En turbo pascal me programé un "Bomberman" en el que el prota era una estrella "vaquero" (con sombrerito y todo xD) y era funcional, aunque la IA de los enemigos era muy básica, había items funcionales, incluida una llave para salir y saltar al siguiente nivel, etc. Las bombas funcionaban (y crecían con el item correcto), rompían las piezas rompibles y mataban a enemigos y a mi.
Y en DIV game studio, un motorcillo para DOS de los 90, me hice un esqueleto de JRPG, con gráficos ripeados del Lufia(2) de snes. El mapa era funcional (podías saltar a interiores y otros submapas), los NPC se movían y les podías hablar, y había menú funcional con items funcionales (pocos). Empecé las batallas (con barrita de tiempo a lo ff7) y ahí se quedó. El DIV GS no era como RPG maker, era un framework para programar videojuegos, pero no tenía assets ni facilidades específicas para ninguno.