Quake 3 Arena clone on the LTE 2.0 engine? (JUAS QUAKE3 EN PSP XD)

Flipad..!!! y con un engine 3d q va de perlas en la negrita..

POR FIN QUAKE3 EN LA PSP !!!! BIENNNNN!!! jjajajajaja Que me parto! [qmparto][oki]

Fuente PS2DEV : http://forums.ps2dev.org/viewtopic.php?t=8465

Copio y pego del hilo del foro.. :


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It's near impossible for our homebrew-community to make a real Quake 3 port for PSP (at least, PSP has too low memory and we can't use swapping...) but I think, it is possible to make a Quake 3 clone on another 3D engine!

LTE 2.0 is the most adanced homebrew 3D (with hardware GU rendering) engine for the PSP: it supports many graphic features and has useful modules, such as multiplayer code... and it already has the Quake3.BSP map format support!

Here's a PSP demo of the Quake3.bsp map on LTE 2.0 engine:
http://www.megaupload.com/es/?d=1M3T47FF
http://www.sendspace.com/file/y0qaoh

And offical site of the LTE engine:
http://www.ltestudios.com

I think it's possible to combine Quake 3 sources with LTE sources, to make some kind of a loader of all Quake 3 content (bsp maps, md3 models, wave & mp3 sounds, jpg&tga gfx, dm68 demos, cin videos, cfg config, shaders...) based on LTE engine, with all First-Person Shooter physics, game rules and ballance from Quake 3, Ad-Hock & Infrastructure multiplayer and, maybe most of the Quake 3 console commands... It would almost true Quake 3! :rolleyes:

I'm not advanced in C coding to do all this work... :( So, programmers - what do you think, is it possible? Does anyone want to start such project? :rolleyes:


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Y eso es todo amiguit@s del quake3 peseper@s.. XD q34ever



Salu2




Imagen

ratataaaa Festero ratataaaa metraya ratataaaa silose ratataaaa Xeno-COXeno ratataaaa alek ratataaaa

ViCIOOOOOOOOOOOOOO......!!!!! muahahahah
voy a porbarlooooooooooooooooooooooo


Anda que no me he pasado yo horas en mi pc!
Hm?No entiendo xD el pregunta si es posible portarlo con LTE xD
Creo que sólo te puedes mover por un mapa, y como su fuera en modo espectador.

Saludos.
Coolj escribió:Hm?No entiendo xD el pregunta si es posible portarlo con LTE xD



El tio dice.. q el propio LTE lleva un mapa Quake3.bsp.. lo cual da a entender q es compatible con material del q3 como los mapas q usan formato bsp jeje asiq... si rula bsp ya lo tienes lo demas es texturas+lotipico pa q dispare esto lo otro abrir puertas etc... :) vamos yo no tengo ni idea... espermos q sea posible.. XD

PD: si miras un poko veras q el archivo contenedor del mapa se llama map-20kdm2.pk3 y los pk3 son del quake3... asique...no es mala señal... jejeje

Salu2
Dios mio como parte, espero que este proyecto siga adelante, lo veo muy pero que muy bien :)
Tenemos lo mejor de lo mejor en psp, el quake!!!!
lo suyo sería que en un futuro se pudiera jugar por wifi aunque solo sea modo ad-hoc
Me he rallao a traducirlo, pq stoy un poco rallao aki en el curro y no hay nah ke acer xD

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It's near impossible for our homebrew-community to make a real Quake 3 port for PSP (at least, PSP has too low memory and we can't use swapping...) but I think, it is possible to make a Quake 3 clone on another 3D engine!

LTE 2.0 is the most adanced homebrew 3D (with hardware GU rendering) engine for the PSP: it supports many graphic features and has useful modules, such as multiplayer code... and it already has the Quake3.BSP map format support!

