¿Qué juegos de MegaCD usaron el MegaCD?

La pregunta puede sonar retórica, pero es una duda que tengo hace tiempo. En su día SEGA nos vendió que gracias al MegaCD el conjunto MD + MCD elevaba su velocidad de procesador a 20,1Mhz (7,6 + 12,5), como si poner 2 procesadores juntos fuera la suma lineal de ambos. Saturn demostró que el paralelismo es mucho más complejo, y en tiempos del MegaCD me parecería cuando menos sorprendente que los juegos se programaran usando ambos Motorola a todo trapo.

Dicho esto, intuyo que todos los juegos fueron programados usando el M68k de la MD (caso de los primeros ports de MD) o el del MCD (juegos más avanzados), pero no ambos juntos. ¿Es así? De serlo, ¿tenemos alguna lista fiable donde se ponga qué usó cada juego?
Aquí explican que ambas CPUs no se pueden usar en paralelo. Lo habitual era usar la CPU del MegaCD y la RAM y el VDP de la Megadrive:

http://gendev.spritesmind.net/forum/viewtopic.php?t=238&sid=f158cf6e9f1527b0e39c42122a0ff7c6
Yo creo que de existir juegos que realmente lo explotasen como merecía seguramente sean los de Core [chulito]

Los Thunderhawk, Soul Star, Battlecorps, etc, ponen tales efectos gráficos en pantalla que me resultan imposibles por sí sola para Megadrive.
nevat escribió:Aquí explican que ambas CPUs no se pueden usar en paralelo. Lo habitual era usar la CPU del MegaCD y la RAM y el VDP de la Megadrive:

http://gendev.spritesmind.net/forum/viewtopic.php?t=238&sid=f158cf6e9f1527b0e39c42122a0ff7c6


Intuía que no se podían, al menos en el sentido de 2 CPUs ejecutando en paralelo el mismo código. Por lo que leo el M68k del MCD llegaba a usarse en tareas tan anodinas como "gestionar el CD", léase leer ficheros, ejecutar la pista de audio... Es decir, tenías 2 hilos de código pero uno de ellos, el pesado que llevaba la lógica del juego, corría en un único M68k.

Me sorprende este fragmento:
I can't say that I've disassembled most games, but I get the impression that most non-FMV games did most of their business on the Genesis CPU with the Sega CD CPU handling stuff specific to the Sega CD hardware


¿Quiere decir que juegos como Final Fight corrían en la MegaDrive realmente?
Tal y como se dice en el enlace, lo lamentable es que de inicio Sega pidiera a las thirds que con aprovechar el CD para músicas y vídeos era suficiente, el resto que fueran juegos de Megadrive tal cual, :(

De todos modos, aparte del aporte del CDRom, lo bueno en mi opinión eran sus chips extra para efectos gráficos de escalado, rotación y demás, como también se comenta. Entiendo que esos sí que se aprovecharon en juegos como los de Core, el Sonic CD o el Batman Returns, por ejemplo, no?

Mi duda siempre fue que si optar por centrar la salida de vídeo en el MegaCD en vez de Megadrive hubiese mejorado sustancialmente la limitación de colores impuesta por la propia Megadrive...
AxelStone escribió:
nevat escribió:Aquí explican que ambas CPUs no se pueden usar en paralelo. Lo habitual era usar la CPU del MegaCD y la RAM y el VDP de la Megadrive:

¿Quiere decir que juegos como Final Fight corrían en la MegaDrive realmente?

yo creo que el final fight es posible en una megadrive tal cual esta en mega cd (obviando la intro claro)
de hecho DEBERIAN haberlo sacado en mega, hubiera sido un golpe muy duro a snes en tema beat em ups, porque en megacd fue algo muy minoritario, y aun asi el streets of rage 2 se mea en cualquier beat em up de snes....
dicho sea de paso sega tendria que haber programado los strifas de mega, incluso el the punisher, viendo lo bien que se les daba portar juegos de cps1 a megadrive hoy en dia tendriamos versiones mucho mas dignas que las que finalmente salieron
JacintoCinete escribió:Tal y como se dice en el enlace, lo lamentable es que de inicio Sega pidiera a las thirds que con aprovechar el CD para músicas y vídeos era suficiente, el resto que fueran juegos de Megadrive tal cual, :(


