¿Qué juegos arcade tenían más "Cuento"? (Discriminaban más al jugador)

Buenas, tal vez la pregunta resulte un poco extraña planteada de esta forma. En los recreativos que frecuentaba, se escuchaban comentarios del tipo; "Buff, que cuento tio, pero que dices, si ni me ha rozao.. vaya timo", yo mismo lo he dicho en alguna ocasión, sobre todo con trece o quince años. Cabe decir que siempre tenía las monedas muy contadas, (la cosa estaba muy malita) y que era/soy un jugador poco hábil.

La verdad es que no recuerdo en mi caso particular qué juegos "barrían más para casa", diría que Capitan Silver (aquellos "toques telepáticos"), Hammerin Harry, Fatal Fury 1 y, en ocasiones, Shadow Dancer, en general los juegos en los que no existía barra de energía, al primer o segundo "toque" perdíamos una vida.

¿Recordáis que juego os picaba más en este sentido?, cual fué aquel o aquellos títulos que a veces intentábais evitar, en caso de tener las monedas justas, para no salir un poco "timados" por el exigente sistema de colisiones del juego. Sólo es curiosidad, por comentar y recordar ese detalle de los usuarios de bares y salones recreativos, que siempre me hacia reir aunque yo (de forma casi incosciente) a veces tambien me ponía insoportable quejándome.


Saludos
No sé si lo he entendido bien, pero en mi caso recuerdo jugar al DarkStalkers y lo debian tener puesto a dificultad maxima, porque la vida que te quitaban era exageradisima. La IA de Mortal Kombat 1 y 2 era tambien lo mas tramposo del mundo.
Gradius III arcade. Una de las mayores tomaduras de pelo de Konami en recreativas (no es que hayan aprendido a hacer el gitano ahora como dice la gente), y del mundo de los matamarcianos en general. Tanto que la maquina duro cuatro días en japon por que la gente se olia la ´´jugada´´ a la primera moneda, y la segunda ya iba directamente al r-type de al lado.

Lo de los cubos del final no tenia nombre...si es que alguien tenia los cojones de llegar hasta ahí claro, que lo dudo.
kmika7e está baneado por "saltarse el ban con un clon"
Recuerdo que en la recre del bar de mi pueblo estuvo puesto el Ghost Pilots una temporada. No jugaba ni dios.

Con 5 duros si durabas vivo un par de minutos ya era todo un logro
Por lo general la dificultad de las recreativas SNK siempre me ha parecido bastante exagerada y tramposa. Aunque hay algunas que desde el principio son unas cabronas, normalmente te dejaban uno o dos pantallas con una dificultad tolerable y justo llegar a la tercera y volverse un infierno: o bien ha subido la dificultad una cosa mala o te has vuelto de repente un manco.

Como digo, se nota en prácticamente todas. Donde se puede ver muy bien es en el Super Side Kick 2, que pasabas de ganar los dos primeros partidos (incluso podías marcar utilizando la opción esa de "Oportunidad!" que cambia la perpectiva del juego durante algunos segundos) para después encontrar que el equipo rival corren como locomotoras. También en el Windjammers. Vaya somantas recibía una vez llagaba a la tercera ronda.

Mortal Kombat... otro que tal baila.
Pienso que los arcades deportivos son, en general, los que más se aprovechan del jugador. Suelen saltarse las propias mecánicas establecidas por el propio juego, por ejemplo, tú te escoges al equipo más rápido, pero luego compruebas que los equipos manejados por la CPU corren más que tú. También se puede dar el caso de que lean tus movimientos y actúen en consecuencia (caso Windjammers). Tampoco olvidemos que pueden realizar cosas que para el jugador serían imposibles, como encestar un triple desde su campo.

Evidentemente, hay juegos mucho más difíciles que los deportivos, pero suele ser más debido a la exigencia de habilidad y/o reflejos, que a un abuso por parte de la CPU.
Ya lo habéis dicho, pero SNK y Konami de siempre han sido famosas por ello.

