doragasu escribió:
No puedes simplificar el rendimiento de la consola sólo con decir el número de GFlops del procesador, las cosas no son tan simples. Si así fuera las consolas no llevarían CPUs normales sino DSPs, que siempre han sido mucho más potentes con el cálculo en punto flotante. También puedes tomar como ejemplo a la PS3, la PS3 barre en cálculo de punto flotante a cualquier plataforma actual, PC de última generación incluído, pero... ¿es PS3 más potente que un PC de última generación con la última gráfica recién salida? Claramente NO, a pesar de su superioridad de cálculo en PF.
Por otro lado, volviendo a la comparación PSP/Dreamcast, si en lugar de CPUs comparamos chips gráficos, el de PSP está basado en el GS, que sinceramente, ha sido un pedazo de chatarra desde el mismo día en que PS2 vio la luz (de hecho está basado en una mejora del que usaba PS1). Dreamcast en cambio llevaba un PowerVR2 de NEC, que tenía algunas características muy avanzadas para su época, como el Tile Based Deferred Rendering que hacía que la consola sólo renderizase lo que era directametne visible, o la compresión de texturas que unido a sus 8 MB de VRAM hacían que las texturas fuesen muy superiores a las que se veían en PS2.
Por otro lado, me dices que PSP está siendo explotada a un 70-75%, a pesar de el tiempo que lleva en el mercado y de que su arquitectura está basada en PS2 (que a estas alturas es una arquitectura perfectamente conocida). Pues bien, Shenmue salió el 29 de diciembre del 99 (en Japón), apenas unos 3 meses después del lanzamiento de la consola. ¿Crees que un juego lanzado 3 meses después del lanzamiento de la consola puede aprovecharla hasta el 70-75%? Seguramente NO.
Otra cosa que me comentas es que Shenmue se vería peor en la pantalla de la PSP, cosa totalmente falsa. Sólo tienes que coger cualquier emulador de consola portátil y hacerlo correr en un monitor grandote de PC y verás cómo en la pantalla pequeña de la portátil "aparenta" verse mucho mejor a pesar de ser lo mismo.
También podrían argumentarse otras cosas, como por ejemplo que PSP tiene que renderizar muchos menos pixels por frame (menos de la mitad de pixels) con lo que necesita menos potencia para recrear un entorno de complejidad similar. Pero bueno, tampoco creo que haga falta entrar en estos niveles de detalle.
EDITO: Por otro lado, creo que nos estamos saliendo demasiado del tema de conversación del hilo, así que pido perdón por el off topic.
Pero como no van a ser importantes los Flops en el rendimiento de un procesador si es su unidad de medida?
El procesador de una consola no es como los de un PC (salvo en algunas excepciones, como el de la XBox).
No necesitan intrucciones MMX, SSE, etc... Deben ser de propósito dedicado. Son "monstruos" del procesamiento en bruto.
Es decir, sería como una cantera de mármol. En una cantera de mármol necesitas mármol, óbviamente. Luego ese mármol se lleva a los especialistas para que contruyan cosas.
Pues bien, los que cortan el mármol serían el procesador y su rendimiento y los que trabajan el mármol serian el motor gráfico.
El camión que transporta el mármol sería la memoria principal.
Que es mas importante aquí?
Si no cortas o cortas poco mármol, los que contruyen con mármol no pueden hacer gran cosa. Si cortas mucho mármol pero el transporte o no llega o llega tarde, pues tenemos el mismo problema y si lo envias todo como debes pero los constructores no rinden bien, pues lo mismo.
Es como decía antes, en una consola (ordenador al fin y al cabo) la materia prima es el rendimiento del procesador. Después vendría el motor gráfico y después la memoria principal.
De que te sirve tener una API de la ostia que trabaja sobre 10 pipelines que se encarguen de la escritura de los píxeles con 3 shaders en paralelo si el procesador no te dice donde tienes que escribir los vértices del polígono 3000, o donde empieza y termina la texturización del mismo?
O de que te sirve todo eso si la memoria (o la banda pasante de la caché del procesador) RAM va mas lenta que el caballo del malo y te crea cuellos de botella?
