Vaya exageraciones mas absurdas.
A mi modo de ver, técnicamente esto está bastante a la altura de un streets of rage 2 (nótese que tiene parones entre fases, y transiciones, que no son culpa del juego, sino de la emulación):
https://www.youtube.com/watch?v=14iYMC_qtGcY si, con 6 personajes en pantalla ya se nota algún parpadeo de vez en cuando, pero es que hablamos de inflar la pantalla a base de sprites de 8x8. Es una burrada de potencia bruta (con el límite de sprites por scanline de megadrive, no se lo podría ni permitir ni a un 50%, para que te hagas una idea).
La opción es poner sprites de 32x32 (malgastando tiles), y completar los personajes con sprites de 16x16 (porque la snes no permite poner a la vez sprites de 32x32 y 8x8), de forma que así ocupas muchos menos sprites en pantalla, y por lo tanto, hay menos sprites por scanline, evitando cualquier parpadeo.
Un sprite de 32x32 son 16 tiles. Cada uno de los 6 personajes tendría uno de ese tamaño, así que hablamos de 96 tiles. El resto de sprites de 16x16 para completar cada personaje equivalen cada uno a dos tiles (ya que un tile tiene un tamaño de 8x8).
Te quedan 416 tiles para representar los sprites de 16x16 que necesites para completar cada dibujo... vamos, no tienes capacidad en la tabla OAM para tanto (a base de sprites de 16x16), puedes malgastar lo que te plazca.
En definitiva, que con una mejor configuración de sprites, este juego en concreto no hubiera parpadeado. Luego está el tema de la detección de colisiones usando eso tamaños, pero anda que no hay juegos usando esa configuración.
Ahora, ¿que como juego, artísticamente no hay color entre un SoR 2 y un combatribes?, pues si, es así... pero el combatribes tiene una factura de arcade que no tiene nada que envidiarle a ningún brawler. Decir que la snes no le llega ni a los tobillos a la megadrive es ser muy valiente, creo yo xD