Konami cambiando patrones y SNK leyendo al jugador o saltándose las reglas que le aplica.
Xain´d Selena. Veías un cacho barra de energía y decías "bueee, genial, no me matan ni al primer ni al segundo toque". Pero luego durabas menos que un caramelo a la puerta de un colegio [+risas] . Lo que ocurría es que ese juego me provocaba fascinación, me gustaba tanto que seguí echando monedas durante un tiempo aunque me machacara de mala manera. Masoquismo puro y duro era aquello.

El Super Side Kicks 2 y 3 sí que es verdad que a partir del tercer rival van como locomotoras, pero tienes tiempo antes a aprender bien la mecánica del juego y me lo conseguía pasar con una sola moneda. Son juegos que aunque puedan ser difíciles te daban tregua.

Pero muchos no, muchos estaban puestos para hacerte perder los cinco duros lo antes posible. Y pienso que esa curva (bueno, más que curva pared) de dificultad tan injusta no solía motivar a seguir si no a abandonar. No sabían poner el equilibrio justo para que ni fuera así de hijoputa pero tampoco un paseo.

Y bueno, en cuanto a lo de los "toques fantasmas", los saltos imposibles y demás es algo que he vivido más en juegos de consola. De acordarte de la parentela del programador, porque es que directamente estaban mal calibrados y te sentías timado. Porque no era cosa que dependiera ya de tu habilidad.
Yo voto por los deportivos y los de lucha. Lecturas, ventajas y robos están a la orden del día.
A mi lo que me daba rabia son esos juegos en los que la vida te baja automaticamente y has de ir a saco para no morir antes de acabar el nivel, juegazos como Gaunlet, Wonder Boy o Xybots tenian eso y me jodia mucho.

Luego esta el robo a mano armada de "te mato si no te mueres por ti mismo cada x minutos" que tenia el Turtles In Time de Arcade.. menudo robo.
Yo siempre he sido muy sensible a la tolerancia de los impactos en los matamarcianos.

Odio los juegos con baja tolerancia, donde apenas un roce, en el que asegurarías no hay incluso contacto de pixeles, ya cuenta como impacto.

En este sentido me gustan los bullet hell que suelen dar una tolerancia un poquito mayor.
El Street Hoop de neo geo era un puto cachondeo.

El primer partido ya lo pasabas mal, pero es que a partir del segundo te empezaban a fallar los tiros de dos (los de tres no te cuento) y si ibas ganando la máquina te metía un triple desde su area que entraba cuando ya había sonado el pitido final [buuuaaaa]
Hola, gracias por comentar impresiones, la verdad es que muchos juegos de juegos que se han citado no he llegado a jugarlos,

Kmika7e, coincido contigo, Ghost Pilots no entra en mi saco particular de juegos "toques fantasma", pero es endiabladamente dificil, una pena porque es un gran shooter. (Insisto en reconocer que soy mal jugador, especialmente en el género de naves o Shoot 'Em Up.). Mucha suerte con tu recreativa :)

Gaditanomania, Xain'd Selena fué una de mis obsesiones en la época, tanto en recreativos como en ordenadores, lástima que, como dices, varios impactos y -sobre todo- el choque directo con la mayoría de enemigos, se ventilaran la barra de vida de una sóla tacada. En ese aspecto Crube Buster era muy parecido, tenías una barra en plan Rococop (salvo el color eran iguales en aspecto), hasta los enemigos más sencillos podían quitarte media vida de golpe con un sólo puñetazo... no hablemos ya de los jefes. Los operadores sacaban partido de este detalle, y más de una placa de Crude Buster estaba configurada con una sóla vida.

MaSKaMaN, llevas mucha razón, en mi caso casi nunca he jugado a títulos deportivos, -ni en arcade ni en consolas- pero sí juegos de lucha 1 Vs 1, que pueden considerarse de la familia deportiva. En Street Fighter o Mortal Kombat por ejemplo, se dá esa situación de que el rival "te lea la mente" o haga movimientos o mágias imposibles para el jugador (Sonic Boom de Guile o Psycho Crusher de Pison, por ejemplo). En Mortal Kombat es aún peor, porque según entiendo, la I.A es bastante más simple que la de SF y otros referentes del género, con lo que, en un nivel de dificultad alto, los rivales se suelen limitar a avanzar a por nosotros en plan Terminator, para luego anticiparse a cualquier ataque que hagamos revirtiéndolo contra nosotros. (Por ejemplo Baraka con el Blade Fury al saltar sobre el, o ciertas patadas altas que la máquina ejecuta en el preciso instante en el que pretendías armar un ataque). Felicidades por tu canal de YouTube, casi siempre que estoy de bajón veo la partida al Buccaneers :)

Skullomartin, era un detalle de dificultad que le daba 'electricidad' a las partidas, a mi tampoco me gustaba tener que jugar angustiado, pero tenía cierta 'mágia'.