En la medida de lo posible, en principio tendrían que haber evitado esos ports de Megadrive, porque las mejoras no se percibían fácilmente, y eso pudo ser contraproducente.
@walkieteam2016 Hombre el CD se nota en algunos aspectos, a saber:
  • Las cutscenes, efectivamente son geniales.
  • ¡La música en CD! Después de escucharla no puedo pasar sin ella.
  • Detalle en las animaciones. Aunque MD pudiera mover esos personajes, ¿qué tamaño requeriría el cartucho para almacenar todos los fotogramas de animación de los personajes? Igual no era posible un cartucho tan grande en esos momentos.
Por lo demás sorprende saber que podía haberse portado a MD con semejante nivel de detalle, insisto con un cartucho acorde en capacidad, deja en mal lugar los demás ports de CPS1 y a los usuarios nos deja con cara de bobos al saber lo que pudo ser y no fue.
Varios juegos de core,los que no están en md,es que no puede con ellos,los dichos y bcracers.
gynion escribió:
JacintoCinete escribió:Tal y como se dice en el enlace, lo lamentable es que de inicio Sega pidiera a las thirds que con aprovechar el CD para músicas y vídeos era suficiente, el resto que fueran juegos de Megadrive tal cual, :(


En la medida de lo posible, en principio tendrían que haber evitado esos ports de Megadrive, porque las mejoras no se percibían fácilmente, y eso pudo ser contraproducente.
Es comprensible que sea algo contraproducente. Como minimo influiria en que la gente comprara el Mega Cd... la mayoria de la gente pasaria de comprarla al ver la cantidad de videojuegos que solo añadian videos y mejora en la calidad de la musica. Y ya se sabe... le cayó esa losa.

Sobre juegos que aprovecharan realmente el Mega cd en la jugabilidad (dejando a un lado calidad de audio y videos), pues cualquiera que use los efectos de rotacion, poligonos... estaria bien hacer una lista :D
AxelStone escribió:Por lo demás sorprende saber que podía haberse portado a MD con semejante nivel de detalle, insisto con un cartucho acorde en capacidad, deja en mal lugar los demás ports de CPS1 y a los usuarios nos deja con cara de bobos al saber lo que pudo ser y no fue.


Sí, eso fastidia bastante; porque de Mega o Snes lo que se puede hablar ya es de sobre-explotación o rizar más el rizo, pero el Mega CD tiene pinta de haber sido desaprovechado.

Fungusol escribió:
gynion escribió:
JacintoCinete escribió:Tal y como se dice en el enlace, lo lamentable es que de inicio Sega pidiera a las thirds que con aprovechar el CD para músicas y vídeos era suficiente, el resto que fueran juegos de Megadrive tal cual, :(


En la medida de lo posible, en principio tendrían que haber evitado esos ports de Megadrive, porque las mejoras no se percibían fácilmente, y eso pudo ser contraproducente.
Es comprensible que sea algo contraproducente. Como minimo influiria en que la gente comprara el Mega Cd... la mayoria de la gente pasaria de comprarla al ver la cantidad de videojuegos que solo añadian videos y mejora en la calidad de la musica. Y ya se sabe... le cayó esa losa.

Sobre juegos que aprovecharan realmente el Mega cd en la jugabilidad (dejando a un lado calidad de audio y videos), pues cualquiera que use los efectos de rotacion, poligonos... estaria bien hacer una lista :D


En mi caso, solo por el Road Avenger ya me resultaba atractivo, pero esperaba algo más, y seguramente por eso no lo tuve.
JacintoCinete escribió:Mi duda siempre fue que si optar por centrar la salida de vídeo en el MegaCD en vez de Megadrive hubiese mejorado sustancialmente la limitación de colores impuesta por la propia Megadrive...


Sobre el tema de mejorar los colores, leí en un artículo (del autor del KegaFusion ? Ahora no recuerdo) que un chip con paleta mejorada de colores estuvo en la mesa de diseño. Pero finalmente se desistió porque encarecía (aun más) el producto.
habia una version del nigh trap que necesitaba el megaCD y el 32x para funcionar.
jordigahan escribió:habia una version del nigh trap que necesitaba el megaCD y el 32x para funcionar.


Sí, y creo que en total fueron 5 o 6 juegos nada más los que usaron ese doble formato, y todos pelis interactivas... Sería interesante saber si realmente ofrecía algún aporte extra combinar el combo completo Megadrive+MegaCD+32X a nivel de desarrollo, porque desde luego no nos dieron muestra alguna [facepalm]
Que hubiera pasado si el Mega CD hubiese sido simplemente un lector de CD con mucha RAM, sin CPU ni chip gráfico extra? Supongo que sería mucho más barato de producir.
nevat escribió:
JacintoCinete escribió:Mi duda siempre fue que si optar por centrar la salida de vídeo en el MegaCD en vez de Megadrive hubiese mejorado sustancialmente la limitación de colores impuesta por la propia Megadrive...


