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KoX escribió:Pues yo no estoy de acuerdo, las reglas del mus yo las veo como las Mécanica de Juego, luego con que mano tiras las cartas y las señas al compañero seria la jugabilidad...
KoX escribió:Las mecánica de Juego está relacionada directamente con la jugabilidad.
KoX escribió:Habeis puesto un ejemplo del fallout3 como es HABLAR...la accion hablar es una mécanica de juego
KoX escribió:Blue a puesto eso del quote, y no estoy de acuerdo, eso no es jugabilidad, a ver ¿una historia mal narrada o mala puede afectar a la jugabilidad? O afecta más a la experiencia jugable? yo creo que a la experiencia jugable, y dependiendo del juego a la jugabilidad (o más bien a una mecánica de juego en concreto), vale.
KoX escribió:En cambio la calidad gráfica puede afectar a la jugabilidad? pues en esto sí que estoy de acuerdo, que sucede con el F1 y sus relentizaciones? si tengo que frenar en el momento del cartelito de 50m pero se relentiza afectará a la jugabilidad de darle al freno en el momento adecuado...
KoX escribió:Está todo más o menos relacionado con todo, y por supuesto con la jugabilidad ya que es el instrumento con el cual intereactuamos con el juego
La jugabilidad sugió en los 80 para dar nombre a algo que no lo tenía. Hasta entonces, normalmente el programador era el que se encargaba de todo. De hecho, el código del juego se escribia tal cual y podías estar media hora escribiendo el código del juego en algunos ordenadores antiguos. Sin embargo, cuando la complejidad de los juegos se hizo notable, el/los programadores empezaron a dividir la taréa. Gráficos, sonido, código y diseño.
El trabajo de los programadores era el de implementar el juego. Lo que ellos hacían se llamaba engine. Los artistas dibujaban. Su trabajo son los gráficos. Lo mismo para los compositores. Sin embargo hay una figura que es bastante desconocida por el mundo en general. El game designer. El diseñador y arquitecto de la aplicación. Mucha gente se cree que es el programador el que diseña el juego, y mucha gente quiere ser programador para hacer sus propios juegos, pero eso es cosa del diseñador. Es el diseñador el que diseña el juego y el programador el que lo implementa. ¿Pero como se llama el trabajo de esta gente? No tenía nombre, hasta que se le asignó: jugabilidad. El diseñador diseña la jugabilidad del juego.
Sin embargo, con el aumento de la complejidad de los juegos se ha ido diluyendo más el concepto. Hoy en día se habla de mecánicas de juego, interacción, interactividad, motores, y muchos otros elementos que solo son resultado de dividir la jugabilidad en trozos más pequeños y definidos para asignar grupos a taréas determinadas.
JulioPoky escribió:Pues yo creo que no hace falta tantos tecnicismos para definir jugabilidad o lo que yo entiendo por esa expresion.
Para mi hablando claro y pronto jugabilidad es lo bien o lo mal que han pulido los aspectos de control tanto del personaje o vehiculo como de la visión de los mismos.
Una mala jugabilidad para mi es cuando no hay quien entienda los controles (por ejem: falta de opciones o demasiadas opciones para un mismo botón) o el manejo de las vistas (vease LEGO: Batman y un poco en ENSLAVED)
JulioPoky escribió:Pues yo creo que no hace falta tantos tecnicismos para definir jugabilidad o lo que yo entiendo por esa expresion.
Para mi hablando claro y pronto jugabilidad es lo bien o lo mal que han pulido los aspectos de control tanto del personaje o vehiculo como de la visión de los mismos.
Una mala jugabilidad para mi es cuando no hay quien entienda los controles (por ejem: falta de opciones o demasiadas opciones para un mismo botón) o el manejo de las vistas (vease LEGO: Batman y un poco en ENSLAVED)
Blue escribió:JulioPoky escribió:Pues yo creo que no hace falta tantos tecnicismos para definir jugabilidad o lo que yo entiendo por esa expresion.