Siempre me he reido con el sistema "coinístico/mercantil" de Konami para evitar que el jugador perdiese el tiempo mientras jugaba, así se pretendía evitar que los jugadores en espera se marcharan (los clásicos "mirones", unos aguardaban para jugar, otros sencillamente disfrutaban y aprendian de la partida). El más divertido era el de Turtles In Time, Splinter nos avisaba pasando una y otra vez, pero su tamaño iba aumentando a cada pasada en efecto scalling, y tambien su velocidad, siempre me partía con eso (aunque en los salones no tendría mucha gracia [risita]) sonará estúpido, pero la ausencia de esos detalles, así como el "Insert Coin", condicionaban un poco las versiones de consola, era como si les restase frenetismo, en consola todo era más pausado y menos intenso, menos 'embriagador'

https://www.youtube.com/watch?v=br-1wnAZKkI

https://www.youtube.com/watch?v=o3lvC8l4Ylk

https://www.youtube.com/watch?v=WWBYmnkE_T4

https://www.youtube.com/watch?v=8JWW8B8ex08

(Reconozco que el sonido maquinero o "Chunda Chunda" en CPS1 y Neo Geo me hacen ser más imparcial de lo que debería, al SF de 16 Bits le mata la falta de un cambio musical al entrar en pre KO)


Saludos
El Sunset Riders tenia su cabronada. Si llegabas al indio con un credito el tipo pasaba a tirar un cuchillo mas y creo recordar que a partir de ahi el juego subia un grado la dificultad.
Es sabido que muchos juegos de arcade modifican la dificultad de acuerdo a la habilidad del jugador, hay algunos que incluso modifican los valores de sus hit/hurt boxes (Final Fight y demas beat'em ups de Capcom, Knights of Valour de PGM, etc), el truco esta en que en algunos eso se podia volver una espada de doble filo y terminar jodiendo a la maquina cuando se logran descifrar por el jugador, o tambien estaba el metodo con sitema de rankings, como en Spikeout, SFIII 3rd Strike o Denjin Makai 2.

En Spikeout cuando mas veces usemos un tipo de ataque consecutivamente la cpu comienza a contrarrestarlo, solución, variar los ataques, o como hacen los mas expertos utilizar la geografia y geometría de los escenarios para romper el juego, en Denjin Makai II: dejarse golpear, perder una vida o lo que he descubierto hace poco, dejar pasar los bonus y no ganar vidas extra, o los items que regeneren energía, Street Fighter III 3rd Strike, spamear golpes a lo loco aumenta la posibilidad de que la cpu comience a contrarrestarlos con golpes "espejo", decían que era para hacer el juego mas hardcore para los que se quejaban de los sf alpha y su espameo de ataques especiales "noob friendly".
Saint Dragon de Jaleco.

Que conste que el juego me encanta en todas las plataformas para las que salió, incluso la de ZX Spectrum está bien hecha y las de Amiga y Atari ST son muy similares a la de recreativa.

Pero... sucede que no hay quién pueda con este juego, por más que lo he intentado nunca he podido pasar del jefe de la segunda fase, y llegar hasta ahí ya tiene lo suyo... ni siquiera he visto que los mejores jugadores lo intenten, es imposible incluso aprender los patrones... pues hay tropecientos.

La verdad, lo conocí de pequeño en recreativas, pero sólo se jugaba una vez para probar el juego... luego quedaba abandonado.
Yo también diría que los deportes y los juegos de lucha se llevan la palma. La razón es simple, son casos donde la inteligencia artificial en tiempo real es determinante en el reto, es directo, nos enfrentamos a la cpu. También ocurre en los de carreras competitivos, en los que no es posible ganar o el factor suerte está por las nubes.