Here's a PSP demo of the Quake3.bsp map on LTE 2.0 engine:
http://www.xd-studio.com/psp/demo.rar

And offical site of the LTE engine:
http://www.ltestudios.com

I think it's possible to combine Quake 3 sources with LTE sources, to make some kind of a loader of all Quake 3 content (bsp maps, md3 models, wave & mp3 sounds, jpg&tga gfx, dm68 demos, cin videos, cfg config, shaders...) based on LTE engine, with all First-Person Shooter physics, game rules and ballance from Quake 3, Ad-Hock & Infrastructure multiplayer and, maybe most of the Quake 3 console commands... It would almost true Quake 3! :rolleyes:

I'm not advanced in C coding to do all this work... So, programmers - what do you think, is it possible? Does anyone want to start such project? :rolleyes:

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Es casi imposible para la comunidad-homebrew hacer un port real del Q3 para la PSP (hasta el momento, la PSP tiene muy poca memoria y no podemos usar el swapping...) Pero yo pienso, que es posible hacer un con del Q3 con otros motores 3D!

LTE 2.0 es el motor gráfico 3D más avanzado para el homebrew para PSP: soporta muchos gráficos y tiene modules utiles, como codigo multiplayer...y ademas tiene el soporte de formato de mapas Quake3.BSP!

Aquí una demo de PSP del mapa Quake3.bsp en el motor LTE 2.0
http://www.xd-studio.com/psp/demo.rar

Aquí el sitio oficial de LTE engine:
http://www.ltestudios.com

Yo pienso que es posible combinar sources del Q3 con los de LTE para hacer algun tipo de loader de todo el contenido del Quake 3 (mapas bsp, videos, configuraciones cfg, sombras...) basado en el motor LTE, con toda la física de Shooter en primera persona, reglas y "balanzas(?)" del Quake 3, Ad-Hock e Infraestructura multijugador y, alomejor la mayoria de los comandos de consola del Quake 3...

No soy avanzado en programar en C para hacer este trabajo... Pero programadores - Que pensais, es posible? Alguien quiere empezar dicho projecto??

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Pues por mi parte, yo no le daría muchas vueltas al asunto, al parecer no esque se haya conseguido nada, pero esperemos que lo que este hombre dice, sea verdad y el Quake 3 vea la luz en la negrita [666]

PD: si hay algun error en la traduccion que se comunique que así aprendo algo xDDD
mmmm, con esto se lograría usar material de Q3, pero nada más.Los mapas de Q2 por ejemplo ya furrulaban hace tiempo con este engine
El mayor problema viene aqui
I think it's possible to combine Quake 3 sources with LTE sources, to make some kind of a loader of all Quake 3 content (bsp maps, md3 models, wave & mp3 sounds, jpg&tga gfx, dm68 demos, cin videos, cfg config, shaders...) based on LTE engine, with all First-Person Shooter physics, game rules and ballance from Quake 3, Ad-Hock & Infrastructure multiplayer and, maybe most of the Quake 3 console commands... It would almost true Quake 3! :rolleyes:

I'm not advanced in C coding to do all this work... smile_:( So, programmers - what do you think, is it possible? Does anyone want to start such project? :rolleyes:

Sinceramente, no creo que en 32Mb se pueda meter todo.Se puede logar hacer un port de Q3 usando los mapas (probablemente algunos con recortes) armas y tal.
estaria bien pero no se si sera jugable. aun asi, estaremos atentos
:--|

Jooder que guapo, acabo de venir de currar, comeré y me pondré con esto enseguida

Ojalá algun día porten Shadow Warrior a PSP (para mi el mejor FPS de la historia), ya se lo he dicho varias veces a ZX81 pero no le he pasado el source, a ver si un día se pone

De todas formas ahora a centrarse en Quake 3
grishnakhelorco está baneado por "Clon de usuario baneado"
Hombre, la verdad es que el LTE 2.0 es una gran herramienta y si el Q3 tuviera un modo historia pues estaría mas justificado todavía, porque quien haya probado el multijugador del Q3 no lo podrá saborear en PSP.
Es el mejor de la historia (ni Unreal ni pollas xD) y su máquina virtual sigue siendo una de las mayores obras de ingeniería informatica de todos los tiempos...

Diría que es el único juego al que he jugado como mínimo una vez por mes desde que salió al mercado.
Insuperable...