Sobre el tema de mejorar los colores, leí en un artículo (del autor del KegaFusion ? Ahora no recuerdo) que un chip con paleta mejorada de colores estuvo en la mesa de diseño. Pero finalmente se desistió porque encarecía (aun más) el producto.


Que lo hubieran incluido, y el gasto extra lo hubieran amortiguado perfectamente prescindiendo del 32X.
Esta claro que por ejemplo estos usaron el Mega Cd:

Batman Returns
Sylpheed
Thunderhawk
Sonic Cd
Final Fight Cd
Ethernal Champions
segatasanshiro escribió:Esta claro que por ejemplo estos usaron el Mega Cd:

Batman Returns
Sylpheed
Thunderhawk
Sonic Cd
Final Fight Cd
Ethernal Champions


Bueno, no sé si Eternal Champions aprovecha apenas el MegaCD, la verdad... Los que sí añadiría a esa lista son Soulstar, Battlecorps, BC-Racers, F-1 Beyond The Limit, Terminator CD y los Road Avenger, Cobra Command y Time Gal (que aunque la calidad de vídeo de MegaCD era la que era, ahí estaban).
Gammenon escribió:Que hubiera pasado si el Mega CD hubiese sido simplemente un lector de CD con mucha RAM, sin CPU ni chip gráfico extra? Supongo que sería mucho más barato de producir.


Que hubiera sido mejor opción, al menos para mi gusto. Fue el camino tomado por la PCEngine CD y a la postre superó a su hermana de tarjetas (hay unas 300 HuCards y unos 400 juegos en CD). Lógico, los packs arrolladores que hacían de PC Engine CD eran sumamente atractivos.

El MegaCD monta componentes caros como un M68k casi a la misma velocidad que la NeoGeo (12,5Mhz vs 14Mhz) que luego no puede paralelizarse con el de MD. La MD en sí misma es un hardware fantástico, añade simplemente soporte de CD con su audio PCM y memoria ilimitada y a tirar.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
El M68000k a 12,5 Mhz del Mega CD se encargaba principalmente de gestationar las nametables en la ram del sistema, siendo èsta a su vez usada como espacio ROM = CARTUCHO, luego efectivamente; juegos cómo Final Fight CD corren intrínsecamente en el hardware de Mega Drive, usando la memoria del mega cómo si fuese un cartucho que se actualiza desde el CD. Otra cosa serían ya juegos
cómo Sonic CD que hacen uso del hardware de rotaciones y tal, o todo el tema de las pistas de audio y el FMV.

Del mismo modo, aunque a muchos les cueste encajarlo, el Art of Fighting de la Pc Engine CD lo està corriendo el hardware BASICO del sistema, ya que la famosa Arcade Card se USA simple y llanamente cómo espacio ROM = Cartucho = Hu Card.
@Sexy MotherFucker Vamos que podían haber montado un Z80 para tal fin (pistas de audio y gestionar RAM), en vez de un costoso M68k. El chip de video adicional lo veo innecesario, esto parece un "culo veo culo quiero", el hecho de que SNES aportara el modo7 no significa que todos deban hacerlo, la MD tiene otras cualidades.

El mismo AoF de PC Engine es un fantástico ejemplo, lo único que necesitaban era RAM extra para almacenar esos mastodontes que la misma PC Engine podía mover. Final Fight de MCD es otro ejemplo, gracias a la memoria del CD puedes usar todos los frames del arcade, a diferencia del SF2 de MD que acabó embutido en un cartucho de 24Mbit (el arcade original es una ROM de >64Mbit si mal no recuerdo).
Hombre, dudo mucho que si el MegaCD se hubiese reducido a un Z80 con una unidad lectora de CDRom, hubiésemos podido ver corriendo en Megadrive un Thunderhawk, Soul Star o las fases de bonus de Sonic CD y las de conducción de Batman Returns tal cual.

Al césar lo que es del césar, y por muy admirable que sean las capacidades de Megadrive como única máquina, el aporte como hardware del MegaCD es indudable a poco que se vea la labor de Core o la misma Sega en catálogo, por ejemplo.
No sé hasta qué punto era necesario duplicar el M68000 de la Megadrive (lo mismo fué más por rendimiento en cuanto a compatibilidad de ambas partes que otra cosa), pero está claro que junto a MegaCD fue cuando Megadrive contrarrestó aquello de Snes a lo que no llegaba: Modo 7, rotaciones, etc.
JacintoCinete escribió:Hombre, dudo mucho que si el MegaCD se hubiese reducido a un Z80 con una unidad lectora de CDRom, hubiésemos podido ver corriendo en Megadrive un Thunderhawk, Soul Star o las fases de bonus de Sonic CD y las de conducción de Batman Returns tal cual.