Para mi hablando claro y pronto jugabilidad es lo bien o lo mal que han pulido los aspectos de control tanto del personaje o vehiculo como de la visión de los mismos.
Una mala jugabilidad para mi es cuando no hay quien entienda los controles (por ejem: falta de opciones o demasiadas opciones para un mismo botón) o el manejo de las vistas (vease LEGO: Batman y un poco en ENSLAVED)
Lo que tu defines se llama interacción. La interacción es el proceso por el cual se relacionan las órdenes del usuario con el juego.
Por ejemplo, podemos hacer un tetris donde se controle agitando el wiimote. Lo cual haría que sea muy dificil mover las fichas por la falta de precisión del control. La jugabilidad del tetris sería la misma, pero la interacción sería una castaña.
KoX escribió:La respuesta de Blue es muy clara y concisa, pero sigue sin convencerme ...ya que entonces ¿deberiamos decir interacción, la interacción es mala?
KoX escribió:Bueno, pero entonces pongamos otro ejemplo...el GTAIV o el Red Dead, la "agilidad" del personaje es tosca, sus reacciones al mando hay veces que falla, etc...¿de que hablariamos?
yo sigo viendolo como jugabilidad
VirtuaNEStor en Diciembre de 2007 escribió:La palabra adicción tiene una connotación negativa. Uno es adicto a las drogas, al sexo o al alcohol y eso a nadie le gusta. Y hoy por hoy; hablando de videojuegos, el que estos provoquen adicción es uno de los peores temores de la humanidad junto con el terrorismo, el cambio climático o la posibilidad de que Hitler se levante de su tumba y se dedique a participar en programas del corazón.
Hoy nuestra afición ha cambiado mucho. Antes todo era mas “virgen”, más de “andar por casa”. En la revista “Micromania” se leía la siguiente leyenda en su portada: “Solo para adictos”. La frase, fantástica (todo hay que decirlo), que se convirtió en una seña de identidad de la publicación se encuentra hoy eliminada. Bueno, mas bien cambiada por otra; “La revista de jugadores para jugadores”. Desgraciadamente la frase ha perdido impacto, se torna estúpida y desprovista de contenido. Aunque, quizás hoy, “Micromania” se haya convertido por meritos propios en la PEOR revista del sector.
Lejos de todo este mundo de farándula, de “wiifits”, de falsos “hardcore gamers” donde la “jugabilidad” no es mas que una palabra “in” que nadie sabe definir con precisión. Lejos, digo, se encuentra la adicción. Elemento fundamental del videojuego. Un gran juego es adictivo por antonomasia, da igual su jugabilidad, sus gráficos, su sonido. De echo solo tenemos que pararnos en el propio Pac-Man, ejemplo de mala jugabilidad (si esta la entendemos basada en el control) y de grandísima adicción. Por que en realidad la jugabilidad, hoy por hoy nos la definen basada en un control y esto no es así. Control es eso; facilidad de manejo, disposición de los botones. En cambio jugabilidad es otra cosa, algo que está ahí y no sabemos lo que es, eso que te agrada y te hace seguir y seguir jugando. ¿Es la rapidez de respuesta? ¿el pad? ¿el movimiento del personaje?. Nadie lo sabe; y es que jugabilidad es adicción. Nadie sabe definirla pero todo el mundo la ha experimentado.
VirtuaNEStor escribió:Yo hace unos cuantos años escribí esto para analizar una edición especial en Beta-Zero.comVirtuaNEStor en Diciembre de 2007 escribió:La palabra adicción tiene una connotación negativa. Uno es adicto a las drogas, al sexo o al alcohol y eso a nadie le gusta. Y hoy por hoy; hablando de videojuegos, el que estos provoquen adicción es uno de los peores temores de la humanidad junto con el terrorismo, el cambio climático o la posibilidad de que Hitler se levante de su tumba y se dedique a participar en programas del corazón.