Salu2.
La verdad es que si.
Es su genero es el AMO.
Comentabamos con los colegas cuando salga el 4 veras k caña,pero ya sabia que el 3 seria insuperable y asi ha sido.
Es con el que he jugado mas y que mas momentos increibles me ha dado.
Luego ya los battels pero no es el mismo genero,aunque esten en la misma categoria.
Al tema del hilo,pues si k tira bien la demo esta,¿alguien lo ha probado con otro map o este esta modificado de alguna manera para que funcione?
Yo creo que se debería poder hacer un port del Quake 3 para PSP sin LTE ni nada, otra cosa es el trabajo que cueste. Y lo digo porque hay un port oficial del Quake 3 para Dreamcast que funciona perfecto, y la DC únicamente tiene 16 MB RAM. De todos modos no se yo si estaría muy bien un port de este juego para PSP, por el tema del control más que nada.
doragasu escribió:Y lo digo porque hay un port oficial del Quake 3 para Dreamcast que funciona perfecto, y la DC únicamente tiene 16 MB RAM.
No es un port, es un juego oficial. Si de todas maneras hay un port, no tengo ni idea.
grishnakhelorco está baneado por "Clon de usuario baneado"
doragasu escribió:Yo creo que se debería poder hacer un port del Quake 3 para PSP sin LTE ni nada, otra cosa es el trabajo que cueste. Y lo digo porque hay un port oficial del Quake 3 para Dreamcast que funciona perfecto, y la DC únicamente tiene 16 MB RAM. De todos modos no se yo si estaría muy bien un port de este juego para PSP, por el tema del control más que nada.


Por supuesto, pero no por la ram precísamente. La PSP es casi el doble de potente que la DreamCast en procesamiento de gráficos 3D y podría con un port 1:1 del Q3A sin problemas (el port para DC era casi 1:1, un pedazo de señor port).
Sería tema de pillar el OpenArena y hacer algo decente, pero claro, mucho curro tendría el hacerlo de esta manera.
Hacerlo vía LTE quitaría mucho trabajo (si lo pueden compatibilizar, claro) pero nunca sería lo mismo...

Salu2.
el motor del quake 3 es fácilmente soportable por la psp lo que pasa es que es muy complicado hacer un port de estas características y que funcione decentemente y sale mucho mas rentable hacerlo en otro motor mejor adaptado

nada que son unos vagos XD

yo hasta que se haga un port del marathon no cago
grishnakhelorco escribió:
Por supuesto, pero no por la ram precísamente. La PSP es casi el doble de potente que la DreamCast en procesamiento de gráficos 3D y podría con un port 1:1 del Q3A sin problemas (el port para DC era casi 1:1, un pedazo de señor port).
Sería tema de pillar el OpenArena y hacer algo decente, pero claro, mucho curro tendría el hacerlo de esta manera.
Hacerlo vía LTE quitaría mucho trabajo (si lo pueden compatibilizar, claro) pero nunca sería lo mismo...

Salu2.
Quake 3 era el que portaron en una semana no? Algo había oído

Windows CE hace mucho para colaborar al port
Jooooder que wapo, pues nada, a ver si algunos programadores se ponen a meterle mano, y conseguimos el Q3 en PSP, que no estaria anda mal.

Un saludo!!

PD: deathsoul a que marathon te refieres, al 1 o al 2? el 2 me gusto mucho.No está nada mal la idea.
El motor gráfico de Marathon 2 (y por ende Marathon también ya que funciona en el motor del 2) fué portado a PC hace tiempo, el port es open source

De hecho está portado a GP2X

Se propuso hace tiempo en Dcemu a los coders, pero aún no se sabe nada, sería una buenísima noticia

http://alephone.cebix.net/

Ese es el port del motor grafico a PC

http://tonsomo.roguegunners.com/a1.htm

Y ese el de GP2X

PD: A mi me vino de regalo con un periodico (el 2), y me pareció una joya en su día
grishnakhelorco está baneado por "Clon de usuario baneado"
gelon escribió:Quake 3 era el que portaron en una semana no? Algo había oído

Windows CE hace mucho para colaborar al port


Bueno, ese diría que fue el Quake III Revolution para PS2 (puede que tardaran menos xD).
Con el de DC tardaron un poco mas...

Salu2.
gelon escribió:Quake 3 era el que portaron en una semana no? Algo había oído

Windows CE hace mucho para colaborar al port


El que portaron en una semana para Dreamcast y que iba sobre Windows CE es el Quake I (que además era homebrewn). El Quake III de Dreamcast era un port oficial (comercial) que no iba sobre CE, sino que utilizaba las bibliotecas de programación de SEGA (sobre las que iban la gran mayoría de juegos de Dreamcast).