Al césar lo que es del césar, y por muy admirable que sean las capacidades de Megadrive como única máquina, el aporte como hardware del MegaCD es indudable a poco que se vea la labor de Core o la misma Sega en catálogo, por ejemplo.
No sé hasta qué punto era necesario duplicar el M68000 de la Megadrive (lo mismo fué más por rendimiento en cuanto a compatibilidad de ambas partes que otra cosa), pero está claro que junto a MegaCD fue cuando Megadrive contrarrestó aquello de Snes a lo que no llegaba: Modo 7, rotaciones, etc.


Sí, tenían que haber aprovechado ese sistema.
https://www.youtube.com/watch?v=qsAp5gb0clo

Puede que hubiera una falta de ideas, o que ya estaban centrados en las 3D y solo buscaban hacer tiempo; pero es que podrían haberle dado un remate perfecto a las 2D, en vez de dejarle ese honor sólo a SNES.
@JacintoCinete Obviamente esos juegos no se habrían visto, pero tampoco creo que vendieran consolas, se habrían centrado en conversiones pixel perfect de Final Fight, Street Fighter 2 y demás. Puedes vender rotaciones, modo 7 y todo lo que quieras, pero ves un Final Fight al lado de otro (MCD vs SNES) y te olvidas de golpe de todo eso. En la época todos queríamos un arcade en casa y la idea de tener SF2 casi al pixel hubiera pegado.

Como digo es otra orientación a lo que salió, al estilo PC Engine CD. ¿Vendo el MCD a 50.000 pelas para poder tener Thunderhawk o lo vendo mucho más barato y me centro en explotar las cualidades de MD con un CDRom?
El remate 2D ya lo estaban dando las placas arcades, lo de las consolas era algo muy inferior, pero que para nosotros en aquella época era lo max a lo que podíamos llegar. Mega CD tiró por los fmv y yo encantado, que juegos mas grandes
@gynion , @AxelStone , si no os digo que no, pero tal y como dice el tema del hilo, los juegos con los que decidieron aprovechar el MegaCD fueron los comentados. Y en su día, está claro que Final Fight CD y Sonic CD eran dos de los principales reclamos del addon, pero también por las citadas fases de conducción de Batman Returns, las fases de bonus e intros de Sonic CD, o el estilo FMV de animación de Road Avenger y Time Gal.
El caso de juegos como Thunderhawk es más en perspectiva, dado que por entonces (y a aquellas edades) los simuladores de vuelo como que nos daban un poco igual, y un Soul Star lo veíamos "raro" frente a un R-Type, jeje.

MegaCD, de haberse publicitado y presentado mejor, podría haberle dado a Megadrive una superior vida útil, pero la industria optó por otros derroteros. Y si por un lado estaba el experimento de las pelis interactivas, por otro venía barruntándose la explosión de las 3D (que en buena parte encabezada la propia Sega con Virtua Racing y Virtua Fighter en los arcades, no lo olvidemos).

Pensando en el punto de vista de Sega entonces, dado el retraso con que lanzaron en Occidente el MegaCD (nos llegó en 1993 cuando en Japón luchaba a duras penas contra PcEngine CD desde 1991), en 1993 quizá ya no tenía tanto sentido "optimizar" los juegos en 2D que ya ofrecía Megadrive (más que como ventas fáciles para los que compraran el addon de salida y no los tuvieran en Megadrive) sino para aportar algo nuevo que compitiera contra lo que tenía de exclusivo tecnicamente Snes.

Es más, entre el precio del addon en sí, y que los grandes hits arcade que le faltaron previamente a Megadrive ya se habían vendido en Snes (por mejor o peor que fueran, Street Fighter II pegó el pelotazo en Snes y Final Fight se quedó en exclusiva en el cerebro de la bestia) , para qué optar tanto por reeditar hits pasados mejorados, en vez de sacar jugo a las ventajas sonoras y de almacenamiento del CD, o aprovechar los chips gráficos extra del addon, no?

Al fin y al cabo, qué mayor optimización de las 2D en 16 bits que lo que hicieron Sega y Core en MegaCD (a nivel gráfico para lo que venían mostrando Megadrive y Snes...) ;)

PD: Lo de las thirds que se limitaron a relanzar los mismos juegos de Megadrive con audio CD... Lamentable y totalmente injusto para el hardware del addon.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@AxelStone creo que no me he explicado bien: Ni FF CD, ni AOF CD, usan ram extra. Lo que hacen es emplear la ram del sistema cómo espacio ROM, el cual van llenando desde el CD. La ram que se usa como tal son los dos bancos de 64 kb gemelos de la MD, los cuales llena con porciones que coge del espacio rom.

