256k escribió:Pues ejecuto el exe y se ve como el juego normal.. wtf?
adriano_99 escribió:256k escribió:Pues ejecuto el exe y se ve como el juego normal.. wtf?
Tienes que usar códigos de consola para activar los efectos.
chachin2007 escribió:Venga va lo diré yo:No entiendo nada...
Sandungas escribió:La musiquilla del ultimo video con bateria y guitarras electricas me pone
Pararegistros escribió:Menos efectos de iluminación y que quiten ese granulado apestoso. Podría haberse dedicado a mejorar el texturizado que en 20 años envejeció fatal, al contrario que otros juegos con motor Quake 2 como Half Life y sus mods como CS, Kingpin...
adriano_99 escribió:Como fanático de la tecnología y estudiante de videojuegos y animación 3D esto me pone cachondisimo a niveles casi ilegales...
Pararegistros escribió:Menos efectos de iluminación y que quiten ese granulado apestoso. Podría haberse dedicado a mejorar el texturizado que en 20 años envejeció fatal, al contrario que otros juegos con motor Quake 2 como Half Life y sus mods como CS, Kingpin...
antoito2002 escribió:Pues vaya mojón bien gordo, para que cojones queremos path tracing si no es capaz ni de moverlo a 60fps en resolución 240p.
Vamos que la técnica se usará en juegos indies y ni así, porque a ver como cojones le explicas tu a alguien que un juego indie rinda tan mal con una 1080
Jori escribió:Pues una vez entendido mejor como funciona, sigue pareciendome rara la noticia.
Entonces resulta que el Path Tracing este es un metodo que requiere ser implementado en el propio motor/codigo del juego. Pues en ese caso no lo veo muy distinto a un mod. Tecnicas de trabajo distintas, eso si, pero misma misión a la fin y al cabo.
Otra cosa es que esto fuera una técnica universal que dada una fuente de video (o interpretación poligonal), recreara un mundo totalmente nuevo en tiempo real e incluso se pudiera utilizar para emuladores de PSX o peliculas CGI. Demasiado soñar, ya lo se. Pero hacer un "mod" que requiere una Titan para mover Quake II a 60fps me parece una distopía
Jori escribió:No se, se me hace rara la noticia pues el juego original ya va a 60fps ¿no?
Lo suyo es que esta técnica se empleara para convertir un juego nativo de 30fps y poder decir... mira mira! 60fps sacados de la nada! magia! Y ya sería la ostia si se pudiera aplicar a juegos de 8/16bits , pero eso ya sería delirar demasiado ¿no?
O quizá tambien sea que no haya entendido nada de la noticia, como el compañero anteriorSandungas escribió:La musiquilla del ultimo video con bateria y guitarras electricas me pone
Esa es la musica ingame del propio juego ¿no? mola que te cagas si. Serious Sam heredó la filosofia
Lexarius escribió:adriano_99 escribió:Como fanático de la tecnología y estudiante de videojuegos y animación 3D esto me pone cachondisimo a niveles casi ilegales...
Pues ya me diras en que te pone cachondo esta tecnica.
Si esto lo hace todo en tiempo real es absurdo a nivel de videojuegos. Esta diseñado para que no se optimice nada, quiere decir modelos en alta a pelo sin retopo low poly ni nada de shaders bakeados...cualquier motor explota con todo en dinamico, eso ya sin pensar e vfx q ni de coña deberian de ser compatibles.
Ahora bien para animacion pues esta bien porque no hay nada en tiempo real, montas todo en la estacion de trabajo lo mandas a la granja de render y a hacer dinero.
Un saludo
Pararegistros escribió:Menos efectos de iluminación y que quiten ese granulado apestoso. Podría haberse dedicado a mejorar el texturizado que en 20 años envejeció fatal, al contrario que otros juegos con motor Quake 2 como Half Life y sus mods como CS, Kingpin...
keverson303 escribió:Esto es lo que hace blender no?
lecitron escribió:Muy bonita la explicación pero unos resultados mediocres.
AlterNathan escribió:Umm yo no sé, ahora mismo los motores de iluminación dan bastante el pego, de hecho a veces ni lo diferencio con la realidad.
Esto es como el HBAO que sino te dicen lo que hace ni te enteras de que esta ahí, de hecho yo lo quito porque gano mucho rendimiento y el impacto visual es tan mínimo que me da lo mismo, pues con esta técnica de iluminación me pasa igual, la diferencia no es tanta como para perder tanto rendimiento, es más el rendimiento que pierdes es tan brutal que no creo que sea factible nunca.
Otra cosa es la noticia en sí que me parece muy loable lo que han hecho.
Saludos.
ellieisevil escribió:Pararegistros escribió:Menos efectos de iluminación y que quiten ese granulado apestoso. Podría haberse dedicado a mejorar el texturizado que en 20 años envejeció fatal, al contrario que otros juegos con motor Quake 2 como Half Life y sus mods como CS, Kingpin...
No sabes ni que es el granulado...
En fin. EOL.
Pararegistros escribió:Si ese granulado en concreto es algo para que resalte la prueba de concepto del Raypath para remarcar que en cada píxel movido hay una diminuta molécula de polvo se refleja la luz y en la de al lado no, se lo puede meter por donde amargan los pepinos después de pasarle un poco el plumero.
JohnH escribió:Pararegistros escribió:Si ese granulado en concreto es algo para que resalte la prueba de concepto del Raypath para remarcar que en cada píxel movido hay una diminuta molécula de polvo se refleja la luz y en la de al lado no, se lo puede meter por donde amargan los pepinos después de pasarle un poco el plumero.
Los que no habéis trabajado nunca con el renderizado 3D no vais a acabar de entenderlo.