En cuanto a que PSP es más potente procesando 3D que Dreamcast, yo como poseedor de ambas consolas y enamorado de la DC que soy, diría que no es así, que DC es más potente que PSP. Es cierto que en PSP hay cosas muy chulas, como los GTAs, pero sinceramente no veo a la PSP moviendo el Shenmue II tal y como lo movía la Dreamcast. Pero bueno, eso ya es otra historia que no tiene que ver con el tema del hilo.
doragasu escribió:
El que portaron en una semana para Dreamcast y que iba sobre Windows CE es el Quake I (que además era homebrewn). El Quake III de Dreamcast era un port oficial (comercial) que no iba sobre CE, sino que utilizaba las bibliotecas de programación de SEGA (sobre las que iban la gran mayoría de juegos de Dreamcast).

En cuanto a que PSP es más potente procesando 3D que Dreamcast, yo como poseedor de ambas consolas y enamorado de la DC que soy, diría que no es así, que DC es más potente que PSP. Es cierto que en PSP hay cosas muy chulas, como los GTAs, pero sinceramente no veo a la PSP moviendo el Shenmue II tal y como lo movía la Dreamcast. Pero bueno, eso ya es otra historia que no tiene que ver con el tema del hilo.
Shenmue podría estar en PSP perfectamente, quizás algo recortado en texturas, lo de DC era demasiado ya

Pero creo que la saga está totalmente muerta, no creo que rente un Shemue III por muchos rumores que haya, crear un shenmue es una inversión tremenda

Y es una pena, pero casi prefiero que no vuelvan a hacer uno, a que sea un juego mediocre
grishnakhelorco está baneado por "Clon de usuario baneado"
doragasu escribió:
El que portaron en una semana para Dreamcast y que iba sobre Windows CE es el Quake I (que además era homebrewn). El Quake III de Dreamcast era un port oficial (comercial) que no iba sobre CE, sino que utilizaba las bibliotecas de programación de SEGA (sobre las que iban la gran mayoría de juegos de Dreamcast).

En cuanto a que PSP es más potente procesando 3D que Dreamcast, yo como poseedor de ambas consolas y enamorado de la DC que soy, diría que no es así, que DC es más potente que PSP. Es cierto que en PSP hay cosas muy chulas, como los GTAs, pero sinceramente no veo a la PSP moviendo el Shenmue II tal y como lo movía la Dreamcast. Pero bueno, eso ya es otra historia que no tiene que ver con el tema del hilo.


Hombre, no hay que basarse en "enamoramientos" para discernir que consola es mas "potente". Ni en los juegos (quien haya jugado al GoW 2 sin saber las especificaciones de la PS2 y la Xbox, no tendría muy claro cual de las dos tiene mas "potencia").
Tampoco hay que basarse en la velocidad de la CPU (es la punta del iceberg).
Hay algo que es mucho mas objetivo:
El rendimiento del procesador en punto flotante, o sea, los flops que es capaz de manejar por segundo.
Seguido de cerca está el motor gráfico (chips, memorias, buffers...) y luego la memoria principal.
Todo lo demás es "paja".
La PSP barre a la DC (2,6 GFlops en la PSP contra 1,4 en la DC).
Le saca casi el doble de rendimiento y tiene una explicación.
El core de la PSP tiene un FPU "análogo" al que tiene la DC y estos tienen casi el mismo rendimiento (van parejos de frecuencia, aunque el de DC tiene un ancho de palabra de 128 bits y el de PSP de 32 bits, algo que no es concluyente, pues el bus siempre lo "compensa" y viene determinado por el tamaño de los bloques de datos que se use) pero la PSP tiene algo mas. El VFPU, o lo que es lo mismo, la herramienta que lleva el procesamiento de flops a límites áltamente importantes.
Con eso es con lo que la PSP le saca casi el doble de rendimiento.

El Shenmue II es lo máximo en materia gráfica para DC y, como ya he dicho en otros hilos, la PSP no ha llegado todavía ni al 70-75% de su techo en materia de gráficos (siempre hablando de gráficos 3D).
La PSP puede con el Shenmue II (incluso con mejoras gráficas) pero aunque lo hiciera, lo seguiríamos viendo peor (al ojo humano le "estimula" mas una pantalla de 30'' que una de 4,3" por muchos millones de colores que esta tenga).