Los juegos cuyas inteligencias artificiales usan tácticas abusivas/aleatorias, se aumentan los atributos a conveniencia y leen nuestras acciones, o lo que es lo mismo rubberband ai desvirtúan el apremio al jugador habilidoso, como el abuso excesivo del ensayo y el error.
Las PlayChoice-10 me parecían un poco estafa, aunque es lo que había si quería jugar a juegos de NES en arcade.

Había un juego de Spiderman creo que de SEGA, que las monedas te aumentaban la barra de vida. Ese tipo de cosas me parecen un timo que pa qué. Y ya no hablamos de los típicos hacks del SF2 con la velocidad dopada y que los puñetazos soltaban hadokenes.
El tobogan feliz escribió:Las PlayChoice-10 me parecían un poco estafa, aunque es lo que había si quería jugar a juegos de NES en arcade.

Había un juego de Spiderman creo que de SEGA, que las monedas te aumentaban la barra de vida. Ese tipo de cosas me parecen un timo que pa qué. Y ya no hablamos de los típicos hacks del SF2 con la velocidad dopada y que los puñetazos soltaban hadokenes.

Sí pero si les pillabas el tiento te lo pasabas más fácil reventando a Hadoukens (o Sonic Boom), encima flotando en el aire [+risas] .
[bye] [bye]
Mi juego favorito arcade de futbol es el seibu cup soccer, y el muy cabrón es de los que se según vas pegando palizas se va volviendo mas rápido y mas fuertes los jugadores, de echo lo mejor es intentar ganar por la mínima para poder seguir vivo hasta el final, el juego puede pasarse pero te dan un ranking según como has ganado los partidos. en una ocasión llegue a terminar con la categoría C, solo en una ocasión, y tuve que ver como en la final, donde juegas literalmente contra los arbitros, el capitán que es el linier negro de la banda de arriba, corría tanto que llegaba a rematar centros que el mismo hacia, y encima los marcaba el mamón.
Los super side kicks, tenían una curva de dificultad que ni las montañas rusas mas grandes. El primer partido era bastante facilon, el segundo se ponía jodidillo y el 3 era el infierno futbolero. Te hacian que te engancharas ganando los 2 primero partidos y despues a echar monedas chavalote. [bad]
[Jun] escribió:
Skullomartin, era un detalle de dificultad que le daba 'electricidad' a las partidas, a mi tampoco me gustaba tener que jugar angustiado, pero tenía cierta 'mágia'.



A mi no me parece que le de nada a las partidas, para mí esa clase de recursos cutres son como un Boss Rush antes del malo final, no aporta nada, solo esta ahí para hacerte perder las vidas, el tiempo y la paciencia.

Si quieren que el juego avance "raudo y veloz" ya tienen el límite de tiempo, no tiene sentido que sea tu vida la que baja (con lo que cuesta evitar que te maten) o que directamente te maten una cada x minutos.

Para mi es una cutrada y un robo descarado porque por ejemplo ¿se puede pasar uno el Turtles in Time lo suficientemente rapido como para ke no te caiga nunca una bomba de las ke te matan la vida? no, no se puede.
En World Rally Championship y otros de conduccion contra-reloj, habia niveles que parecia imposible hacer el tramo en 60 segundos, otras veces daba la sensacion que el cronometro de cuenta atras se aceleraba jajajaja [+risas] [+risas]
bertobp escribió:En World Rally Championship y otros de conduccion contra-reloj, habia niveles que parecia imposible hacer el tramo en 60 segundos, otras veces daba la sensacion que el cronometro de cuenta atras se aceleraba jajajaja [+risas] [+risas]


En el World Rally lo que pasa es que cada vez que completas un circuito, el juego añade mas recorrido al resto de circuitos por lo que hay circuitos que con el máximo de recorrido son matemáticamente imposibles de completar. Creo recordar que la única forma de completarlo era empezar por el recorrido Expert
El de Gaelco?

Si yo ese me lo pasaba con 5 duros sin despeinarme. con el que no pude fue con el dos
vitijavi escribió:El de Gaelco?

