Última sesión iniciada: 23 oct 2011 08:28
Nagger escribió:Para los que piensan que es una chorrada, me dedico a la animación 3D y los VFX, y os aseguro que esto es una jodida pasada.
Y el amigo de los comentarios vinagre, pues ese es un troll de libro que deberíamos obviar sin más... O reportar incluso, pero creo que ni merece la pena.
David Rodriguez escribió:Así, efectos como las sombras suaves, la profundidad de campo, el desenfoque de movimiento o la oclusión ambiental se manifiestan de forma natural en este método, una capacidad que ni siquiera exhiben los también muy pesados algoritmos de ray tracing empleados habitualmente para las películas de animación.
Pararegistros escribió:ellieisevil escribió:Pararegistros escribió:Menos efectos de iluminación y que quiten ese granulado apestoso. Podría haberse dedicado a mejorar el texturizado que en 20 años envejeció fatal, al contrario que otros juegos con motor Quake 2 como Half Life y sus mods como CS, Kingpin...
No sabes ni que es el granulado...
En fin. EOL.
Sé lo que es y sé por qué no lo quiero en mis juegos. Es la forma más burda se tapar artefactos gráficos y demás defectos con la excusa de "dar una apariencia cinematográfica".
Si ese granulado en concreto es algo para que resalte la prueba de concepto del Raypath para remarcar que en cada píxel movido hay una diminuta molécula de polvo se refleja la luz y en la de al lado no, se lo puede meter por donde amargan los pepinos después de pasarle un poco el plumero.
En fin, cuñados prepotentes en EOL.
Toma, por si sabes leer en inglés...
http://www.pcgamer.com/six-terrible-gra ... d-to-stop/
Esos 6 son un puto mojón seco pinchado en un palo de abedul bien recto.
Pararegistros escribió:Ya tenemos a otro John Romero por aquí...
Pararegistros escribió:¿Pero has leído mi segundo post? Vamos a ver si te queda claro.
Mi crítica va al resultado final visible. Es como si en un fragmento del libro que imprimes y pones a la venta le dejas las marcas de correción, revisiones y las tabulaciones sólo para demostrar lo bien que están cuadrados los márgenes...
Pararegistros escribió:¿Pero has leído mi segundo post? Vamos a ver si te queda claro.
Mi crítica va al resultado final visible. Es como si en un fragmento del libro que imprimes y pones a la venta le dejas las marcas de correción, revisiones y las tabulaciones sólo para demostrar lo bien que están cuadrados los márgenes...
Pararegistros escribió:¿Pero has leído mi segundo post? Vamos a ver si te queda claro.
Mi crítica va al resultado final visible. Es como si en un fragmento del libro que imprimes y pones a la venta le dejas las marcas de correción, revisiones y las tabulaciones sólo para demostrar lo bien que están cuadrados los márgenes...
En mi humilde opinión, que no ofenda a los creadores de graphic engines del hilo, con la iluminación volumétrica es más que suficiente, y se dedican este señor a calcule mil millones de posiciones posibles de la luz me llena menos que dedique los escasos recursos de un sistema a eso en vez de a gastarlos en texturas fotorrealistas, anisotropía, distancia de visión...
Pero claro, mola más que la luz impacte desde 30 ángulos distintos en vez de sólo 2 o 3.
Pararegistros escribió:ellieisevil escribió:Pararegistros escribió:Menos efectos de iluminación y que quiten ese granulado apestoso. Podría haberse dedicado a mejorar el texturizado que en 20 años envejeció fatal, al contrario que otros juegos con motor Quake 2 como Half Life y sus mods como CS, Kingpin...
No sabes ni que es el granulado...
En fin. EOL.
Sé lo que es y sé por qué no lo quiero en mis juegos. Es la forma más burda se tapar artefactos gráficos y demás defectos con la excusa de "dar una apariencia cinematográfica".
Si ese granulado en concreto es algo para que resalte la prueba de concepto del Raypath para remarcar que en cada píxel movido hay una diminuta molécula de polvo se refleja la luz y en la de al lado no, se lo puede meter por donde amargan los pepinos después de pasarle un poco el plumero.
En fin, cuñados prepotentes en EOL.
Toma, por si sabes leer en inglés...
http://www.pcgamer.com/six-terrible-gra ... d-to-stop/
Esos 6 son un puto mojón seco pinchado en un palo de abedul bien recto.
Pararegistros escribió:¿Pero has leído mi segundo post? Vamos a ver si te queda claro.
Mi crítica va al resultado final visible. Es como si en un fragmento del libro que imprimes y pones a la venta le dejas las marcas de correción, revisiones y las tabulaciones sólo para demostrar lo bien que están cuadrados los márgenes...
En mi humilde opinión, que no ofenda a los creadores de graphic engines del hilo, con la iluminación volumétrica es más que suficiente, y se dedican este señor a calcule mil millones de posiciones posibles de la luz me llena menos que dedique los escasos recursos de un sistema a eso en vez de a gastarlos en texturas fotorrealistas, anisotropía, distancia de visión...
