A ver...
Cell Shading, solo es una tecnica, por la cual, el sistema de iluminación y generación de sombras (en el entorno, en los personajes, en los objetos o en todo) se genera de forma gradual y con muy pocas variaciones, lo habitual es usar 2 o 3 niveles, tanto de iluminación, como de sombreado (que no quiere decir, que la luz pueda ser más o menos intensa). Luego, las pijerias de poner el contorno en negro en plan comic y tal, es totalmente a parte, nada tiene que ver con el Cell Shading.
Bump Mapping... simple, pones un mapa de niveles junto a una textura, y voila! tienes una textura rugosa, ideal para asfalto, balones de baloncesto, paredes con deformaciones minimas.... para esto no hace falta para nada los shaders, el echo de usarlos es para ir más allá del bump mapping a pelo, y usar el Dot3 o derivados, o incluso darle un toque especial a tu gusto, mejorar su rendimiento, u otras cosas.
Salu2
PD: Se me olvidaba... la generación de mapeado, se realiza mediante otra tecnica basada en en el Displacement Mapping (ahora realizado por hardware en las aceleradoras 3D con DirectX 9 al 100%), se basa en algo parecido al bump mapping, pero en vez de generar un juego de luces y sombras sobre una textura, lo que hace es deformar una malla polígonal de una forma más o menos dinamica.
Juego que lo usan? pues ahora mismo, que yo sepa, uno: Far Cry. Viejos hay otros, pero casi el 100% lo emplean para generar mapeados con tecnología voxel (uso de pixeles por polígonos, más complejo de realizar, pero menos costoso para el hardware para determinadas cosas).