Hoy nuestra afición ha cambiado mucho. Antes todo era mas “virgen”, más de “andar por casa”. En la revista “Micromania” se leía la siguiente leyenda en su portada: “Solo para adictos”. La frase, fantástica (todo hay que decirlo), que se convirtió en una seña de identidad de la publicación se encuentra hoy eliminada. Bueno, mas bien cambiada por otra; “La revista de jugadores para jugadores”. Desgraciadamente la frase ha perdido impacto, se torna estúpida y desprovista de contenido. Aunque, quizás hoy, “Micromania” se haya convertido por meritos propios en la PEOR revista del sector.
Lejos de todo este mundo de farándula, de “wiifits”, de falsos “hardcore gamers” donde la “jugabilidad” no es mas que una palabra “in” que nadie sabe definir con precisión. Lejos, digo, se encuentra la adicción. Elemento fundamental del videojuego. Un gran juego es adictivo por antonomasia, da igual su jugabilidad, sus gráficos, su sonido. De echo solo tenemos que pararnos en el propio Pac-Man, ejemplo de mala jugabilidad (si esta la entendemos basada en el control) y de grandísima adicción. Por que en realidad la jugabilidad, hoy por hoy nos la definen basada en un control y esto no es así. Control es eso; facilidad de manejo, disposición de los botones. En cambio jugabilidad es otra cosa, algo que está ahí y no sabemos lo que es, eso que te agrada y te hace seguir y seguir jugando. ¿Es la rapidez de respuesta? ¿el pad? ¿el movimiento del personaje?. Nadie lo sabe; y es que jugabilidad es adicción. Nadie sabe definirla pero todo el mundo la ha experimentado.
Jugabilidad
La jugabilidad es un término empleado en el diseño y análisis de juegos que describe la calidad del juego en términos de sus reglas de funcionamiento y de su diseño como juego. Se refiere a todas las experiencias de un jugador durante la interacción con sistemas de juegos. La definición estricta de jugabilidad sería aquello que hace el jugador. Otra definición posible, dada por el famoso diseñador de videojuegos Sid Meier, sería esta: La jugabilidad es una serie de decisiones interesantes.
Se puede decir que la jugabilidad se define como "el conjunto de propiedades que describen la experiencia del jugador ante un sistema de juego determinado, cuyo principal objetivo es divertir y entretener de forma satisfactoria y creíble ya sea solo o en compañía de otros jugadores.[1]
La definición de jugabilidad se asienta en el concepto de Calidad en Uso. La Jugabilidad representa "el grado en el que jugadores alcanzan metas específicas del videojuego con efectividad, eficiencia, flexibilidad seguridad y especialmente satisfacción en un contexto jugable de uso".[2]
[editar] Atributos y Propiedades
Para analizar y caracterizar la Experiencia del jugador, la jugabilidad posee los siguientes atributos que ayudan a su medida y análisis.[3]
* Satisfacción: Agrado o complacencia del jugador ante el videojuego completo o en algunos aspectos concretos de éste, como mecánicas, gráficos, sistema interactivo, historia, etc. La satisfacción es un atributo con un alto grado de subjetividad, no sólo por lo difícil de medir, sino porque también influyen bastante los gustos y preferencias del jugador. Además, este atributo puede verse afectado, por ejemplo, por el género o tipo de juego (plataformas, aventura RPG, etc.), el aspecto estético, la historia o simplemente la atracción o cercanía de la temática o estilo del juego sobre el jugador. Para medir la satisfacción necesitamos partir de un contexto de juego determinado: un jugador que juega a un determinado juego con unos dispositivos específicos, en unas determinadas condiciones sociales, en una plataforma de juego concreta…
* Aprendizaje: Facilidad para comprender y dominar el sistema y la mecánica del videojuego, es decir, los conceptos definidos en el Gameplay/Game Mechanic del juego: objetivos, reglas y formas de interaccionar con el videojuego. El aprendizaje muestra la capacidad del videojuego en presentar y transmitir el sistema y la mecánica del juego al jugador y que éste, fácilmente pueda llegar a comprenderlos, asimilarlos y dominarlos para poder interactuar de la manera más correcta y precisa posible con el videojuego. Se define la función que representa el conocimiento del jugador sobre el juego a lo largo del tiempo de juego como la “curva de aprendizaje”.