El path tracing funciona como la retina de nuestro ojo. Si un fotoreceptor no es impactado por un rayo de luz, no genera un estímulo y no genera imagen (lo negro del ruido).
Entendido eso, el granulado que se ve es el resultado de usar un menor número de trayectorias de luz para la creación de la imagen.
Al ser computacionalmente muy exigente, para poder generar un imagen en tiempo real, en juego con "escasos" polígonos como Quake II a 60fps, se ha tenido que reducir el número de trayectorias de luz a calcular, y de ahí el ruido, o las ausencias de luz, o la no información recibida.
No es un efecto aplicado.
Pararegistros escribió:ellieisevil escribió:Pararegistros escribió:Menos efectos de iluminación y que quiten ese granulado apestoso. Podría haberse dedicado a mejorar el texturizado que en 20 años envejeció fatal, al contrario que otros juegos con motor Quake 2 como Half Life y sus mods como CS, Kingpin...
No sabes ni que es el granulado...
En fin. EOL.
Sé lo que es y sé por qué no lo quiero en mis juegos. Es la forma más burda se tapar artefactos gráficos y demás defectos con la excusa de "dar una apariencia cinematográfica".
Si ese granulado en concreto es algo para que resalte la prueba de concepto del Raypath para remarcar que en cada píxel movido hay una diminuta molécula de polvo se refleja la luz y en la de al lado no, se lo puede meter por donde amargan los pepinos después de pasarle un poco el plumero.
En fin, cuñados prepotentes en EOL.
Toma, por si sabes leer en inglés...
http://www.pcgamer.com/six-terrible-gra ... d-to-stop/
Esos 6 son un puto mojón seco pinchado en un palo de abedul bien recto.
JohnH escribió:Pararegistros escribió:Si ese granulado en concreto es algo para que resalte la prueba de concepto del Raypath para remarcar que en cada píxel movido hay una diminuta molécula de polvo se refleja la luz y en la de al lado no, se lo puede meter por donde amargan los pepinos después de pasarle un poco el plumero.
Los que no habéis trabajado nunca con el renderizado 3D no vais a acabar de entenderlo.
El path tracing funciona como la retina de nuestro ojo. Si un fotoreceptor no es impactado por un rayo de luz, no genera un estímulo y no genera imagen (lo negro del ruido).
Entendido eso, el granulado que se ve es el resultado de usar un menor número de trayectorias de luz para la creación de la imagen.
Al ser computacionalmente muy exigente, para poder generar un imagen en tiempo real, en juego con "escasos" polígonos como Quake II a 60fps, se ha tenido que reducir el número de trayectorias de luz a calcular, y de ahí el ruido, o las ausencias de luz, o la no información recibida.
No es un efecto aplicado.
JohnH escribió:@bacharian, de moderna, nada.
Este algoritmo no sé cuántos años tiene, pero el ray tracing (otro, como ya han mencionado) tiene ya sus 20 años mínimo. Por lo menos yo lo conozco desde hace 20 años y alguno más. Tener tendrán algunos más.
@adriano_99, te vienen en la página del que lo ha hecho. El link es el de "Fuente" de la noticia del primer mensaje/noticia.
bacharian escribió:JohnH escribió:@bacharian, de moderna, nada.
Este algoritmo no sé cuántos años tiene, pero el ray tracing (otro, como ya han mencionado) tiene ya sus 20 años mínimo. Por lo menos yo lo conozco desde hace 20 años y alguno más. Tener tendrán algunos más.
@adriano_99, te vienen en la página del que lo ha hecho. El link es el de "Fuente" de la noticia del primer mensaje/noticia.
A ver, que se haya utilizado en otras cosas y que ya estuviera pensado sobre el papel hace 20 años es una cosa, que ahora se este utilizando en las peliculas de animación y que se este planteando aplicarlo en videojuegos es otra, las herramientas si que son modernas, por que hace 20 años que iluminación renderizabas en un sprite, a quien se le ocurriria algo tan absurdo?
JohnH escribió:Pararegistros escribió:Si ese granulado en concreto es algo para que resalte la prueba de concepto del Raypath para remarcar que en cada píxel movido hay una diminuta molécula de polvo se refleja la luz y en la de al lado no, se lo puede meter por donde amargan los pepinos después de pasarle un poco el plumero.
Los que no habéis trabajado nunca con el renderizado 3D no vais a acabar de entenderlo.
El path tracing funciona como la retina de nuestro ojo. Si un fotoreceptor no es impactado por un rayo de luz, no genera un estímulo y no genera imagen (lo negro del ruido).
Entendido eso, el granulado que se ve es el resultado de usar un menor número de trayectorias de luz para la creación de la imagen.
Al ser computacionalmente muy exigente, para poder generar un imagen en tiempo real, en juego con "escasos" polígonos como Quake II a 60fps, se ha tenido que reducir el número de trayectorias de luz a calcular, y de ahí el ruido, o las ausencias de luz, o la no información recibida.
No es un efecto aplicado.
Pararegistros escribió:Sé lo que es y sé por qué no lo quiero en mis juegos. Es la forma más burda se tapar artefactos gráficos y demás defectos con la excusa de "dar una apariencia cinematográfica".
Si ese granulado en concreto es algo para que resalte la prueba de concepto del Raypath para remarcar que en cada píxel movido hay una diminuta molécula de polvo se refleja la luz y en la de al lado no, se lo puede meter por donde amargan los pepinos después de pasarle un poco el plumero.
En fin, cuñados prepotentes en EOL.
Toma, por si sabes leer en inglés...
http://www.pcgamer.com/six-terrible-gra ... d-to-stop/
Esos 6 son un puto mojón seco pinchado en un palo de abedul bien recto.