Pero que si la MD usase un Cartucho de 64 megabits podria hacer exactamente el mismo juego a nivel grafico.

Del mismo modo si en la Pc Engine hubiese Hu Cards de 128 megabits no le haria falta una Arcade Card para ir descargando condiciones de juego desde un CD.

Qué en la Wikipedia ponga "ram" en las specs no significant que estos sistemas la usen cómo unas Play Station o un Pc

Puto texto predictivo del movil*
@JacintoCinete El problema que veo es la pela, siempre ha mandado mucho en las consolas. 50.000 pts era una inversión difícil de justificar, resulta que el addon costaba el doble que la propia consola. Para mi la filosofía de addon debe ser eso, addon, pero cuando entras en ese terreno de pagar una burrada por algo que es opcional se convierte en muy opcional.

NEC jugó mejor sus cartas, el addon era tan económico y aportaba suficientes mejoras (audioCD y memoria ilimitada) que lo convirtió en obligatorio más que opcional. Un MegaCD económico habría acabado siendo también parada obligada para todo usuario de MD, y al final llegaría el software.

En fin que nos estamos desviando, volviendo al tema del hilo, juegos como los mencionados ¿en qué sentido usaron ambos sistemas? Es decir, ¿los ejecuta el M68k del MCD? ¿Qué tareas le quedan a la MD?

@Sexy MotherFucker Tranquilo te había entendido desde un principio, a falta de ROM (cartucho) necesitas algún sitio donde almacenar las cosas y leerlas al vuelo (no el CD). Mi ejemplo justamente hace referencia a ello, que con un cartucho de 64Mbit hubieras hecho el mismo SF2 que se hubiera hecho usando CD.
Creo recordar...o estoy flipando que hubo un proyecto de sacar el street fighter 2 para mega cd?? creo que hasta lo vi en una caja de la consola de mega cd por detras...
Y el port seria pixel perfect? porque el megacd no es que estuviese sobrado en color.
Es un detalle importante por lo menos conservar el color del arcade.
megacd escribió:Creo recordar...o estoy flipando que hubo un proyecto de sacar el street fighter 2 para mega cd?? creo que hasta lo vi en una caja de la consola de mega cd por detras...


Yen, en Hobby Consolas, dijo al menos tres veces que el Strifa saldría para MCD y no para MD. Y parece que al principio pensaron hacer eso. Luego como ya vimos cambiaron los planes.

Estoy en la línea de los que decís que debería haber sido parecido al Turbo CD de NEC, pero para competir con Snes quedaba demasiado "pelao". Para contrarrestar tenían que añadir como mínimo los efectos de zoom, rotaciones y demás que hicieron. Para mí lo prescindible era el chip de vídeo. Pero claro, es que montaron casi toda la campaña publicitaria incial en torno a juegos que aprovechaban el chip de vídeo. Esa estrategía a corto plazo funcionó, pero no a largo. Eran juegos vistosos (aunque por debajo de lo que podía ofrecer un CDi o una 3DO) pero de jugabilidad muy limitada, efímeros. Pero conseguían trasmitir la sensación de "jugar a lo real" o "jugar en una peli de animación". Como gancho funcionó.

Mi opción sería:

- Más Ram
- Efectos gráficos por hardware
- Incrementar la paleta de colores

Punto. Con eso va que lo petas. Sonido CD, más color y efectos gráficos imponentes. Y dedicarse a hacer juegos 2D que marcaran la diferencia. Aparte que imagino que el precio hubiese sido más accesible.

Lo lanzas con un Strifa exclusivo y lo bordas (sin quitar el que luego salió en MD). Y luego buenas conversiones arcade, juegos nuevos y tampoco veo mal portar juegos de MD aunque sean iguales, porque no deja de ser una opción interesante para el que tiene el MCD porque puede tener una versión mejor y más barata. No con todos los juegos, pero sí con los punteros.

Aparte que siempre sostuve que tendrían que haber sacado su versión de Turbo Duo (como fue el WonderMega), un aparato que fusionara MD y MCD.
gaditanomania escribió:pero para competir con Snes quedaba demasiado "pelao".