* Efectividad: Tiempo y recursos necesarios para ofrecer diversión al jugador mientras éste logra los objetivos propuestos en el videojuego y alcanza la meta final de éste. La efectividad del juego muestra el grado de utilización de los recursos para poder envolver al jugador en el juego y hacer que se divierta, es decir, que el juego pueda cumplir con sus objetivos: divertir y entretener a todo jugador que lo juega. Un videojuego efectivo es aquel que es capaz de captar la atención del jugador desde el primer instante, convenciéndole de que siga jugando al juego. A la vez, el juego con alto grado de efectividad debe entretener, incluso llevadas muchas horas de juego.
* Inmersión: Capacidad para creerse lo que se juega e integrarse en el mundo virtual mostrado en el juego. La inmersión es la característica del juego relacionada con provocar que el jugador se vea envuelto en el mundo virtual, volviéndose parte de éste e interactuando con él. En ese momento el jugador se hace cómplice de la mentira del mundo virtual, haciéndola verdad y produciéndose una inversión de creencia, la cual provoca que el jugador, aunque sepa que a lo que juega es falso, lo tome como algo real y se implique en ello con todas sus habilidades para superar el reto propuesto, estando concentrado o envuelto en la tarea propuesta por el videojuego.
* Motivación: Característica del videojuego que mueve a la persona a realizar determinadas acciones y persistir en ellas para su culminación. Para conseguir una buena motivación, el juego debe disponer de un conjunto de mecanismos que generen una perseverancia en la acción por parte del jugador para superar los retos del juego, es decir, se introducen factores que aseguren el mantenimiento de un comportamiento en la apreciación del proceso de juego.
* Emoción: I mpulso involuntario originado como respuesta a los estímulos del videojuego que induce sentimientos y que desencadena conductas de reacción automática. Los juegos generan distintos estímulos durante la dinámica del juego para desencadenar reacciones involuntarias automáticas y distintos sentimientos y emociones por parte del jugador para modificar su actitud y comportamiento cuando juega: alegría, presión, frustración, miedo, intriga, curiosidad… para construir un universo virtual capaz de conmover, emocionar, hacer sonreír o llorar al jugador si es necesario.
* Socialización: Atributos y elementos del juego que fomentan el factor social o la experiencia en grupo, lo cual provoca apreciar el videojuego de distinta manera, gracias a las relaciones que se entablan con otros jugadores o con otros personajes del juego y que complementan las acciones a realizar y los retos a resolver en la dinámica del videojuego. La socialización de un juego permite a un jugador tener una experiencia de juego totalmente distinta cuando juega un juego sólo o en compañía de otros jugadores y fomenta nuevas relaciones sociales interactuando con ellos, ya sea de manera competitiva, colaborativa o cooperativa. Por otro lado, la socialización también está presente en cómo se proyectan las relaciones sociales que tenemos con el grupo en los personajes del videojuego, como puede ser el contexto en el que se realiza el juego,para obtener información, pedir ayuda, negociar en la compra/petición de objetos, la implicación de otros personajes o si les beneficia que el jugador cumpla los objetivos del juego.
[editar] Facetas de la Jugabilidad
El análisis de un videojuego es un proceso lo suficientemente complejo como para necesitar descomponerlo en base a diferentes puntos de vista. Las Facetas de la Jugabilidad permiten identificar más fácilmente los distintos atributos de la jugabilidad y su relación con los distintos elementos de un videojuego.[4] Las facetas de la jugabilidad son las siguientes:
* Jugabilidad Intrínseca: Es la jugabilidad medida en la propia naturaleza del juego y cómo se proyecta al jugador. Está ligada al diseño del Gameplay y a la “implementación” del Game Mechanic, analizando cómo se representan las reglas, objetivos, ritmo y mecánica del videojuego.
