¿Qué juegos de SNES hicieron un uso más vistoso del Modo 7?, ¿y más funcional?

Buenas, en este título estilo Psychic Force utilizaron el Modo 7 muy espectacularmente en detrimento de la jugabilidad, ¿conocéis juegos con MD7 de ese mismo estilo, y también del opuesto, donde el Modo 7 se utilizaría de manera más funcional o jugable?

El Bastard creo que no tiene buena fama, pero quizás con su "motor" podrían haber hecho un primitivo Dragon Ball Z Ultimate Battle 22. Seguramente preferiría (por debajo del Butoden 2) el resultado que se obtuvo con el Hyper Dimension , pero para variar o experimentar no lo veo mal, y podría haber tenido su gracia.

Por cierto, el Hyper Dimension es otro juego de los que usan el modo 7, en las magias en este caso. Otro de los que siempre me acuerdo ante cuestiones parecidas es el Mohawk. Debe ser el juego de scroll más suave y fluido de SNES.

https://www.youtube.com/watch?v=H-KLDmcOMaw
Hay muchos ejemplos de como podrían hacerse juegos usando el modo 7 de forma intensiva...




Imagen
Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen
Funcional este sin duda:

Un juego de carreras brillante que funciona a la velocidad del rayo.
En las peleas de jefes de Ganbare Goemon 2

Más vistoso y funcional que el Pilotwings, difícil:

Yo estoy con @riffraff, Pilotwings es el que mejor aúna espectacularidad con ser perfectamente funcional (Mario Kart o F-zero quizá no son tan espectaculares, aunque si jugablemente buenísimos).


@lucian_rygar una anécdota, este Bastard fue uno de los primeros juegos que descargué en la uni, ahí por el 97 o 98, y el emulador de Snes que habia, que no recuerdo si era Snes9x, aún no emulaba modo 7....te puedes imaginar la caa que se me quedó cuando solo veia unos sprites flotando por ahí.
Para mi Fzero, además es un juego que por hardware imposible en la competencia, punto para Nintendo.
El que no conoce el 3D a cualquier modo 7 le reza.
Coyote-San escribió:El que no conoce el 3D a cualquier Modo 7 le reza.



Sí, pero nunca fue precisamente un ídolo de barro.



coyote-san escribió:El que no conoce el 3D a cualquier modo 7 le reza.


A cualquier 3D había que rezarle por aquel entonces, mas bien.

El modo 7 ofrecía una experiencia sin fallas.
@Señor Ventura Sabes el título del juego de F1 de esos modo 7 que pusiste?
coyote-san escribió:El que no conoce el 3D a cualquier modo 7 le reza.


Honestamente me gustaba mas el modo 7 que las 3D de esa época(en consolas), y no digo que Star Fox, Stunt Race FX y Vortex no me gustaran pero por preferir, prefería los efectos de por ejemplo la trilogía de Super Star Wars en las escenas donde te montabas en los diferentes vehiculos o naves, es que era alucinante, realmente sentías que estabas viviendo las escenas de las películas.

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen


Otros casos donde recuerdo un modo 7 guapo(y que ademas contribuyo a la jugabilidad) son por ejemplo en el juego de The Adventures of Batman & Robin basado en la caricatura animada, en la parte donde vas sobre una montaña rusa, esa escena daba verdadero vértigo xD, o también en Turtles In Time en las partes cuando ibas sobre los deslizadores, claro esto sin contar los casos obvios de F zero, Super Mario Kart y Pilowings. Por cierto habia un juego algo desconocido llamado Hyperzone que era tipo F-zero pero no es carreras sino como una especie de shoot´em up, estaba guapo, como olvidar las escenas del Batimovil en Batman Return, el juego de Tazmania, etc, habia un juego llamado Off Road The Baja que me encantaba, y asi hay mil ejemplos mas.

Me disculpo por no poner videos pues desde donde estoy no pudo entrar a yutu.