Salu2.
corrigiendo un poco a gelon si os queréis bajar la saga marathon entera mejor que lo hagáis desde los links originales
http://trilogyrelease.bungie.org/
y seguramente la psp pueda mas de si, pero mientras no se hagan juegos de 2 umds no podremos hacer nada las texturas seguiran siendo igual de malas o tendran que repetirlas hasta la saciedad
Wenas socios:

Ya he probado el emu beta peta, jejeje, bueno, esta muy bien, pero la duda es ¿es posible probarlo con otro mapa del quake? es un demo de carga del mapa basico, he visto que no tiene ni la opcion del coche contra los muros ni nada, vamos te sales del mapa, tambien el eje de la seta va un poco mal, da vueltas, pero aun asi, el cargar el mapa es de autentico lujo, pedazo texturas, se mueve rapido, va de vicio, etc.

Como pongan fino esto se va a armar la de dios.
grishnakhelorco escribió:El rendimiento del procesador en punto flotante, o sea, los flops que es capaz de manejar por segundo.
Seguido de cerca está el motor gráfico (chips, memorias, buffers...) y luego la memoria principal.
Todo lo demás es "paja".
La PSP barre a la DC (2,6 GFlops en la PSP contra 1,4 en la DC).
Le saca casi el doble de rendimiento y tiene una explicación.
El core de la PSP tiene un FPU "análogo" al que tiene la DC y estos tienen casi el mismo rendimiento (van parejos de frecuencia, aunque el de DC tiene un ancho de palabra de 128 bits y el de PSP de 32 bits, algo que no es concluyente, pues el bus siempre lo "compensa" y viene determinado por el tamaño de los bloques de datos que se use) pero la PSP tiene algo mas. El VFPU, o lo que es lo mismo, la herramienta que lleva el procesamiento de flops a límites áltamente importantes.
Con eso es con lo que la PSP le saca casi el doble de rendimiento.


No puedes simplificar el rendimiento de la consola sólo con decir el número de GFlops del procesador, las cosas no son tan simples. Si así fuera las consolas no llevarían CPUs normales sino DSPs, que siempre han sido mucho más potentes con el cálculo en punto flotante. También puedes tomar como ejemplo a la PS3, la PS3 barre en cálculo de punto flotante a cualquier plataforma actual, PC de última generación incluído, pero... ¿es PS3 más potente que un PC de última generación con la última gráfica recién salida? Claramente NO, a pesar de su superioridad de cálculo en PF.

Por otro lado, volviendo a la comparación PSP/Dreamcast, si en lugar de CPUs comparamos chips gráficos, el de PSP está basado en el GS, que sinceramente, ha sido un pedazo de chatarra desde el mismo día en que PS2 vio la luz (de hecho está basado en una mejora del que usaba PS1). Dreamcast en cambio llevaba un PowerVR2 de NEC, que tenía algunas características muy avanzadas para su época, como el Tile Based Deferred Rendering que hacía que la consola sólo renderizase lo que era directametne visible, o la compresión de texturas que unido a sus 8 MB de VRAM hacían que las texturas fuesen muy superiores a las que se veían en PS2.

Por otro lado, me dices que PSP está siendo explotada a un 70-75%, a pesar de el tiempo que lleva en el mercado y de que su arquitectura está basada en PS2 (que a estas alturas es una arquitectura perfectamente conocida). Pues bien, Shenmue salió el 29 de diciembre del 99 (en Japón), apenas unos 3 meses después del lanzamiento de la consola. ¿Crees que un juego lanzado 3 meses después del lanzamiento de la consola puede aprovecharla hasta el 70-75%? Seguramente NO.

Otra cosa que me comentas es que Shenmue se vería peor en la pantalla de la PSP, cosa totalmente falsa. Sólo tienes que coger cualquier emulador de consola portátil y hacerlo correr en un monitor grandote de PC y verás cómo en la pantalla pequeña de la portátil "aparenta" verse mucho mejor a pesar de ser lo mismo.

