Lo que no pueden es dibujar tanto. Manejar muchas IAs es algo que con mayor o menor complejidad pueden cumplir con creces.
Sin ir mas lejor, el hack del tmnt de megadrive pone mas de 10 enemigos sin pestañear, o mismamente el de snes pone hasta 9 en el juego oficial. Es el sistema de vídeo el que no puede dibujar tanto a determinados tamaños.
Sexy MotherFucker escribió:Los problemas vienen al gestionar la inteligencia artificial, ya que aunque a la C.P.U le de igual calzar una IA en un objeto grande que en uno pequeño, no pasa así con las colisiones; que se aglomeran más complejas en pantalla con personajes grandes, y parece ser que el WDC de la SNES se asfixia cuando tiene que calcular muchas ias de cierta complejidad + hitboxes enormes.
No es exactamente así. Si haces un personaje con 3 sprites de 32x32, solo tienes un objeto con 3 elementos que reaccionan con otros elementos.
Pero tampoco va de eso. El batman returns pone enemgos conformados por decenas y decenas de sprites de 8x8. Con esa configuración cada mínima zona del cuerpo de los enemigos podría reaccionar a los golpes de una manera diferente, barridos a diferentes niveles, golpes al estómago, brazos, cabeza, todo con sus respectivas animaciones según donde se reciba el golpe... y es factible porque solo uno de esos sprites recibe un golpe a la vez dentro de cada frame, y a duras penas alguno que otro mas. No hace falta calcular mas.
Es decir, no calculas todo el código con todos los resultados posibles a cada frame, sino según demanda la interacción. Por eso da igual ocho que ochenta.
Sexy MotherFucker escribió:Súmale las posibles ralentizaciones por falta DMA y la limitación del vblank.
El final fight está muy lejos de superar el ancho de banda, aún sin desactivar scanlines. Y el vblank en realidad le da a la megadrive una ventaja residual, no es algo que de realmente ventajas (si miras al milímetro si, pero meh).
Un juego que podría causar ralentizaciones por falta de flujo de gráficos para poder actualizar tiles, es el donkey kong country, con una acumulación de 11 personajes animándose a 2 tics... aunque a partir de 7+1 ya peta:
https://youtu.be/Znf-fnkchBI?t=15Sexy MotherFucker escribió:Normalmente esto en SNES se soluciona poniendo bandas negras como castillos, que aligeran la CPU, y hacen ganar ancho de banda.
A 256x200 tienes una brutalidad de ancho de banda. Con los mas de 11KB que consigue el SFA2 tienes mas que de sobra para transladar los gráficos del arcade.
Y a 30 fps no te digo ya como quedaría un metal slug
La cpu ya sabemos que es 2/3 del motorola de la megadrive, pero ojo, que en determinados contextos es el 65816 el que puede conseguir hasta un 188% del rendimiento del 68000. Eso si, valores de pico, pero generalmente muy por encima... ¿por ejemplo?, ejecutando un elevado número de instrucciones de 8 bits, haciendo interrupciones, accediendo a memoria (incluso a 2,68mhz).