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Furrinchas escribió:Y de hecho también sacaron juegos de esas sagas en PC DOS/Windows.
gelon escribió:Como por ejemplo la versión ATI 3D Rage de Wipeout, que le da como mil millones de vueltas a la de DOS (en software) o la de Playstation.
soulkeeperIII escribió:A ver si no fue una táctica de Sony que hiciera cutre ports a saturn para darle mala imagen...
EMaDeLoC escribió:Era mejor la versión PSX, al menos en fluidez.
gelon escribió:EMaDeLoC escribió:Era mejor la versión PSX, al menos en fluidez.
No sé qué versión tiene el del vídeo pero la versión a la que yo me refiero se daba con ordenadores Sony VAIO PCV, que llevaban ATI Rage 128. Comparar eso con una ATI Rage 3D..
gelon escribió:El juego, nativamente y con un buen equipo, se ve mucho mejor que las otras dos versiones y va muy fluido. Hoy en día es fácilmente usable a través de diferentes wrappers, por ejemplo GLRage, que es un wrapper de RAGE 3D a OpenGL.
gelon escribió:El problema de esa versión es que, aunque se ve mejor, no soluciona el tema del jittering causado por la geometría heredada de Playstation, con lo que a más altas resoluciones más se nota el bamboleo. Pero es lo que tienen los ports a Playstation de la época, que en muchos casos eran emulación y no se molestaban en reescribir el código del GTE.
Axili escribió:El destruction derby de saturn era un DESASTRE (lo sufrí), pero el wipeout 2097 funcionaba muy bien en saturn, aunque la versión de psx es más suave. Con el tiempo le pillaron el puntillo.
EMaDeLoC escribió:Huy, no no, creo que te equivocas. Aunque saliera un poco antes en PSX que en PC no creo que sea una emulación. Compartiran cierta parte de código fuente pero son ports cada uno de su plataforma. Lo que pasa que la PSX tiene ventaja al tener CPU y GTE, mientras la versión PC todos los gráficos pasan por la CPU y eso pasa factura.
gelon escribió:Solo hay una versión para Windows, pero salió en 1996-97,
gelon escribió:mientras que la ATI Rage 3D salió en 1995.
gelon escribió:Soporta ATI3DCIF, el API de ATI, por eso funciona en esa tarjeta, pero que funcione y que estuviera pensado para ella son dos cosas distintas. No he visto el vídeo pero habrá usado lo que tenía a mano que funcionara con ese API. Ese juego estaría más bien pensado para una ATI Rage Pro o una ATI Rage 128, que son similares en rendimiento y son las tarjetas que montaba el ordenador con los que se regalaba la versión.
gelon escribió:Respecto a la emulación de Playstation no digo que este juego lo use pero desde luego algún problema hay en que la geometría del juego tenga jittering cuando los ordenadores tienen unidades de coma flotante desde finales de los 80.
gelon escribió:En Playstation es completamente normal (también pasa en Nintendo DS, Saturn y cualquier otra plataforma con cálculos de punto fijo) el jittering, al carecer de una unidad de coma flotante, como Nintendo 64. Tampoco es algo que se pueda forzar en un port sin ser emulación, ya que son cáculos sobre la posición de los vértices de los polígonos.
gelon escribió:Lo único seguro es que hay ports exactos de Playstation a PC y que muchos de ellos tienen opciones que carecerían de sentido más allá de la emulación. Juegos como A Bugs Life, Fighting Force, Toy Story 2 o Army Men: Air Attack tienen opciones como z-buffer, corrección de texturas en perspectiva o punto fijo. Z-Buffer por hardware tienen las aceleradoras probablemente desde la Nvidia NV1, corrección de texturas no es necesaria siempre y cuando exista cierta precisión en la geometría (o la capacidad para dividir los triángulos suficientes veces) y punto fijo es lo que he mencionado.
gelon escribió:Me cuesta creer que en muchos casos, quizá no todos, la emulación no sea parcial en algún aspecto.