* Jugabilidad Mecánica: Es la jugabilidad asociada a la calidad del videojuego como sistema software. Está ligada al Game Engine, haciendo hincapié en características como la fluidez de las escenas cinemáticas, la correcta iluminación, sonido, movimientos gráficos y comportamiento de los personajes del juego y del entorno, sin olvidar los sistemas de comunicación en videojuegos multijugador.
* Jugabilidad Interactiva: Es la faceta asociada a todo lo relacionado con la interacción con el usuario, diseño del I.U., mecanismos de diálogo y sistemas de control. Está fuertemente unida al Game Interface.
* Jugabilidad Artística: Asociada a la calidad y adecuación artística y estética de todos los elementos del videojuego a la naturaleza de éste. Entre ellos estarán la calidad gráfica y visual, los efectos sonoros, la banda sonora y melodías del juego, la historia y la forma de narración de ésta, así como la ambientación realizada de todos estos elementos dentro del videojuego.
* Jugabilidad Intrapersonal: O simplemente Jugabilidad Personal o Perceptiva. Esta visión tiene como objetivo la percepción que tiene el propio usuario del videojuego y los sentimientos que e éste le produce. Alto valor subjetivo.
* Jugabilidad Interpersonal: O Jugabilidad “En Grupo”. Muestra las sensaciones o percepciones de los usuarios, y la conciencia de grupo, que aparecen cuando se juega en compañía ya sea competitiva, cooperativa o colaborativamente.
Se puede entonces deducir, a la vista de lo anterior, que la jugabilidad de un juego viene dada como el valor de cada uno de los atributos en las distintas facetas presentadas y que se debe ser lo más adecuado posible para que las experiencias/sensaciones del jugador a la hora de jugarlo sean las mayores posibles y las más adecuadas a la naturaleza del propio videojuego.
[editar] Jugabilidad y su importancia en videojuegos
Surgido junto con las teorías de diseño de juegos en los años 80, el término jugabilidad era usado solamente en el contexto de los videojuegos, aunque ahora por su popularidad ha comenzado a verse el uso en la descripción de otras formas de juegos más tradicionales (como los juegos de mesa).
A la hora de analizar la jugabilidad, no se tienen en cuenta factores como la calidad técnica de los gráficos o el sonido; únicamente se presta atención a las mecánicas del juego y la experiencia del jugador. La jugabilidad tiene que ver con el diseño del juego, y no con su implementación (ya sea mediante software o imprimiendo planchas de cartas).
Un juego con una buena jugabilidad sería aquel que durante su transcurso exhibe un conjunto de reglas y mecánicas que vayan parejas al tema (o ambientación), y, además, sean divertidas (obsérvese lo ambiguo de esto último). Las reglas del juego definen su mecánica, es decir: a qué se juega (cuáles son los objetivos) y cómo se juega (cómo lograrlos).
Una regla de juego es, sencillamente, una condición que provoca una acción; mediante las reglas, se define la interactividad del juego, que es el conjunto de decisiones que puede tomar un jugador para afectar al estado del juego (los juegos pueden definirse como máquinas de estados). La interactividad ha de mantenerse sencilla, si el diseñador desea una buena jugabilidad; para ello, las posibilidades de elección que se le presenten al jugador no han de ser muy elevadas (pues cuantas más opciones haya disponibles, mayor será la complejidad de la decisión, mayor tiempo le llevará tomarla al jugador...).
Así, el diseñador ha de plantear las tomas de decisiones que ofrezca el juego de manera que estas se encuentren equilibradas: que sean complejas, para retar al jugador, pero no demasiado, de tal modo que la dificultad no sea muy alta y existan posibilidades reales de superar dichos retos, y, al mismo tiempo, hacer que esos retos sean satisfactorios (esto es, que exista una recompensa proporcional a lo difícil del reto).
Un montón de pequeños detalles influyen en la buena o mala jugabilidad de un juego. Cabe destacar que la misma no es afectada por la generación a la que pertenezca el juego ni por lo avanzado de las tecnologías empleadas, sino por la calidad y empeño que los diseñadores hayan puesto en la creación del juego.