Pero claro, mola más que la luz impacte desde 30 ángulos distintos en vez de sólo 2 o 3.
maxpower91 escribió:Partiendo de la base de que una película de animación podría tardar unos 200 años en ser renderizada por un PC de escritorio mid-rangue, me impresionan los comentarios. Mover semejante técnica de iluminación a tiempo real es un logro enorme. No hace falta ser diseñador 3D para darse cuenta. Como consumidor de videojuegos y fotógrafo aficionado que soy es leer que:David Rodriguez escribió:Así, efectos como las sombras suaves, la profundidad de campo, el desenfoque de movimiento o la oclusión ambiental se manifiestan de forma natural en este método, una capacidad que ni siquiera exhiben los también muy pesados algoritmos de ray tracing empleados habitualmente para las películas de animación.
y se me cae la baba.
Vale que la iluminación dinámica (junto a la oclusión ambiental, el desenfoque, etc.) que se utiliza hoy día muestre unos resultados más que dignos, pero no deja de ser irónico que muchos se rasgen la camisa con los mods "fotorealistas" para videojuegos y luego lean algo así, digan que es una chapuza y se queden tan panchos. Lo que veis sí es fotorealismo, sin comillas. Lo demás son técnicas/filtros que parecen de juguete en comparación con algo así.
Claro, qué en un mundo donde usuarios de una cámara DSLR en modo automático se autodenominan 'fotógrafos' ya me espero cualquier cosa. Ídem con la última moda de pillarse una GTX 1080 sin saber ni lo que es la V-Sync. Luego vamos pregonando que la Realidad Virtual es lo más impresionante que hemos visto, el único futuro posible y no me extraña; mucho jugar pero la curiosidad por todo aquello que hace posible nuestra afición la dejamos para otro día, que nunca llegará. Por eso el mercado de los videojuegos está hecho un desastre pero económicamente funciona tan bien, porque tiene mucho de consumo masivo, por moda pero le queda muy poco de auténtica afición.
Por mi parte me alegro por todos aquellos que posean una Titan Xp y no les de urticaria por utilizarla para mover la demo de un título con 20 años a sus espaldas. Aun en pañales van a ser pioneros en disfrutar algo que muchos llevan décadas esperando y que tardará otras cuantas en llegar al público.
Pararegistros escribió:@Maxpower91 Eres el único que ha hecho un comentario razonable en el hilo, con educación y respeto, señalando el hito que pudiera suponer esto... EN DÉCADAS. Pero como los recursos son una manta corta y la progresión de las gráficas no es geométrica, tardaremos muchísimos años en ver algo así en un juego que luzca bien. Si subes resolución no puedes subir fps, o carga de texturas, o iluminación y partículas. O llegas a un equilibrio de todos los factores o lo dejas cojo. ¿De qué sirve calcular la luz real en una distancia de 10 metros cuando en el que hace 11 tienes popping o distance fog porque no puede dar más de sí la cosa?
Pararegistros escribió:ellieisevil escribió:Pararegistros escribió:Menos efectos de iluminación y que quiten ese granulado apestoso. Podría haberse dedicado a mejorar el texturizado que en 20 años envejeció fatal, al contrario que otros juegos con motor Quake 2 como Half Life y sus mods como CS, Kingpin...
No sabes ni que es el granulado...
En fin. EOL.
Sé lo que es y sé por qué no lo quiero en mis juegos. Es la forma más burda se tapar artefactos gráficos y demás defectos con la excusa de "dar una apariencia cinematográfica".
Si ese granulado en concreto es algo para que resalte la prueba de concepto del Raypath para remarcar que en cada píxel movido hay una diminuta molécula de polvo se refleja la luz y en la de al lado no, se lo puede meter por donde amargan los pepinos después de pasarle un poco el plumero.
En fin, cuñados prepotentes en EOL.
Toma, por si sabes leer en inglés...
http://www.pcgamer.com/six-terrible-gra ... d-to-stop/
Esos 6 son un puto mojón seco pinchado en un palo de abedul bien recto.
Black29 escribió:Pararegistros escribió:ellieisevil escribió:No sabes ni que es el granulado...
En fin. EOL.
Sé lo que es y sé por qué no lo quiero en mis juegos. Es la forma más burda se tapar artefactos gráficos y demás defectos con la excusa de "dar una apariencia cinematográfica".
Si ese granulado en concreto es algo para que resalte la prueba de concepto del Raypath para remarcar que en cada píxel movido hay una diminuta molécula de polvo se refleja la luz y en la de al lado no, se lo puede meter por donde amargan los pepinos después de pasarle un poco el plumero.
En fin, cuñados prepotentes en EOL.
Toma, por si sabes leer en inglés...
http://www.pcgamer.com/six-terrible-gra ... d-to-stop/
Esos 6 son un puto mojón seco pinchado en un palo de abedul bien recto.
Antes de hacer el tonto, léete la noticia por lo menos. Granulado dice...
Por otra parte, a mi me parece mucho mas meritorio desarrollar técnicas que son atajos, mucho mas creativas, originales, y son las que de verdad nos permiten dar un salto en eficiencia y nos adelantan la calidad gráfica. Lo demás es cuetión de tiempo y potencia.
Ojo, que me encanta verlo, pero para mí es como la diferencia entre reventar una clave por fuerza bruta o por ingenio.
Rubi. escribió:Este juego hiba a 60FPS en N64 no ?