Si yo ese me lo pasaba con 5 duros sin despeinarme. con el que no pude fue con el dos


Si, pero hablo con la dificultad por defecto
El NBA Jam, que aparte de tener que soltar 4 monedas para jugar un solo partido, equilibraba el juego de forma que cuando ibas ganando enchufaban triples y robaban balones que no era ni medio normal...
4ingeru escribió:
vitijavi escribió:El de Gaelco?

Si yo ese me lo pasaba con 5 duros sin despeinarme. con el que no pude fue con el dos


Si, pero hablo con la dificultad por defecto


Y yo tambien
FLiTTeR escribió:El NBA Jam, que aparte de tener que soltar 4 monedas para jugar un solo partido, equilibraba el juego de forma que cuando ibas ganando enchufaban triples y robaban balones que no era ni medio normal...


Yo en ese juego era practicamente incapaz de parar a los rivales cuando iban hacia tu campo, y de evitar que entrasen sus tiros, ni hablo.

Pero que grande era el Booomshakalaka boom... era mítico ese juego. [carcajad]
El límite de tiempo del Turtles in Time es toda una tomadura de pelo, aunque siempre he pensado que ese juego lo sacaron con prisas y sin testear a fondo. Por ejemplo, en el arcade no se oye la voz que dice el nombre de la primera fase porque la solapa la intro (esto fue arreglado en la versión de Super Nintendo). No hay invulnerabilidad tras recibir un ataque o levantarnos del suelo. Tampoco tiene mucho sentido que Shredder envíe a las tortugas atrás en el tiempo desde las alcantarillas. De nuevo, esto se corrigió en la versión doméstica, añadiendo un nivel más y dándole más sentido a la historia.

Pero esto me ha recordado otros dos juegos con tiempo muy ajustado, probablemente por despiste de los programadores. Uno de ellos es el Silent Dragon, beat'em up mediocre de East Technology, cuya fase final es casi imposible de completar a tiempo. Solo se puede con dos personajes, sin perder un solo segundo y terminando justo sobre la bocina. Les hubiera bastado con añadir diez segundo más al crono.

Luego tenemos la fase final del Crude Buster, que tampoco se puede terminar con el tiempo por defecto. Lo bueno es que en el juego te dan varias vidas, por lo que sigue siendo posible acabarlo con un crédito. Lo malo es que si llegas con una sola vida a la fase final, no vas a poder terminarlo.

Por último también quería mencionar las "auto limitaciones" impuestas por la propia desarrolladora o distribuidora, generalmente al producirse un cambio de región. Casos como el del Double Dragon 3, donde si quieres disponer de todos los movimientos de los personajes, tienes que comprarlos a base de monedas. Golpes eliminados en la versiones occidentales de Funky Jet o X-Men de Konami, haciéndolos más difíciles. Imposibilidad de recuperar energía en el The Combatribes que apareció fuera de Japón. Modificación en el sistema de energía del Metamorphic Force. En general, Konami era muy dada a capar las versiones que salían fuera de Japón o aumentar la dificultad con otros detalles.
Como este bicho, ninguno:

Imagen

Lo más hijo de perra que te puedes encontrar en un juego, era sádico.

De lejos te tira un cuchillo, o te salta en la misma linea y te tira al suelo. Una vez que estés en el suelo va hacia ti y te golpea sin poder hacer nada para evitarlo. No puedes esquivarlo porque es más rápido que el propio jugador. Si tiene un cuchillo en la mano, no llegas golpeándole pero él con su brazo y su cuchillo sí. Si intentas golpearle sin cuchillo, en ocasiones se desliza por el suelo para que caigas y luego te zasca un golpe al levantarte.

Siempre que hagas una especial (la voltereta) está programado para que justo al acabar se acerque y te dé un golpe.

Esto multiplícalo por 2 o 3 o varios que salen en ocasiones durante el juego.

El peor enemigo arcade con diferencia, es horroroso.
cegador escribió:El Street Hoop de neo geo era un puto cachondeo.