También podrían argumentarse otras cosas, como por ejemplo que PSP tiene que renderizar muchos menos pixels por frame (menos de la mitad de pixels) con lo que necesita menos potencia para recrear un entorno de complejidad similar. Pero bueno, tampoco creo que haga falta entrar en estos niveles de detalle.

EDITO: Por otro lado, creo que nos estamos saliendo demasiado del tema de conversación del hilo, así que pido perdón por el off topic.
grishnakhelorco está baneado por "Clon de usuario baneado"
doragasu escribió:
No puedes simplificar el rendimiento de la consola sólo con decir el número de GFlops del procesador, las cosas no son tan simples. Si así fuera las consolas no llevarían CPUs normales sino DSPs, que siempre han sido mucho más potentes con el cálculo en punto flotante. También puedes tomar como ejemplo a la PS3, la PS3 barre en cálculo de punto flotante a cualquier plataforma actual, PC de última generación incluído, pero... ¿es PS3 más potente que un PC de última generación con la última gráfica recién salida? Claramente NO, a pesar de su superioridad de cálculo en PF.

Por otro lado, volviendo a la comparación PSP/Dreamcast, si en lugar de CPUs comparamos chips gráficos, el de PSP está basado en el GS, que sinceramente, ha sido un pedazo de chatarra desde el mismo día en que PS2 vio la luz (de hecho está basado en una mejora del que usaba PS1). Dreamcast en cambio llevaba un PowerVR2 de NEC, que tenía algunas características muy avanzadas para su época, como el Tile Based Deferred Rendering que hacía que la consola sólo renderizase lo que era directametne visible, o la compresión de texturas que unido a sus 8 MB de VRAM hacían que las texturas fuesen muy superiores a las que se veían en PS2.

Por otro lado, me dices que PSP está siendo explotada a un 70-75%, a pesar de el tiempo que lleva en el mercado y de que su arquitectura está basada en PS2 (que a estas alturas es una arquitectura perfectamente conocida). Pues bien, Shenmue salió el 29 de diciembre del 99 (en Japón), apenas unos 3 meses después del lanzamiento de la consola. ¿Crees que un juego lanzado 3 meses después del lanzamiento de la consola puede aprovecharla hasta el 70-75%? Seguramente NO.

Otra cosa que me comentas es que Shenmue se vería peor en la pantalla de la PSP, cosa totalmente falsa. Sólo tienes que coger cualquier emulador de consola portátil y hacerlo correr en un monitor grandote de PC y verás cómo en la pantalla pequeña de la portátil "aparenta" verse mucho mejor a pesar de ser lo mismo.

También podrían argumentarse otras cosas, como por ejemplo que PSP tiene que renderizar muchos menos pixels por frame (menos de la mitad de pixels) con lo que necesita menos potencia para recrear un entorno de complejidad similar. Pero bueno, tampoco creo que haga falta entrar en estos niveles de detalle.

EDITO: Por otro lado, creo que nos estamos saliendo demasiado del tema de conversación del hilo, así que pido perdón por el off topic.


Pero como no van a ser importantes los Flops en el rendimiento de un procesador si es su unidad de medida?
El procesador de una consola no es como los de un PC (salvo en algunas excepciones, como el de la XBox).
No necesitan intrucciones MMX, SSE, etc... Deben ser de propósito dedicado. Son "monstruos" del procesamiento en bruto.
Es decir, sería como una cantera de mármol. En una cantera de mármol necesitas mármol, óbviamente. Luego ese mármol se lleva a los especialistas para que contruyan cosas.
Pues bien, los que cortan el mármol serían el procesador y su rendimiento y los que trabajan el mármol serian el motor gráfico.
El camión que transporta el mármol sería la memoria principal.
Que es mas importante aquí?
Si no cortas o cortas poco mármol, los que contruyen con mármol no pueden hacer gran cosa. Si cortas mucho mármol pero el transporte o no llega o llega tarde, pues tenemos el mismo problema y si lo envias todo como debes pero los constructores no rinden bien, pues lo mismo.
Es como decía antes, en una consola (ordenador al fin y al cabo) la materia prima es el rendimiento del procesador. Después vendría el motor gráfico y después la memoria principal.
De que te sirve tener una API de la ostia que trabaja sobre 10 pipelines que se encarguen de la escritura de los píxeles con 3 shaders en paralelo si el procesador no te dice donde tienes que escribir los vértices del polígono 3000, o donde empieza y termina la texturización del mismo?
O de que te sirve todo eso si la memoria (o la banda pasante de la caché del procesador) RAM va mas lenta que el caballo del malo y te crea cuellos de botella?
Pues eso. Es un todo.