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen
A mi el modo 7 nunca me ha gustado.
Ni en su época ni ahora. Se veía demasiado pixelado.
@Nepal77 Entonces con la PSX te lo gozarías, no se le notaba ni un pixel. La verdad que nintendo dió asco no metiendo el trilineal mip mapping interpoleision en esas ppu´s
lucian_rygar escribió:Buenas, en este título estilo Psychic Force utilizaron el Modo 7 muy espectacularmente en detrimento de la jugabilidad, ¿conocéis juegos con MD7 de ese mismo estilo, y también del opuesto, donde el Modo 7 se utilizaría de manera más funcional o jugable?



En jugabilidad ninguno supera a Pilotwings. Cierto es que tiene truquito porque lleva chip, el modo 7 se serie tiene limitaciones. Pero es el que mas lo aprovecha. Tiene la jugabilidad de un juego 3D de camara semilibre... algo que en esa epoca era una sobrada maxima. En los juegos de carreras o en otras aplicaciones por muy molon que quedase se podia hacer por software lo mismo con ciertas limitaciones.
Megadrive no tenia modo 7 y muchos de sus juegos tienen replicas por software de lo que con el modo 7 se hacia chupado y mejor.. bastante funcionales.

Al final tirando de sprites y buen codigo podias hacer muchas cosas con sabiduria, pero un pilotwings era imposible.
El más espectacular el F-Zero sin duda. Eso era otra dimensión directamente. Era de mis juegos codiciados en ese tiempo cuando era feliz poseedor de una Mega Drive.
Freestate escribió:
lucian_rygar escribió:Buenas, en este título estilo Psychic Force utilizaron el Modo 7 muy espectacularmente en detrimento de la jugabilidad, ¿conocéis juegos con MD7 de ese mismo estilo, y también del opuesto, donde el Modo 7 se utilizaría de manera más funcional o jugable?



En jugabilidad ninguno supera a Pilotwings. Cierto es que tiene truquito porque lleva chip, el modo 7 se serie tiene limitaciones. Pero es el que mas lo aprovecha. Tiene la jugabilidad de un juego 3D de camara semilibre... algo que en esa epoca era una sobrada maxima. En los juegos de carreras o en otras aplicaciones por muy molon que quedase se podia hacer por software lo mismo con ciertas limitaciones.
Megadrive no tenia modo 7 y muchos de sus juegos tienen replicas por software de lo que con el modo 7 se hacia chupado y mejor.. bastante funcionales.

Al final tirando de sprites y buen codigo podias hacer muchas cosas con sabiduria, pero un pilotwings era imposible.


Esto que nos explicas tardé tiempo en comprenderlo, en Súper había juegos que, al menos entendidos con los ojos de un adolescente, impresionaban, pero no llegabas a comprender por competo la complejidad o el mérito técnico interno que tenían algunos juegos, Pilotwings es un buen ejemplo.

Super Mario Kart es un segundo ejemplo, para el ojo luciano (ignorante :)), es menos complejo que Street Racer, cuando en realidad, de forma parcial, es al contrario, porque las tuberías en el suelo y otros detallitos requieren de cálculos trigonométricos.

Señor Ventura lo explicó en este hilo sobre una demo que recrea Modo 7 para MegaDrive hecha por el compañero Gasega.

Si observas, el street racer es gráficamente bastante superior a super mario kart, aunque no tiene detalles como tuberías y demás elementos del escenario que cuentan como objetos (aparte de los corredores). Los circuítos tienen mas detalle gráfico, la IA es incluso mas compleja en cuanto a comportamientos, tiene un triple fondo con scroll, y funciona a 50/60fps (PAL/NTSC) incluso a 4 players. Cabe señalar que no lleva ningún chip de apoyo, por lo que tal vez esto desmonte la teoría de que fuese imprescindible uno para hacer fucnionar el mario kart.