El primer partido ya lo pasabas mal, pero es que a partir del segundo te empezaban a fallar los tiros de dos (los de tres no te cuento) y si ibas ganando la máquina te metía un triple desde su area que entraba cuando ya había sonado el pitido final [buuuaaaa]

Por no hablar que si en el intermedio ibas perdiendo ya tenías que tener otro crédito para jugar la segunda parte...
paco_man escribió:Como este bicho, ninguno:

Imagen

Lo más hijo de perra que te puedes encontrar en un juego, era sádico.

De lejos te tira un cuchillo, o te salta en la misma linea y te tira al suelo. Una vez que estés en el suelo va hacia ti y te golpea sin poder hacer nada para evitarlo. No puedes esquivarlo porque es más rápido que el propio jugador. Si tiene un cuchillo en la mano, no llegas golpeándole pero él con su brazo y su cuchillo sí. Si intentas golpearle sin cuchillo, en ocasiones se desliza por el suelo para que caigas y luego te zasca un golpe al levantarte.

Siempre que hagas una especial (la voltereta) está programado para que justo al acabar se acerque y te dé un golpe.

Esto multiplícalo por 2 o 3 o varios que salen en ocasiones durante el juego.

El peor enemigo arcade con diferencia, es horroroso.


Y te tiran el cuchillo estando ellos fuera de la pantalla, cuando aparecen pueden hacerlo cayendo encima tuyo y si pegas a otro y lo dejas esperando se cansa y se tira por el suelo haciendo una segada digna de oliver y benji.

Aun así, yo odio mil veces más a los punks que van de espaldas, es el prototito de "macarra toxico" que hay en todos estos juegos, nunca va directo, siempre espera ke le pegues a otro para joderte por la espalda, cuando los juntan con los tipos que se cubren los ataques, o con las tias, son un dolor de culo.
gomez_m escribió:
cegador escribió:El Street Hoop de neo geo era un puto cachondeo.

El primer partido ya lo pasabas mal, pero es que a partir del segundo te empezaban a fallar los tiros de dos (los de tres no te cuento) y si ibas ganando la máquina te metía un triple desde su area que entraba cuando ya había sonado el pitido final [buuuaaaa]

Por no hablar que si en el intermedio ibas perdiendo ya tenías que tener otro crédito para jugar la segunda parte...



Pues este es otro que a mi personalmente me parece sencillo de pasarme, sus dinámicas no son complicadas, con alemania fallar mates es muy difícil y aunque son lentos son muy buenos recuperando balones.
Skullomartin escribió:
paco_man escribió:Como este bicho, ninguno:

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Lo más hijo de perra que te puedes encontrar en un juego, era sádico.

De lejos te tira un cuchillo, o te salta en la misma linea y te tira al suelo. Una vez que estés en el suelo va hacia ti y te golpea sin poder hacer nada para evitarlo. No puedes esquivarlo porque es más rápido que el propio jugador. Si tiene un cuchillo en la mano, no llegas golpeándole pero él con su brazo y su cuchillo sí. Si intentas golpearle sin cuchillo, en ocasiones se desliza por el suelo para que caigas y luego te zasca un golpe al levantarte.

Siempre que hagas una especial (la voltereta) está programado para que justo al acabar se acerque y te dé un golpe.

Esto multiplícalo por 2 o 3 o varios que salen en ocasiones durante el juego.

El peor enemigo arcade con diferencia, es horroroso.


Y te tiran el cuchillo estando ellos fuera de la pantalla, cuando aparecen pueden hacerlo cayendo encima tuyo y si pegas a otro y lo dejas esperando se cansa y se tira por el suelo haciendo una segada digna de oliver y benji.

Aun así, yo odio mil veces más a los punks que van de espaldas, es el prototito de "macarra toxico" que hay en todos estos juegos, nunca va directo, siempre espera ke le pegues a otro para joderte por la espalda, cuando los juntan con los tipos que se cubren los ataques, o con las tias, son un dolor de culo.


Creo que todos los enemigos de Final Fight son un dolor de huevos. XD

Los punkis son demasiado rápidos, no te da tiempo a atizarles con una tubería o una espada y eso deja fuera de juego a Haggar y a Guy.