VirtuaNEStor escribió:Yo hace unos cuantos años escribí esto para analizar una edición especial en Beta-Zero.comVirtuaNEStor en Diciembre de 2007 escribió:La palabra adicción tiene una connotación negativa. Uno es adicto a las drogas, al sexo o al alcohol y eso a nadie le gusta. Y hoy por hoy; hablando de videojuegos, el que estos provoquen adicción es uno de los peores temores de la humanidad junto con el terrorismo, el cambio climático o la posibilidad de que Hitler se levante de su tumba y se dedique a participar en programas del corazón.
Hoy nuestra afición ha cambiado mucho. Antes todo era mas “virgen”, más de “andar por casa”. En la revista “Micromania” se leía la siguiente leyenda en su portada: “Solo para adictos”. La frase, fantástica (todo hay que decirlo), que se convirtió en una seña de identidad de la publicación se encuentra hoy eliminada. Bueno, mas bien cambiada por otra; “La revista de jugadores para jugadores”. Desgraciadamente la frase ha perdido impacto, se torna estúpida y desprovista de contenido. Aunque, quizás hoy, “Micromania” se haya convertido por meritos propios en la PEOR revista del sector.
Lejos de todo este mundo de farándula, de “wiifits”, de falsos “hardcore gamers” donde la “jugabilidad” no es mas que una palabra “in” que nadie sabe definir con precisión. Lejos, digo, se encuentra la adicción. Elemento fundamental del videojuego. Un gran juego es adictivo por antonomasia, da igual su jugabilidad, sus gráficos, su sonido. De echo solo tenemos que pararnos en el propio Pac-Man, ejemplo de mala jugabilidad (si esta la entendemos basada en el control) y de grandísima adicción. Por que en realidad la jugabilidad, hoy por hoy nos la definen basada en un control y esto no es así. Control es eso; facilidad de manejo, disposición de los botones. En cambio jugabilidad es otra cosa, algo que está ahí y no sabemos lo que es, eso que te agrada y te hace seguir y seguir jugando. ¿Es la rapidez de respuesta? ¿el pad? ¿el movimiento del personaje?. Nadie lo sabe; y es que jugabilidad es adicción. Nadie sabe definirla pero todo el mundo la ha experimentado.
Blue escribió:KoX escribió:Bueno, pero entonces pongamos otro ejemplo...el GTAIV o el Red Dead, la "agilidad" del personaje es tosca, sus reacciones al mando hay veces que falla, etc...¿de que hablariamos?
yo sigo viendolo como jugabilidad
Si es el movimiento del personaje lo que falla, es jugabilidad. Si lo que falla es la forma de controlarlo, es interacción. Si son ambas cosas, fallan ambas cosas.
Por ejemplo, la pantalla táctil de DS tiene un problema, y es que es por presión. Si no levantas el lapiz lo suficiente, puede detectar que lo has movido en lugar de que has presionado en otro lugar. Eso es un problema de interacción. Otro problema viene de muchos teléfonos móviles que solo pueden detectar 1 tecla. Es otro problema de interacción. El juego no es el que tiene el problema. Aunque es algo que se puede "solucionar" con software, es un software dedicado al tratamiento de la interacción, no del juego.
Si es muy fácil verlo. Si cambias algo y cambia el juego, es jugabilidad. Si cambias algo y no cambia el juego, no es jugabilidad.
Por ejemplo, hablando de mecánicas de juego. Si tenemos una mecánica de juego donde un personaje salta un 150% su altura, suficiente para subir escalones, y cambiamos la mecánica del movimiento del personaje para que salte un 500% su altura, ¿ha cambiado la jugabilidad?
Símplemente probad a quitar una mecánica del juego. Quitadle la gravedad a mario. Es un juego completamente diferente. Quitadle la mecánica donde mario se queda pegado a los planetas en mario galaxy. Se caería. La jugabilidad sería totalmente diferente.
Esto viene camuflado porque en realidad el desarrollo del juego está cimentado sobre el concepto inicial. Sin ese concepto inicial que incluye la mecánica de mario pegandose a los planetas, el desarrollo del juego hubiese sido totalmente diferente y no podríamos estar hablado de un mario galaxy sin gravedad planetaria. Simplemente no puede salir un juego así porque sería injugable (de juego, jugabilidad).
