Que es cell shading???

Pues eso k ya lo e escuchado que lo usan varios juegos y no se que es??? que juegos de xbox lo usan????
ç


gracias [beer]
LA carretera del motogp2 es un gran ejemplo
Es un tipo de render que se usa en algunos juegos (o en partes específicas de ellos) para darles un aspecto de dibujos animados.

Los ejemplos más notables son los Jet Set Radio (DC y Xbox), Sly Racoon (PS2) y Zelda: WW (GC). Hay muchos otros menos destacados como Cel Damage o Superman, y muchos que están por venir como True Fantasy Live Online o XIII.
halo2 está baneado por "utilizar clon para saltase baneo"
que juegos de xbox lo usan????

JSRF y un FPS (creo que se llamaba XIII) y no conozco ninguno mas


nunca me ha gustado que se use para darle ese toque cutre de comic [mad]
LA carretera del motogp2 es un gran ejemplo


eso es el Bump mapping (o algo asi) [tomaaa]

el cell alguien te lo explicara mejor pero basicamente es una tecnica que creo se inicio con el gran JSR de DC, los personajes parecen dibujos animados [toctoc] esta muyy guapo. En xbox un juego que lo usa es el JSRF, y muy bien por cierto.
Gracias colegas soys de PM, e puesto el post no hace mas de 15 min. y ya me haveis respondido 4 y ya se lo que gracias, colegas.....


Toy emocinado [+risas] k peaso de foro dios mio
creo que basicamente se trata de hacer las sombras por capas bastas y no graduales como seria la realidad. consiguiendo por ejemplo en las texturas de piel, solamente tres tonos basicos de piel, sin un degradado, ni difuminado entre ellos. ( no se si me expresao mu bien, pero almenos lo e eintentao XD)


ejemplo: fijate en las sombras y el coloreado del patinador XD
Imagen

:D
SaaMTricK, sí es eso mismo, muy bien explicado

LA carretera del motogp2 es un gran ejemplo


Efectivamente, eso es bump-mapping, que es algo totalmente distinto. Consiste en aplicarle un mapa de alturas a un bitmap (2D, no tiene profundidad), de forma que al incidir la luz sobre él muestre un sombreado haciendo que parezca que tiene relieve.
Exacto bump maping crea un efecto de relieve, que hace creer que hay profundidad, en algun mapa,, solo es cuestion de trucos para los diseñadores de juegos,,,, halo tiene mucho bump maping solo ve la grama [sati]
cell shading es la técnica que inauguró sega con el original jet set radio para dreamcast. En su dia , sega lo llamó manga dimension, pero el nombre que se ha extendido es el cell shading. Consiste en "engordar"los contornos visibles de los modelados 3d con unas lineas de mayor o menor grosor , generalmente negras para simular una apariencia "manga" o "cartoon". Generalmente se utiliza con texturas sencillas de colores opacos, que acentuan el look manga pero no tiene por que ser necesariamente asi, ya que se puede tener una textura de una gran calidad a la que simplemente se le añaden las lineas gruesas en los contornos, aunque no sea algo habitual( con la escusa del look manga te ahorras un monton de memoria utilizando texturas muy sencillas).
ejemplos en xbox, aparte del gran jet set radio future, y el antes mencionado shooter de ubi ,XIII, tenemos otros ejemplos como el nefasto cell damage, o el robotech battlecry.


sobre el bump maping, si no me equivoco lo de aplicar un mapa de relieves a un bitmap, era otra cosa, que ahora mismo no recuerdo, y que creo que se utilizaba para la generación de escenarios para un tipo concreto de juegos, la verdad es que no recuerdo.
El bump maping es un efecto que se hace utilizando pixel shading, que lo que hace es sombrear los pixels de una textura según el ángulo del que se mire a esta lo que le da una sensación de relieve o rugosidad..
Ejemplos de bump maping, como habeis dicho, la carretera de moto gp 2, o racing evoluzione, o quantum redshift, muchas de las paredes en halo ( espectacular para conseguir sensación de elementos metálicos), los escenarios de deathrow, la mayori de las aguas en los juegos de xbox( mención especial al agua de splinter cell en la 3ª fase, con los reflejos del atardecer en ella, tambien en morrowind...)
A ver...

Cell Shading, solo es una tecnica, por la cual, el sistema de iluminación y generación de sombras (en el entorno, en los personajes, en los objetos o en todo) se genera de forma gradual y con muy pocas variaciones, lo habitual es usar 2 o 3 niveles, tanto de iluminación, como de sombreado (que no quiere decir, que la luz pueda ser más o menos intensa). Luego, las pijerias de poner el contorno en negro en plan comic y tal, es totalmente a parte, nada tiene que ver con el Cell Shading.

Bump Mapping... simple, pones un mapa de niveles junto a una textura, y voila! tienes una textura rugosa, ideal para asfalto, balones de baloncesto, paredes con deformaciones minimas.... para esto no hace falta para nada los shaders, el echo de usarlos es para ir más allá del bump mapping a pelo, y usar el Dot3 o derivados, o incluso darle un toque especial a tu gusto, mejorar su rendimiento, u otras cosas.

Salu2

PD: Se me olvidaba... la generación de mapeado, se realiza mediante otra tecnica basada en en el Displacement Mapping (ahora realizado por hardware en las aceleradoras 3D con DirectX 9 al 100%), se basa en algo parecido al bump mapping, pero en vez de generar un juego de luces y sombras sobre una textura, lo que hace es deformar una malla polígonal de una forma más o menos dinamica.