Hay que tener en cuenta que la snes tiene el doble de memoria ram, y además cuenta con HDMA, que aunque por ancho de banda no es nada que la megadrive no pueda forzar para alcanzarlo, lo que ocurre es que por HDMA la snes se comunica con un hardware dedicado precisamente a la tarea de calcular en tiempo real la posición del plano en modo 7, y eso lo hace inalcanzable en todos los sentidos (por velocidad, por depuración, por suavidad, y por complejidad, puesto que no solo rota, sino que puede calcularlo en base a 3 ejes).

HDMA is typically used to change video parameters to achieve effects such as perspective, split-screen, and non-rectangular windowing without tying up the main CPU
Esto significa, por ejemplo, que por HDMA la snes divide la pantalla a 4 jugadores, y calcula la posición de cada plano en tiempo real. Dividir la pantalla entre 4 tambien se hace en megadrive usando el H-blank, pero con respecto a calcular 4 planos de modo 7 independientes, ahí ya no estoy seguro, o al menos que suceda a una velocidad decente, y que por causa de la baja resolución además se vea en condiciones. A ver que dice Gasega de esto.
.

Por cierto que, sin pretender ser pelota ni melifluo, se echan de menos a Gasega, Pocket Lucho o Magno entre otros.

Gaditanomanía escribió:El más espectacular el F-Zero sin duda. Eso era otra dimensión directamente. Era de mis juegos codiciados en ese tiempo cuando era feliz poseedor de una Mega Drive.


Me és llamativo porque durante los Noventa pensaba como tú, pero revisitando ambos ahora, me impresiona más Pilotwings, lo encuentro más meritorio (a pesar de su 'lentitud' al lado de F-Zero), y que se encuentra un pasito más de proponer una forma de juego innovadora y alejada de lo que se supone entraba en el rango de lo que podía ofrecer una 16 Bis 'convencional' o al uso. Con el buen Indiana Jones de SNES me pasó igual, en su día me impresionó muy poco, pero ahora veo que tiene un montón de detalles que miman las características exclusivas de la consola, (transparencias, efectos de luz/sombras, Modo 7, uso sabio de la paleta de color..), y ante todo es un notable plataformas salpicado con fases que proponen brevemente otros géneros.
@Freestate Pilotwings sitúa muchos sprites que deben ser calculados sobre su posición en tres ejes, el chip se encarga de que todos y cada uno de ellos tengan una posición 3D real, pero el plano en modo 7 lo calcula la snes sin problema.

@lucian_rygar En realidad no es que calcules 4 planos, sino que alteras la posición del mismo calculando individualmente cada uno de los scanlines. Dividiendo la pantalla en cuatro (para 4 jugadores), solo resta cambiar el "punto de vista" para que cada jugador tenga su posición propia.

Por lo demás, cuanto mas grande es el plano (cuanto mas cenital es la vista, es decir, menos inclinada), mas scanlines involucra, y mas veces tienes que hacer el cálculo de transformación de matrices, especialmente cuando hay un cambio de perspectiva ya que se hace scanline a scanline pero con valores nuevos. Snes no tiene problema porque se basa en una tabla que se almacena en su WRAM, y usa el HDMA para modificar los registros de sus valores en la ppu1 sin llamar a la cpu. Por eso su rendimiento es extraordinario (su ppu puede hacer los cálculos, y mediante la tabla y el hdma alterarlos scanline a scanline).

@Xfactor F1 pole position, la intro usa el modo 7 de una forma muy imaginativa, y da ideas sobre como podría implementarse el modo 7 en tiempo real durante un juego, pero en este caso el juego en si no vale mucho.

