La mayor pega con las texturas es que donde antes se usaba una imagen ahora se usan tres o cuatro.
Una imagen es el color de la textura.
Otra el "normal mapping" que define la rugosidad de la superficie
Otra el "specular mapping" (creo) que define cómo se refleja la luz en la superficie.
Y puede haber más para añadir más efectos.
Así que si antes una textura era de 320x240 y ahora es de 640x480, que es cuatro veces más grande, estamos hablando de que para texturizar un objeto se utiliza 16 veces más memoria que antes. Imaginaos si en vez de subir la resolucion a 640x480 se sube a 1280x960... 64 veces más memoria.
Siempre se pueden hacer pequeños milagos con la compresión de textura, pero haceros a la idea de que las texturas borrosas no van a desaparecer del todo hasta la próxima generación como mínimo.