Depende mucho, pero mucho del tipo de juego. No solo de un engine en particular.
Por ejemplo, un juego de coches... si, hay físicas, cálculos y todo eso, pero la trazada esta límitada (si te sales mucho te estampas y aire) y solo hay una cantidad limitada de coches en el juego. Ahi puedes cargar a la GPU a saco porque la parte de calculo de físicas de los coches la hace la CPU con la gorra por lo general, aunque también depende de la complejidad de esas físicas, no obstante la parte visual es casi todo GPU
Ahora coge un juego estilo shooter en red. Al margen de los gráficos, ya tienes que ir calculando la escena para una serie de jugadores, pongamos una docena. Ya hay que preparar las escenas con mas parámetros, además tienes que tener en cuenta y calcular las trayectorias de disparos y/o áreas como granadas y otros parámetros. Aqui el juego depende mas de la CPU que el anterior.
Pongamos un MMORPG con 50 0 100 jugadores apelotonados en un espacio reducido. Aqui la CPU tiene que seguir a todos ellos, calcular la oclusión de las escenas con una gran cantidad de movimientos que no están predefinidos, manejar multiples datos de red desde diferentes clientes, calcular decenas o incluso centenares de trayectorias de proyectiles y gestionar motones de datos que envía y recibe de los servidores del juego. En este caso claramente la CPU hace un trabajo tremendo, y si no está a la altura, ya puedes tener una GPU potente, pero el juego no tirará en condiciones.
Luego, tengamos en cuenta la adición o no de diferentes motores de físicas que suelen chupar bastante de CPU. No es lo mismo calcularlas para un objeto, o media docena que para decenas o incluso centenares.
Los temas de efectos, partículas, sombras y otros pueden hasta cierto punto calcularse directamente en la GPU, pero como siempre, la GPU necesita que le preparen esos datos para renderizar la escena, y para eso la CPU tiene que currarselo
Bueno, y aparte claro está, lo buenos o malos que sean los motores que hay detrás de todo eso claro