Si me dices que la GPU de la PSP se basó en el GS de PS2 te diré que no se parecen ni en el acrónimo (Graphics Synthesizer-Graphics Engine GS-GE). Queda fácil decir que algo está basado en otra cosa, pero hay que leer la letra pequeña (es como decir que el RSX de PS3 está basado en la Nvidia G70, pero ponte tu a compararlas objetívamente).
Cada una es un mundo.
Si me dices que el GS es un truño te diré que por esa misma regla de 3, se puede considerar un truño la PowerVR2 o la PowerVR2 CLX2 en la que se "basa".
Si, el PowerVR2 lleva un VQ que permite una gran compresión de texturas y tal, pero eso es como si un ciclista que se dopa llega al nivel de uno que tenga buena forma física (en este caso, igualar la velocidad de los buses de texturización).
El PowerVR2 es mejor chip que el GS, pues soporta APIs DirectX y OpenGL además de emplear tecnologias avanzadas para la época de su fabricación pero es desleal compararlo con el GS (y no te digo nada con el GC), que salió bastante después y tiene mayor rendimiento (como es lógico. Solo en número de transistores ya es da una idea de ello).

Compara las texturas dinámicas (las de la dimensión extrachunga del Silent Hill 3, por ejemplo) de los juegos de DC con los de PS2, ahhh, espera, que la DC no tiene de eso...
Y coparar texturas estáticas ya es que no tiene ni sentido.

Si pasaron un porrón de años hasta que los desarrolladores encontraron el equilibrio gráfico y salieron los primeros motores gráficos que empezaban a dar algo de si en PS2, crees que con PSP iba a ser diferente?
Que como la PSP es una PS2 portátil está todo hecho?
Que iban a sacar el primer mes un port 1:1 del MGS3, SotC, GoW y demás?
Que las compañias se van a dejar 1/3 de lo ganado en el año fiscal para sacarle gráficos de ensueño a la PSP?
Cuando la PS2 pasó la barrera de los 50 millones de unidades vendidas, las compañias empezaron a tomarse el tema en serio (mas les valía) y a partir de ahi, salieron muchos juegos, muchos truños incluidos, pero raro era ver un juego en el que te sangraran los ojos.
Con PSP evidéntemente no pasará eso. Los motores no se van a depurar mas de lo que se ha depurado el Renderware para hacer los ports de los Burnout de PSP.
Quien tiene la culpa de eso?
Pues posíblemente nadie. Una portátil es una portátil, da igual que sea de Sony.

Estamos hablando del Shenmue o del Shenmue 2?
Lo digo porque el primero puso la DC a unos 3 mill de polígonos/s y el segundo casi llega a los 12.
Pero me lo pones fácil. Cuando salió el GT3 de PS2?
Un año después del la salida de PS2?
Pues ese juego casi se estampa con el techo gráfico de la PS2 (solo hay que ver la "evolución" gráfica del 4).
Eso viene a demostrar que cuando se quiere se puede (da igual que tenga la consola 1 año que 7).

Lo del Shenmue 2 es un hito en la DC. Es un "overclocking" total, parecido al del SofC en PS2. Son juegos que iban un poco mas allá de la capacidad técnica de las máquinas en las que salieron (y luego la gente se cabrea por las bajasdas de frames. Nimierias).
Juegazos del 15 no solo en el aspecto gráfico.

Bueno y sobre lo de que la PSP tiene que renderizar muchos menos pixels por frame, pues faltaría mas. Es como el que compara la memoria de video de la gráfica de las consolas de sobremesa con las de las portátiles.
La PSP no necesita manejar texturas sobre lienzos a 256x256 (que es lo mas común en la anterior generación) por lo que no necesita mas VRAM de la que tiene para testurizar polígonos (el espacio solo se va en el tamaño, no en la calidad) ni necesita usar un framebuffer del copón para renderizar a mas de 480x272x32 (ni decenas de pipelines para mostrar en pantalla billones de polígonos).