La MD ya compite por si sola contra la SNES sin necesidad de addons. Vamos saber que Final Fight CD corre en esencia en la MD pues la verdad, menudo consolón. Si el CD permitía explotar el verdadero potencial de la MD sin verse limitado por los cartuchos, sigo pensando que un "Turbo Duo CD" a precio lo más asequible posible hubiera ido mejor que cualquier intento de seguir sumando chips (y coste).
Yo sigo pensando que el MegaCD está bien como está salvo que no incrementó apenas la paleta de colores de Megadrive, ese es el mayor defecto que yo la achaco. De los 3 aportes claros del addon a la consola yo no quitaba ninguno:

- Aumento de almacenamiento gracias al CD
- Nuevas prestaciones en audio y vídeo gracias al CD
- Efectos de escalado y rotación gracias a los chips gráficos añadidos

Aparte de la ventaja económica del CD sobre el cartucho. Lo de que fuese necesario incluirle replicado otro M68000, a saber... Desde luego si no lo era, fue una forma tonta de encarecerlo, totalmente.

Y al módulo CD de PcEngine (o la misma PcEngine-Duo) no le fue suficiente el añadir un lector y algo de memoria extra, la consola seguía siendo una 8 bits por mucha GPU de 16 bits, audioCD y vídeos que tuviera, y eso bien entrados los 90 no servía de mucho si tenías que enfrentarte a Megadrive y Snes. De ahí que entienda que Sega no quisiera añadir meramente un CD a Megadrive.
Es más, en Japón (Occidente ni lo cuento porque la existencia de Turbografx fue casi testimonial) la que realmente vendió fue PcEngine, el "Super CDRom2" y la PcEngine-Duo alargaron la vida del sistema pero ni mucho menos al ritmo que revolucionaron las HuCards en su día allí.
PcEngine-Duo es un maquinón y tiene un catalogazo, indudablemente, pero su hardware estaba en parte desfasado para la época (a consecuencia de la política continuista de Hudson y Nec). Y eso la pasó factura, aguantando el tipo unicamente en Japón.

Personalmente, creo que Sega nunca supo vender ni explotar el combo Megadrive+MegaCD lo suficiente, desde que lo lanzaran en 1991 en Japón podrían haberle dado un catálogo mayor, pero bueno... Supongo que el tema económico y un más que discutible marketing provocaron todo lo demás...
AxelStone escribió:
gaditanomania escribió:pero para competir con Snes quedaba demasiado "pelao".


La MD ya compite por si sola contra la SNES sin necesidad de addons. Vamos saber que Final Fight CD corre en esencia en la MD pues la verdad, menudo consolón. Si el CD permitía explotar el verdadero potencial de la MD sin verse limitado por los cartuchos, sigo pensando que un "Turbo Duo CD" a precio lo más asequible posible hubiera ido mejor que cualquier intento de seguir sumando chips (y coste).


Con mappers no necesitas ni el cd.

Es mas, con 32 megas no necesitas ni mappers.

JacintoCinete escribió:Personalmente, creo que Sega nunca supo vender ni explotar el combo Megadrive+MegaCD lo suficiente, desde que lo lanzaran en 1991 en Japón podrían haberle dado un catálogo mayor, pero bueno... Supongo que el tema económico y un más que discutible marketing provocaron todo lo demás...


Quien si supo como hacer un cd-rom, y como explotar sus posibilidades, fué nintendo.

Y entonces van, y no lo sacan.

La patente era cojonuda, permitía streaming desde el cd, y con datos comprimidos que enviaban a toda velocidad la información a la VRAM.

Se hubiera merendado al megacd en contenido y calidad.
Señor Ventura escribió:
JacintoCinete escribió:Personalmente, creo que Sega nunca supo vender ni explotar el combo Megadrive+MegaCD lo suficiente, desde que lo lanzaran en 1991 en Japón podrían haberle dado un catálogo mayor, pero bueno... Supongo que el tema económico y un más que discutible marketing provocaron todo lo demás...


Quien si supo como hacer un cd-rom, y como explotar sus posibilidades, fué nintendo.

Y entonces van, y no lo sacan.

La patente era cojonuda, permitía streaming desde el cd, y con datos comprimidos que enviaban a toda velocidad la información a la VRAM.

Se hubiera merendado al megacd en contenido y calidad.


Yo creo que aún debe quedar gente en Sony frotándose las manos, y gente en Nintendo tirándose de los pelos, [carcajad]
Resumiendo, SEGA tenía dos opciones, venderlo "barato" en plan "cartucho grande" como la PC engine o venderlo "caro" y meterle cosillas. Optaron por lo segundo pero los desarrolladores no se aprovecharon del HW por los motivos que sean.

