ser emulación, ya que son cáculos sobre la posición de los vértices de los polígonos.

El mundo de los ports de Playstation a PC es bastante oscuro y no hay demasiada información al respecto, salvo por parte de los programadores de Metal Gear Solid Integral, concluyendo que es emulación parcial con un GTE reescrito para añadir mayor precisión en la geometría. Lo único seguro es que hay ports exactos de Playstation a PC y que muchos de ellos tienen opciones que carecerían de sentido más allá de la emulación. Juegos como A Bugs Life, Fighting Force, Toy Story 2 o Army Men: Air Attack tienen opciones como z-buffer, corrección de texturas en perspectiva o punto fijo. Z-Buffer por hardware tienen las aceleradoras probablemente desde la Nvidia NV1, corrección de texturas no es necesaria siempre y cuando exista cierta precisión en la geometría (o la capacidad para dividir los triángulos suficientes veces) y punto fijo es lo que he mencionado.

Me cuesta creer que en muchos casos, quizá no todos, la emulación no sea parcial en algún aspecto.
gelon escribió:Solo hay una versión para Windows, pero salió en 1996-97,

Para Windows si, Wipeout 2097 o Wipeout XL en norteamérica, que requería tarjeta aceleradora.
http://www.elisoftware.org/index.php/Wipeout_XL_(PC,_CD-ROM)_Psygnosis_-_1997_USA,_Canada_Release
Pero para MS-DOS, según la wiki, salió en octubre-noviembre de 1995 en PC, un poquito antes en PSX y al año siguiente en Saturn.
gelon escribió:mientras que la ATI Rage 3D salió en 1995.

Pues no. [noop]
Salió en abril de 1996, otra vez según la wiki. Lo que pasa que se anunció en 1995 y de ahí vienen confusiones, pero a la venta estaba en abril del 96.

gelon escribió:Soporta ATI3DCIF, el API de ATI, por eso funciona en esa tarjeta, pero que funcione y que estuviera pensado para ella son dos cosas distintas. No he visto el vídeo pero habrá usado lo que tenía a mano que funcionara con ese API. Ese juego estaría más bien pensado para una ATI Rage Pro o una ATI Rage 128, que son similares en rendimiento y son las tarjetas que montaba el ordenador con los que se regalaba la versión.

Pues igual antes de suponer lo que hacen o no en el vídeo deberías mirartelo, ¿no crees? [uzi]

gelon escribió:Respecto a la emulación de Playstation no digo que este juego lo use pero desde luego algún problema hay en que la geometría del juego tenga jittering cuando los ordenadores tienen unidades de coma flotante desde finales de los 80.

Vamos a ver...
Una cosa es que los procesadores pudieran hacer cálculos en coma flotante desde el año X...
Y otra su rendimiento, que en comparación con los cálculos por enteros era una mierda pinchada en otra mierda. En los primeros Pentium hablamos de 3 o 4 veces la diferencia de rendimiento.
En cuanto al juego, debieron portear el motor para asegurarse la compatibilidad con la geometría, lo que implica adquirir también sus defectos. Y si en DOS a 320x200 va algo justito en un Pentium 133 yendo por enteros, como para meterle coma flotante.
En el vídeo se puede ver que el jittering se reduce muchísimo con las Rage Pro gracias a la mayor resolución y las transformaciones que debe hacer la tarjeta.

gelon escribió:En Playstation es completamente normal (también pasa en Nintendo DS, Saturn y cualquier otra plataforma con cálculos de punto fijo) el jittering, al carecer de una unidad de coma flotante, como Nintendo 64. Tampoco es algo que se pueda forzar en un port sin ser emulación, ya que son cáculos sobre la posición de los vértices de los polígonos.

La verdad que si quieres si se puede, no hay más que cambiar los vertices por enteros a coma flotante al hacer el port. Pero no sale a cuenta si has de cambiar el motor y vas a sufrir una penalización enorme de rendimiento.

gelon escribió:Lo único seguro es que hay ports exactos de Playstation a PC y que muchos de ellos tienen opciones que carecerían de sentido más allá de la emulación. Juegos como A Bugs Life, Fighting Force, Toy Story 2 o Army Men: Air Attack tienen opciones como z-buffer, corrección de texturas en perspectiva o punto fijo. Z-Buffer por hardware tienen las aceleradoras probablemente desde la Nvidia NV1, corrección de texturas no es necesaria siempre y cuando exista cierta precisión en la geometría (o la capacidad para dividir los triángulos suficientes veces) y punto fijo es lo que he mencionado.

He jugado a juegos con esas opciones y eran exclusivos de PC que jamás salieron en consola. Tienen sentido desde el momento que requieren soporte por hardware (no todas las tarjetas soportan Z-buffer) o van a suponer una enorme penalización de rendimiento como la corrección de texturas y se deja abierta la opción al usuario para activarlas o no dependiendo de sus prioridades en fluidez o calidad gráfica.
gelon escribió:Me cuesta creer que en muchos casos, quizá no todos, la emulación no sea parcial en algún aspecto.

En el mismo momento que un desarrollador tiene el código fuente del juego, la emulación es perdida de tiempo y dinero pudiendo simplemente adaptar el código fuente al nuevo sistema. En el caso de MGS Integral se hizo una "emulación parcial" del GTE porque en PSX se accede a través de unas instrucciones concretas y su funcionamiento no tiene equivalente exacto en PC, por lo que lógicamente necesitaron crear algoritmos que duplicaran el funcionamiento siendo un juego que exprime bien esa parte de la consola. Se puede llamar emulación si quieres, pero es más adaptar el juego a cada sistema. En otros casos como los juegos que has mencionado directamente cambiarian el motor gráfico usado en PSX por uno de PC para ahorrarse complicaciones de imitar proceso de la consola, de ahí las opciones extra.
20 respuestas