Juego que lo usan? pues ahora mismo, que yo sepa, uno: Far Cry. Viejos hay otros, pero casi el 100% lo emplean para generar mapeados con tecnología voxel (uso de pixeles por polígonos, más complejo de realizar, pero menos costoso para el hardware para determinadas cosas).
una cosilla... que yo sepa...

Cell Shading - Zelda Game Cube por ejemplo [poraki] o el JSRF d xbox.

Pixel Shader, en las carreteras de Motogp2, RAcing evoluzione...

Bump Maping: Doom3, Halo1 & Halo2, etc etc.

salu2 [toctoc]
Escrito originalmente por gojesusga
una cosilla... que yo sepa...

Cell Shading - Zelda Game Cube por ejemplo [poraki] o el JSRF d xbox.

Pixel Shader, en las carreteras de Motogp2, RAcing evoluzione...

Bump Maping: Doom3, Halo1 & Halo2, etc etc.

salu2 [toctoc]


a ver, que pixel shader no es nada, es una unidad de calculo para efectos en las texturas, nada más.

RE y MotoGP 2 es Bump Mapping lo que usan, aparte que usen el shader para otros efectos (el barrido del asfalto del RE por ejemplo)

Salu2
En una textura en 2D lo hace con relieve... el Pixel Shader es un tecnica d dx 8.1, x lo tanto es una tecnica q se usa, y kieras o no usa en el asfalto, ya que es el mismo efecto q el tipico benchmark d madonion 3d2k1...

Esta es la fotico del motogp2 d pc logicamente donde la opcion de bump maping brilla x su asuencia en cambio pixel shader y vertex shaders y demas si se pueden desactivar...


PD: x cierto toy en este foro pq daki a poco me pillaré una Xbox :-) no soy un infitrao d pc :-p XD

salu2
errrrrrmmmmmm.... bajate el DirectX SDK, te lees un poco los white papers, y cuando veas que es el pixel shader, me lo vuelves a decir (si te quedan ganas).

Tengo ambos Moto GP2... y son identicos gráficamente, por lo menos en mi equipo.

Te repito, Pixel Shader, es una forma de llamar a una unidad de calculo sobre la imagen/textura al "final" del renderizado, no solo puedes hacer bump mapping, si no efectos de luz de todo tipo, efectos sobre texturas, "fur rendering" usando a la vez los vertex shaders y más cosas.

por favor, antes de decir las cosas, informemonos, que cuesta muy poco.

Salu2
Entonces la "tecnica del pixel Shader" se supone que es cuando el sol brilla en el asfalto pues este cambia d texturas , tb incluye bump mapping no? si es asi interesante y siempre es weno aprender :p pero lo q no entiendo entonces pq el 3dmark2k1 por decir une ejemplo hace estas pruebas x separado si es un efecto mas... d este. Y luego pq una simple geforce 2mx tiene bump maping pero no tiene la capacidad o el hardware para hacer el pixel shaders y si es la respuesta q la mx no es compatible con dx8 x hard...

salu2
no.

Cuando digo efectos de luz, me refiero a efectos tipo "bloom" o similares, el tema de asfalto... tiene más que ver con la propia forma de actuar del bump mapping (genera el relieve de forma dinamica dependiendo de la fuente de luz y referenciandose siempre al mapa de niveles para generarlo) que al usar o no efecto secundarios "no hard" mediante el pixel shader.

a ver, el pixel shader, es como si te dicen:

Bueno, tienes una tarjeta con "fixed functions" en 3D que funcionan de una manera determinada, pero además, te regalamos una "mini CPU" especializada en generar o modificar efectos/texturas/imagen final procesada anteriormente por las "fixed functions". Los shaders, no son efectos, son "mini CPU" para generar efectos (pixel s), o modificar vertices polígonales (vertex s).

sobre 3d 2k1, la prueba bump mapping va por un lado (el donut ese chungo si no recuerdo mal) y por otro la de pixel shader (el mar, ahí lo que se genera son los reflejos del sol sobre el agua, es decir, la iluminación, y además, aunque lo desconozco, pueden haber generado perfectamente el ligero bump mapping de ese agua mediante ese pixel shader, pero una cosa no implica la otra).

GF 2MX... a parte de ser un truño, por que los "shaders", no son ningún efecto, son unidades de calculo para determinadas cosas, pero NO son ningún efecto, aunque se puedan generar estos. La otra razón, es que los shaders los implantaron las GeForce 3 y las ATI Radeon 8500/9100 y por que así lo dicto Microsoft co las DirectX 8 (la 8,1 salio a raiz de los shaders más avanzados de ATI para darles soporte, ya que por hard, ningúan tarjeta de nVIDIA soporta DirectX 8.1 a escepción de la serie FX)

Salu2
juer shadow land. toma sabiduria!!!!!

acias por las lecciones maestro!!! XD XD XD
Asias tio x la aclaración.... ers un master



PD: A ver ahora q ya no tengo examens me meto en el mundo del SDK [jaja] veremos...

salu2
K NIVELASO!!! gracias por la explacacion ma kedao clarisimo
joe.. shadow land, sabes un webo de cosas [tadoramo] gracias por compartir conocimientos. Por cierto, una pregunta tonta, tu FX cuantos decibelios alcanza cuando le das caña? :D
no creo que sobrepase los 28db... vamos, casi inaudible... lo seagate cuando dan caña se oyen más...

las que son aspiradoras volantes son las 5800 Ultra... las "menores" tienen sistemas normales de disipación, y se calientan... si, pero no como para asustar o perder estabilidad. Había una FX 5200 sin ventilador... así que imaginae... ;)

Salu2
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