Luego hay otro, F1 grand prix 3, vista cenital, y zoom en tiempo real, pero solo cuando entras en boxes, hubiera estado bien implementarlo durante la partida, como el thrash rally de neo geo.
Me encanta que tanta gente reivindique aquí la calidad del Pilotwings. Es un juego que nunca sale en las listas de mejores juegos de la consola, que la mayoría de veces no sale en las stores de Nintendo y personalmente me parece tremendo. De hecho se nota que la gente lo ignora mucho porque ese fue el último original de snes que me compré cuando la cosa ya "estaba jodida" y fueran menos de 20€, mientras otros infinitamente peores la peña se flipaba muchísimo con el precio. Es un juego que probé en su tiempo porque lo tenía mi vecino (hasta que lo vendió y me causó mucho trauma) y antes de volver a tenerlo original ya lo tenía quemado a saco de la época ZSnes.
I-rem escribió:


Un apunte, los sprites de los dos art of fighting de snes si están escalados, NO son dos tamaños de los sprites como dice el vídeo.

Cuando está en primer plano los sprites tienen su tamaño original, cuando empieza a alejarse la imagen todos los sprites de los personajes se amontonan como cuando juntas un montón de cartas encima de la mesa, y cuando ha llegado a su posición de alejamiento máximo sustituye los sprites por la versión escalada de estos, de ahí ese aspecto "burbujeante" durante los zooms.

Es decir, en lugar de escalar los sprites frame a frame abarcando todas las posiciones, los escala solo a su versión mas alejada una única vez, y todos los frames en que solo se han estado amontonando los sprites se han usado para ir calculando el escalado de todos ellos para representarlos al final.

Hay escalados de sprites mejores en snes, pero este da el pego bastante bien, y te permite salvar cpu.
Yaripon escribió:Me encanta que tanta gente reivindique aquí la calidad del Pilotwings. Es un juego que nunca sale en las listas de mejores juegos de la consola, que la mayoría de veces no sale en las stores de Nintendo y personalmente me parece tremendo. De hecho se nota que la gente lo ignora mucho porque ese fue el último original de snes que me compré cuando la cosa ya "estaba jodida" y fueran menos de 20€, mientras otros infinitamente peores la peña se flipaba muchísimo con el precio. Es un juego que probé en su tiempo porque lo tenía mi vecino (hasta que lo vendió y me causó mucho trauma) y antes de volver a tenerlo original ya lo tenía quemado a saco de la época ZSnes.


Yo lo tengo y conservo de la época, lo conseguí a 1000 pesetas en una liquidación de videoclub, el juego estaba perfecto, con la ficha y todo y no lo habían alquilado más de 3 personas en 4 años que estuvo disponible según me contó la dueña...

...lo puse al llegar a casa y me voló la cabeza, no era lo más espectacular que había visto, era la jugabilidad además de que era atípico, no habia jugado nunca nada así.
DarK-LaMoS escribió:
Yaripon escribió:Me encanta que tanta gente reivindique aquí la calidad del Pilotwings. Es un juego que nunca sale en las listas de mejores juegos de la consola, que la mayoría de veces no sale en las stores de Nintendo y personalmente me parece tremendo. De hecho se nota que la gente lo ignora mucho porque ese fue el último original de snes que me compré cuando la cosa ya "estaba jodida" y fueran menos de 20€, mientras otros infinitamente peores la peña se flipaba muchísimo con el precio. Es un juego que probé en su tiempo porque lo tenía mi vecino (hasta que lo vendió y me causó mucho trauma) y antes de volver a tenerlo original ya lo tenía quemado a saco de la época ZSnes.


Yo lo tengo y conservo de la época, lo conseguí a 1000 pesetas en una liquidación de videoclub, el juego estaba perfecto, con la ficha y todo y no lo habían alquilado más de 3 personas en 4 años que estuvo disponible según me contó la dueña...

...lo puse al llegar a casa y me voló la cabeza, no era lo más espectacular que había visto, era la jugabilidad además de que era atípico, no habia jugado nunca nada así.