En mi opinión haciendo lo segundo debería haber usado el MegaCD como aparato principal y la mega como aparato secundario. De esta forma metes un chip gráfico mejorado, sobre todo por el tema de los colores (que es lo que se "ve" y vende). Supongo que no lo hicieron porque técnicamente no era posible, por el diseño original de la mega.

Desde luego yo hubiese hecho lo primero, al final si no hay un parque grande de consolas, los desarrolladores hacen números y pasan de hacer esfuerzos para que luego el juego no venda.

Ahora una duda que siempre he tenido.
Slot de expansión vs slot de cartuchos
¿Hubiese habido ventaja (o no) de conectarse como un cartucho "normal"?
Es decir, es como si el megaCD hubiese hecho de chip-snes
@Señor Ventura Es problema de coste, como siempre. La recreativa de SF2 son unos 64Mbit, para hacerlo en MD no quiero ni imaginar el coste del cartucho (no menos de 15.000 pelas seguro). Para eso mejor sacar el addon en CD, lo pagas una vez, y te olvidas de problemas de espacio como hizo NEC.

Como digo y para mi gusto, el concepto de PC Engine CD acertó más que Sega con el MegaCD, ya que en esta industria el coste se ha mostrado como algo esencial. Cualquiera puede fabricar una NeoGeo, pero lo importante es llegar a millones de consumidores que se traducirá en software.
JacintoCinete escribió:Yo sigo pensando que el MegaCD está bien como está salvo que no incrementó apenas la paleta de colores de Megadrive, ese es el mayor defecto que yo la achaco. De los 3 aportes claros del addon a la consola yo no quitaba ninguno:

- Aumento de almacenamiento gracias al CD
- Nuevas prestaciones en audio y vídeo gracias al CD
- Efectos de escalado y rotación gracias a los chips gráficos añadidos

Aparte de la ventaja económica del CD sobre el cartucho. Lo de que fuese necesario incluirle replicado otro M68000, a saber... Desde luego si no lo era, fue una forma tonta de encarecerlo, totalmente.

Y al módulo CD de PcEngine (o la misma PcEngine-Duo) no le fue suficiente el añadir un lector y algo de memoria extra, la consola seguía siendo una 8 bits por mucha GPU de 16 bits, audioCD y vídeos que tuviera, y eso bien entrados los 90 no servía de mucho si tenías que enfrentarte a Megadrive y Snes. De ahí que entienda que Sega no quisiera añadir meramente un CD a Megadrive.
Es más, en Japón (Occidente ni lo cuento porque la existencia de Turbografx fue casi testimonial) la que realmente vendió fue PcEngine, el "Super CDRom2" y la PcEngine-Duo alargaron la vida del sistema pero ni mucho menos al ritmo que revolucionaron las HuCards en su día allí.
PcEngine-Duo es un maquinón y tiene un catalogazo, indudablemente, pero su hardware estaba en parte desfasado para la época (a consecuencia de la política continuista de Hudson y Nec). Y eso la pasó factura, aguantando el tipo unicamente en Japón.

Personalmente, creo que Sega nunca supo vender ni explotar el combo Megadrive+MegaCD lo suficiente, desde que lo lanzaran en 1991 en Japón podrían haberle dado un catálogo mayor, pero bueno... Supongo que el tema económico y un más que discutible marketing provocaron todo lo demás...

Coincido bastante con este punto de vista, sí que hay juegos que hacen justicia al hardware de la máquina, como los que se han dicho de Core.

De todas formas la clave para mí es lo que ha comentado AxelStone, los costes. He leído recientemente una entrevista (¿¿no sé si fue en la retrogamer?? siento no precisar pero es que no me acuerdo donde lo he leído [sonrisa]) en la que se comentaba que la propia Megadrive no implementó una paleta mayor porque el aumento de coste era considerable, y ello complicaría la venta del producto. Por otro lado, una mejora muy bestia de las prestaciones no implica necesariamente un mayor número de ventas, de hecho, puede ser el primer paso hacia la ruina, y hay bastantes ejemplos de ésto, véase la propia Sega. Son muchos factores, no se trata simplemente de hacer un monstruo de consola y ya está...
Está claro que lo primero es el factor económico, al final y al cabo son empresas. Pero por mucho que dependa del coste, la tecnología nueva, de lanzamiento, siempre es cara.