También te saltan desde fuera de la pantalla. Están hechos a posta para matarte cuanto antes y eches otra moneda, sufren si no lo consiguen.
Los punkys son como las Z de Tetris, las crearon para echarte a perder la partida perfecta que estabas llevando a cabo. [carcajad]
Los de lucha con su gracieta de los jefes finales chetados
En el SFex por ejemplo. tras hacer cualquier movimiento
tienes un tiempo en el que no puedes defenderte, pues Akuma
eso se lo pasa por donde quiere, no hay igualdad ninguna en el combate.
paco_man escribió:
Creo que todos los enemigos de Final Fight son un dolor de huevos. XD

Los punkis son demasiado rápidos, no te da tiempo a atizarles con una tubería o una espada y eso deja fuera de juego a Haggar y a Guy.

También te saltan desde fuera de la pantalla. Están hechos a posta para matarte cuanto antes y eches otra moneda, sufren si no lo consiguen.


O los gordos que te embisten como un toro. No suelen darte tiempo a detenerlos, te tiran al suelo, te quitan el arma que lleves encima y, para colmo, suelen dejarte con el culo al aire y rodeado de enemigos. Son particularmente tocapelotas, aunque no más que otros enemigos del juego.
gadesx escribió:Los de lucha con su gracieta de los jefes finales chetados
En el SFex por ejemplo. tras hacer cualquier movimiento
tienes un tiempo en el que no puedes defenderte, pues Akuma
eso se lo pasa por donde quiere, no hay igualdad ninguna en el combate.


Los jefes siempre tienen ese "don" en casi cualquier juego ¿quien no dejo a M.Bison sin vida en el SF2 y este siguio peleando como un cabron? ¿Y eso de que a la mitad de jefes de SNK les traspasasen los ataques? ¿y las bestias inhumanas de los Mortal Kombat? cuanta maldad...

Por cierto, que grandes son los SF EX en terminos de innovacion (tanto en los personajes nuevos, mecánicas de juego y añadir novedades a los personajes clásicos) aun sigo esperando que se atrevan a añadir a personajes como Dhasim, Blanka o Zangief algunos de los ataques que tenian en esos juegos.
Hodor escribió:
paco_man escribió:
Creo que todos los enemigos de Final Fight son un dolor de huevos. XD

Los punkis son demasiado rápidos, no te da tiempo a atizarles con una tubería o una espada y eso deja fuera de juego a Haggar y a Guy.

También te saltan desde fuera de la pantalla. Están hechos a posta para matarte cuanto antes y eches otra moneda, sufren si no lo consiguen.


O los gordos que te embisten como un toro. No suelen darte tiempo a detenerlos, te tiran al suelo, te quitan el arma que lleves encima y, para colmo, suelen dejarte con el culo al aire y rodeado de enemigos. Son particularmente tocapelotas, aunque no más que otros enemigos del juego.

Y lo más chungo de los gordos es que la mayoría de veces te dan en dos ocasiones, al levantarte te dan otra vez, calculan el tiempo que tarda el personaje en levantarse, si te levantas muy rápido(dándole repetidamente al botón), te cascan fijo [carcajad]

Las putas (o los travelos) calculan para darte una patada voladora. Aunque ese golpe casi nunca lo dan, es una excusa para colocarse justo detrás tuya. [carcajad]

La dificultad está pensada al milímetro en ese juego, los enemigos son chunguísimos todos.

Habría que abrir un hilo sobre la dificultad y la IA de Final Fight, la verdad es que me parece bestial como está programado para ser del 1989. Una dificultad brutal y de forma casi aleatoria, pero no hace que sea imposible pasarse el juego con un solo crédito, que ahí está la gracia.

Para mí el principal atractivo del Final Fight es su IA y su dificultad, engancha una barbaridad.
Para mi el mas jodido fue el art of fighting... es que ni recuerdo cuantas monedas de 5 duros gaste simplemente para poder pasar de la primera pantalla... ganabas el primer round facil y... el segundo ni las veia y en el tercero te dejaban hacer algo más y si ibas ganando bien el contrario se liaba a soltar golpes sin poder hacer nada....
Los dos jefes del KOF 95 son de los que te leian la mente. Putos tramposos XD Otro muy cabrón era el Magician Lord, esos enemigos si que iban con ganas a matarte y no los del dark Souls
Dante__ escribió:Para mi el mas jodido fue el art of fighting... es que ni recuerdo cuantas monedas de 5 duros gaste simplemente para poder pasar de la primera pantalla... ganabas el primer round facil y... el segundo ni las veia y en el tercero te dejaban hacer algo más y si ibas ganando bien el contrario se liaba a soltar golpes sin poder hacer nada....