Pues eso. Es un todo.
Si me dices que la GPU de la PSP se basó en el GS de PS2 te diré que no se parecen ni en el acrónimo (Graphics Synthesizer-Graphics Engine GS-GE). Queda fácil decir que algo está basado en otra cosa, pero hay que leer la letra pequeña (es como decir que el RSX de PS3 está basado en la Nvidia G70, pero ponte tu a compararlas objetívamente).
Cada una es un mundo.
Si me dices que el GS es un truño te diré que por esa misma regla de 3, se puede considerar un truño la PowerVR2 o la PowerVR2 CLX2 en la que se "basa".
Si, el PowerVR2 lleva un VQ que permite una gran compresión de texturas y tal, pero eso es como si un ciclista que se dopa llega al nivel de uno que tenga buena forma física (en este caso, igualar la velocidad de los buses de texturización).
El PowerVR2 es mejor chip que el GS, pues soporta APIs DirectX y OpenGL además de emplear tecnologias avanzadas para la época de su fabricación pero es desleal compararlo con el GS (y no te digo nada con el GC), que salió bastante después y tiene mayor rendimiento (como es lógico. Solo en número de transistores ya es da una idea de ello).
Compara las texturas dinámicas (las de la dimensión extrachunga del Silent Hill 3, por ejemplo) de los juegos de DC con los de PS2, ahhh, espera, que la DC no tiene de eso...
Y coparar texturas estáticas ya es que no tiene ni sentido.
Si pasaron un porrón de años hasta que los desarrolladores encontraron el equilibrio gráfico y salieron los primeros motores gráficos que empezaban a dar algo de si en PS2, crees que con PSP iba a ser diferente?
Que como la PSP es una PS2 portátil está todo hecho?
Que iban a sacar el primer mes un port 1:1 del MGS3, SotC, GoW y demás?
Que las compañias se van a dejar 1/3 de lo ganado en el año fiscal para sacarle gráficos de ensueño a la PSP?
Cuando la PS2 pasó la barrera de los 50 millones de unidades vendidas, las compañias empezaron a tomarse el tema en serio (mas les valía) y a partir de ahi, salieron muchos juegos, muchos truños incluidos, pero raro era ver un juego en el que te sangraran los ojos.
Con PSP evidéntemente no pasará eso. Los motores no se van a depurar mas de lo que se ha depurado el Renderware para hacer los ports de los Burnout de PSP.
Quien tiene la culpa de eso?
Pues posíblemente nadie. Una portátil es una portátil, da igual que sea de Sony.
Estamos hablando del Shenmue o del Shenmue 2?
Lo digo porque el primero puso la DC a unos 3 mill de polígonos/s y el segundo casi llega a los 12.
Pero me lo pones fácil. Cuando salió el GT3 de PS2?
Un año después del la salida de PS2?
Pues ese juego casi se estampa con el techo gráfico de la PS2 (solo hay que ver la "evolución" gráfica del 4).
Eso viene a demostrar que cuando se quiere se puede (da igual que tenga la consola 1 año que 7).
Lo del Shenmue 2 es un hito en la DC. Es un "overclocking" total, parecido al del SofC en PS2. Son juegos que iban un poco mas allá de la capacidad técnica de las máquinas en las que salieron (y luego la gente se cabrea por las bajasdas de frames. Nimierias).
Juegazos del 15 no solo en el aspecto gráfico.
Bueno y sobre lo de que la PSP tiene que renderizar muchos menos pixels por frame, pues faltaría mas. Es como el que compara la memoria de video de la gráfica de las consolas de sobremesa con las de las portátiles.
La PSP no necesita manejar texturas sobre lienzos a 256x256 (que es lo mas común en la anterior generación) por lo que no necesita mas VRAM de la que tiene para testurizar polígonos (el espacio solo se va en el tamaño, no en la calidad) ni necesita usar un framebuffer del copón para renderizar a mas de 480x272x32 (ni decenas de pipelines para mostrar en pantalla billones de polígonos).
Es una portátil, no es su culpa...
Salu2.