Si cambias la mecánica del juego, ¿cambia la jugabilidad? Sí. ¿Si cambias la jugabilidad, cambia la mecánica del juego? No es dependiente, pues puede haber diferentes jugabilidades con diferentes mecánicas de juego (por ejemplo, diferentes modos de juego, donde ambos se juegan diferente pero se basan en las mismas mecánicas). Quiere decir que la mecánica del juego no es dependiente de la jugabilidad pero la jugabilidad si es dependiente del juego.
Si cambias la interactividad, ¿cambia la jugabilidad? Si. ¿Si cambias la jugabilidad, cambia la interactividad? Nuevamente, no es dependiente. Podemos tener la misma interactividad pero cambiar las mecánicas del juego. Podemos reducir la gravedad a cero y hacer que cuando lancemos los jarrones del zelda viajen infinitamente hacia adelante. La interactividad entre objetos es la misma, pero la jugabilidad es diferente. No es lo mismo un juego donde los jarrones se rompan a medio metro que un juego donde los jarrones se rompan cuando sea que choquen con una pared. Ni es lo mismo un juego donde saltas y caes y un juego donde saltas y no te paras hasta chocar contra un objeto sólido. La interactividad entre el personaje jugador y el escenario sólido es la misma, detener el movimiento en la dirección de choque. La jugabilidad es completamente distinta. Estamos hablando de un juego totalmente distinto.
Si cambias la interacción, ¿cambia la jugabilidad? No. La mecánica de juego es la misma. Los personajes van a tener las mismas reacciones ante las mismas acciones. Los objetivos no cambian, el juego es el mismo. Si cambia la jugabilidad, ¿cambia la interacción? Tampoco. Por que cambies que en lugar de tener 100 puntos de vida tienes una barra de vida que se rellene sola al no recibir golpe, no quita que controles al personaje de la misma manera en ambos casos. Por lo tanto jugabilidad e interacción son dos cosas diferentes.
Mirad el sonic 4. Diseños de nivel muy parecidos a los clásicos. Renunciemos a las habilidades nuevas y centrémonos en lo que comparte con el sonic 2. Sin embargo, mirad las físicas del personaje. Frena solo al soltar el botón, mientras que en sonic 2 decelera lentamente. En sonic 2 acelera muchísimo al rodar y mantiene una velocidad constante al correr. En sonic 4 va frenando al rodar y acelera al correr. Solo son físicas de movimiento, mecánica del juego, pero la jugabilidad del juego está completamente cambiada. La experiencia es complétamente distinta. En sonic 2 podías rodar por una colina y arramblar con todo pillando una velocidad bestial. Eso no es posible en sonic 4. Si ruedas colina abajo acabas parándote. Hemos pasado de un juego donde debes rodar colina abajo para acelerar y correr colina arriba para frenar lo menos posible a un juego donde nunca debes rodar. Solo cambiando la mecánica del juego hemos alterado completamente la jugabilidad. Porque la mecánica del juego es una parte de la jugabilidad.
Si cambiamos los controles, y por ejemplo usamos el wiimote para inclinar los laberintos de las special stages o usamos los gatillos del mando de la xbox para realizar esa misma acción, no ha variado la jugabilidad en lo más minimo. Las reglas del juego son las mismas, las consecuencias de tus acciones son las mismas, las recompensas son las mísmas. Solo cambia la manera en la que el juego recibe la orden de girar el escenario.
En lo que si que influye por ejemplo el wiimote es en la cantidad de inputs que puedes introducirle al juego y en la precisión de los mismos, lo cual abre la posibilidad a la creación de nuevas reglas de juego que sean controladas mediante esos inputs. Pero si esas reglas de juego no están dentro de la jugabilidad, es decir, si el juego no está programado para hacer cosas que solo se puedan detectar mediante el sensor de movimientos, no aporta nada.