Pues si te parecía difícil el 1 ya ni te cuento el Art Of Fighting 2... Ese ya da igual la dificultad que le pusieras a la máquina, ya en normal era imposible :/
pradogalder está baneado por "Saltarse un ban con un clon"
EL tricky o esta mal hecho o es una puta robado sobre todo en tema de saltos que muchas veces te mataban antes que se produciera la animación del salto sobre todo si eran plataformas moviles o saltos a diferente altura te mataban siempre.
SieKensou escribió:
Dante__ escribió:Para mi el mas jodido fue el art of fighting... es que ni recuerdo cuantas monedas de 5 duros gaste simplemente para poder pasar de la primera pantalla... ganabas el primer round facil y... el segundo ni las veia y en el tercero te dejaban hacer algo más y si ibas ganando bien el contrario se liaba a soltar golpes sin poder hacer nada....

Pues si te parecía difícil el 1 ya ni te cuento el Art Of Fighting 2... Ese ya da igual la dificultad que le pusieras a la máquina, ya en normal era imposible :/

Con unas físicas y movimientos torpes y del nabo.Golpes que no hacían daño. [mad]
Creo que ya se ha comentado pero juegos como WonderBoy y Caveman Ninja (Joe & Mac), que te disminuía la vida según pasa el tiempo y se avanza, tenía uno que estar pendiente de alimentarlos y que no te zurraran mucho.
[bye] [bye]
pradogalder está baneado por "Saltarse un ban con un clon"
yuragalo escribió:Creo que ya se ha comentado pero juegos como WonderBoy y Caveman Ninja (Joe & Mac), que te disminuía la vida según pasa el tiempo y se avanza, tenía uno que estar pendiente de alimentarlos y que no te zurraran mucho.
[bye] [bye]

El wonderboy hay unas fases que tienes que matar arañas que como perdieras un hachas estabas muerto con la sigiuentes vidas yo no puedo con algunas fases solo las puedes pasar y cuesta horrores recuperar el hacha.
Samurai showdown es probablemente el ejemplo de videojuego que con mas disimulo te hacía la cama.

Las luchas de espadas resulta que no eran interactivas por mucho que el juego te pidiese que apretaras los botones como un loco para ganar, al parecer el resultado era aleatorio, y sucedía automáticamente.

Y luego lo que un espadazo te podía quitar. Podía quitar mucho, o no tanto. A mi amakusa me llegó a vaciar todo lo amarillo de la barra de vida de un solo golpe, ¿que clase de golpe es ese?. Unas veces te quita la mitad, otras no llega, o directamente te deja zombi... ¿es según le de?, ni siquiera está relacionado con la barra de "cabreo", porque eso me sucedió nada mas empezar un primer round, así que...
Señor Ventura escribió:Samurai showdown es probablemente el ejemplo de videojuego que con mas disimulo te hacía la cama.

Las luchas de espadas resulta que no eran interactivas por mucho que el juego te pidiese que apretaras los botones como un loco para ganar, al parecer el resultado era aleatorio, y sucedía automáticamente.

Y luego lo que un espadazo te podía quitar. Podía quitar mucho, o no tanto. A mi amakusa me llegó a vaciar todo lo amarillo de la barra de vida de un solo golpe, ¿que clase de golpe es ese?. Unas veces te quita la mitad, otras no llega, o directamente te deja zombi... ¿es según le de?, ni siquiera está relacionado con la barra de "cabreo", porque eso me sucedió nada mas empezar un primer round, así que...


Al menos en juegos posteriores, los espadazos hacen menos daño si los das seguidos, pero en los primeros ni idea.

A mi siempre me pareció muy random la manera de quitar vida, no es un juego que me apasione, la verdad.
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