Es una portátil, no es su culpa...

Salu2.
grishnar tío no te vayas por las ramas, yo sólo te digo que Shenmue es mucho más complejo que cualquier juego de PSP y salió a los 3 meses de vida de la DC, con lo que de seguro no usa ni la mitad del potencial de la consola, mientras que los juegos de PSP al estar basados en PS2 seguro que la aprvechan más.

Siento no haberme leído tu post, pero ahora mismo estoy con un fiebrón que no veas, y cuando he empezado a leer nosequé de canteras de mármol mi cerebro no ha podido más. A ver si más tarde estoy mejor y me lo leo entero, que ahora no puedo más.
grishnakhelorco está baneado por "Clon de usuario baneado"
doragasu escribió:grishnar tío no te vayas por las ramas, yo sólo te digo que Shenmue es mucho más complejo que cualquier juego de PSP y salió a los 3 meses de vida de la DC, con lo que de seguro no usa ni la mitad del potencial de la consola, mientras que los juegos de PSP al estar basados en PS2 seguro que la aprvechan más.


Y yo te digo que eso es como comparar los churros con Las Meninas.
Además, un juego puede salir durante el primer mes de vida de una consola y dar la talla gráficamente (Zelda TP en Wii, por ejemplo). Y no todos los juegos de PSP son ports de PS2.

Pero vamos, que tienes razón en que nos hemos desviado mucho del tema del hilo. Mejor cerramos el offtopic, que aquí se habla del Q3 y como sigamos así acabamos hablando del reinado de Luis XIV [mad]

Salu2.
[OFFTOPIC]
Al hilo de la discusión PS2-DC-PSP, sólo comentar que la mayoría de comentarios relativos a las similitudes entre PS2-PSP no son muy precisos.

Ni la CPU ni la GPU de PSP se basan o son parecidos a los de la PS2. La CPU de la PSP es más parecida a la de la PSX o incluso a la N64 (MIPS).
Como la GPU de la PS2 no hay nada que se le parezca (al menos hoy en día). Es muy potente (para su época - lleva 7 años y aún así ahora nos sorprendes algunas de las cosas que hace) y es capaz de realizar unos efectos complejos (ver GOW2 o SotC) pero es complicado sacarle partido, ya que la mayoría de efectos hay que programarlos de forma compleja. La GPU de la PSP es capaz de realizar de forma más sencilla (para los programadores) efectos que hay que programar en el GS de la PS2 de forma compleja.

En cuanto a la comparación con DC, yo creo que la DC es bastante más potente que la PSP. Si pusieras la DC a trabajar con la resolución de la PSP, se podrían hacer cosas incluso mejores que el Shenmue2, que creo que es un nivel que nunca veremos en la PSP (esto es una opinión totalmente personal).

Comparar el RSX con el G70, creo que es más que posible y sus arquitecturas (a nivel de funciones propias de una GPU: pipelines, ROPs...) son prácticamente iguales. Igual que el chip gráfico de la XBOX es un paso intermedio entre las series 3 y 4 de nVidia y arquitecturalmente son muy similares (repito que a nivel de funciones de GPU).
[\OFFTOPIC]

Volviendo al tema del hilo, y disponiendo de todo el código fuente de creo que lo que pasa es que es mucho más fácil intentar adaptarlo al engine que aprovecha la aceleración 3D, que adaptar y optimizar el de Q3. Creo que la PSP tiene potencia suficiente para hacer un port bastante decente de este juego.
godofredo está baneado por "Troll"
Ha evolucionado un poco la cosa con el quake 3?
Es que me encantaria poder jugarlo en psp aunque fuera superecortado.
Por cierto, interesante debate de la dreamcast que habeis tenido. Hay hilos que merecen la pena ser leidos en eol entre tanta inmundicia como hay.
grishnakhelorco está baneado por "Clon de usuario baneado"
Joder, vaya resurreción [qmparto] [qmparto]
Me ha molado leer de nuevo mi símil mármol-consolas [qmparto] [qmparto]

Salu2.
Ya decía yo que no me acordaba de postear aqui...
¿Se ha vuelto a saber más sobre este proyecto?
jajajajjaja
k weno
yo tpco me acordaba
el link de descarga no funciona XD
37 respuestas