Igual que no comparto el "racaneo" hardware, como la "modesta" CPU de SNES o la "triste" paleta de colores de Megadrive, siempre valoraré aquellas "valientes" y erráticas decisiones de compañías como Sega, Hudson, SNK o 3DO, a la hora de diseñar su hardware en busca de la innovación y la novedad, en vez de ir a lo seguro como priorizaban otras.
Que a todas ellas les costó su fin, está claro, pero quizá (y ya poniéndonos romáticos, jeje) estaban destinadas a ello como precio a pagar por aportar su huella innovadora y aporte jugable a una complicada industria, ;)

Al final todo son aportes que nos llevamos los jugadores, y ya como retrojugadores no tiene precio!
danibus escribió:Resumiendo, SEGA tenía dos opciones, venderlo "barato" en plan "cartucho grande" como la PC engine o venderlo "caro" y meterle cosillas. Optaron por lo segundo pero los desarrolladores no se aprovecharon del HW por los motivos que sean.

En mi opinión haciendo lo segundo debería haber usado el MegaCD como aparato principal y la mega como aparato secundario. De esta forma metes un chip gráfico mejorado, sobre todo por el tema de los colores (que es lo que se "ve" y vende). Supongo que no lo hicieron porque técnicamente no era posible, por el diseño original de la mega.

Desde luego yo hubiese hecho lo primero, al final si no hay un parque grande de consolas, los desarrolladores hacen números y pasan de hacer esfuerzos para que luego el juego no venda.

Ahora una duda que siempre he tenido.
Slot de expansión vs slot de cartuchos
¿Hubiese habido ventaja (o no) de conectarse como un cartucho "normal"?
Es decir, es como si el megaCD hubiese hecho de chip-snes


Hubiese sido posible aumentar el número de colores en pantalla desde el slot de expansión que usaba la mega CD? La 32X tenía su propia salida de vídeo si no me equivoco, de hecho la salida de MD se enchufaba a la 32X para que fuese posible ver los fondos que generaba la primera.
Esa es una buena pregunta.

Ya que todos los gráficos generados en MCD tienen que pasar por el vdp de megadrive, estarían sufriendo un dithering forzado por el número de bits de color que se usan en dicho vdp (se podría haber dado un bit más de profundidad al vdp, sin coste técnico, si hubiesen tenido un poco más de vista en la fase de diseño, o aun viéndolo se tomó la decisión incorrecta IMHO)

Apuesto por que hubiese tenido una salida y mezclador como en 32x
gaditanomania escribió:
megacd escribió:Creo recordar...o estoy flipando que hubo un proyecto de sacar el street fighter 2 para mega cd?? creo que hasta lo vi en una caja de la consola de mega cd por detras...


Yen, en Hobby Consolas, dijo al menos tres veces que el Strifa saldría para MCD y no para MD. Y parece que al principio pensaron hacer eso. Luego como ya vimos cambiaron los planes.

Estoy en la línea de los que decís que debería haber sido parecido al Turbo CD de NEC, pero para competir con Snes quedaba demasiado "pelao". Para contrarrestar tenían que añadir como mínimo los efectos de zoom, rotaciones y demás que hicieron. Para mí lo prescindible era el chip de vídeo. Pero claro, es que montaron casi toda la campaña publicitaria incial en torno a juegos que aprovechaban el chip de vídeo. Esa estrategía a corto plazo funcionó, pero no a largo. Eran juegos vistosos (aunque por debajo de lo que podía ofrecer un CDi o una 3DO) pero de jugabilidad muy limitada, efímeros. Pero conseguían trasmitir la sensación de "jugar a lo real" o "jugar en una peli de animación". Como gancho funcionó.

Mi opción sería:

- Más Ram
- Efectos gráficos por hardware
- Incrementar la paleta de colores

Punto. Con eso va que lo petas. Sonido CD, más color y efectos gráficos imponentes. Y dedicarse a hacer juegos 2D que marcaran la diferencia. Aparte que imagino que el precio hubiese sido más accesible.

Lo lanzas con un Strifa exclusivo y lo bordas (sin quitar el que luego salió en MD). Y luego buenas conversiones arcade, juegos nuevos y tampoco veo mal portar juegos de MD aunque sean iguales, porque no deja de ser una opción interesante para el que tiene el MCD porque puede tener una versión mejor y más barata. No con todos los juegos, pero sí con los punteros.

Aparte que siempre sostuve que tendrían que haber sacado su versión de Turbo Duo (como fue el WonderMega), un aparato que fusionara MD y MCD.


Pienso lo mismo. Esta era la manera de haber sido atractivo y vender mas
Llevo meses sin pasar por clásicas [bye]
Total, que he retomado Silpheed en Mega CD, una delicia. Y me pregunto por qué narices no se anima ninguna indie con un buen homebrew para esta maravilla, entiendo que nadie tiene un manual y será complicado pero... y lo que molaría??
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