Para mí son títulos que, por el género que son, no llaman tanto la atención. Es decir, no entran a simple vista. Es necesario jugarlos para poder apreciarlos.
Quizá Wave Race corrió una suerte parecida, en menor medida.
Pilotwings es un juego de un calibre muy alto. Experiencia única en consolas de ese momento.
Señor Ventura escribió:@Freestate Pilotwings sitúa muchos sprites que deben ser calculados sobre su posición en tres ejes, el chip se encarga de que todos y cada uno de ellos tengan una posición 3D real, pero el plano en modo 7 lo calcula la snes sin problema.
.


Claro, pero esos sprites son clave en el concepto del juego. Si el chip no hay manera de que los sprites de las bolas aereas en las pruebas de precision esten perfectamente ubicados. Es la clave para que funcione como un juego 3D.

Por eso digo que el uso del modo 7 a pesar del truco de hardware extra es el mejor. Se adelantaron en jugabilidad una generacion. Es un juego con jugabilidad 3D real usando tecnologia mas antigua. Funciona como un juego 3d con camara libre.

A mi me sigue pareciendo una sacada de polla tremenda. Y es una pena que no salieran mas juegos aprovechando esa idea de un modo tan intensivo. Al final el modo 7 quedo relegado a sacar monstruos que giraban, mapas de jprgs, alguna cinematica y juegos de carreras. Ningun otro juego lo aprovecho tanto.
Señor Ventura escribió:@Freestate Pilotwings sitúa muchos sprites que deben ser calculados sobre su posición en tres ejes, el chip se encarga de que todos y cada uno de ellos tengan una posición 3D real, pero el plano en modo 7 lo calcula la snes sin problema.

@lucian_rygar En realidad no es que calcules 4 planos, sino que alteras la posición del mismo calculando individualmente cada uno de los scanlines. Dividiendo la pantalla en cuatro (para 4 jugadores), solo resta cambiar el "punto de vista" para que cada jugador tenga su posición propia.

Por lo demás, cuanto mas grande es el plano (cuanto mas cenital es la vista, es decir, menos inclinada), mas scanlines involucra, y mas veces tienes que hacer el cálculo de transformación de matrices, especialmente cuando hay un cambio de perspectiva ya que se hace scanline a scanline pero con valores nuevos. Snes no tiene problema porque se basa en una tabla que se almacena en su WRAM, y usa el HDMA para modificar los registros de sus valores en la ppu1 sin llamar a la cpu. Por eso su rendimiento es extraordinario (su ppu puede hacer los cálculos, y mediante la tabla y el hdma alterarlos scanline a scanline).

@Xfactor F1 pole position, la intro usa el modo 7 de una forma muy imaginativa, y da ideas sobre como podría implementarse el modo 7 en tiempo real durante un juego, pero en este caso el juego en si no vale mucho.

Luego hay otro, F1 grand prix 3, vista cenital, y zoom en tiempo real, pero solo cuando entras en boxes, hubiera estado bien implementarlo durante la partida, como el thrash rally de neo geo.


Te agradezco como siempre tus aportaciones, es muy interesante. Un buen amigo, infinitamente más conocedor que yo, me comentó hace años que en determinados juegos, no recuerdo cuales pero eran del estilo PilotWings y con MD7 (quizás uno de ellos fué el Another World de Rebecca Heineman), una ingente cantidad de cálculos trigonométricos y algebraicos ya se encontraban prerealizados (precalculados de antemano y almacenados), con lo que se le evitaba al potente pero 'lento' Ricoh tener que realizarlos en tiempo real. Esto se traducía en valiosos ciclos de CPU, incrementando sobremanera el rendimiento, creo que es lo mismo que nos has explicado (''Su PPU puede hacer los cálculos, y mediante la tabla -precálculos trigonométricos- y el HDMA ir alterándolos o variándolos scanline a scanline").

Trato de entender en general pero soy extremadamente negado para las matemáticas, para programar y asimilar todo esto..

https://undisbeliever-net.translate.goo ... _tr_pto=sc

Freestate escribió:
Señor Ventura escribió:@Freestate Pilotwings sitúa muchos sprites que deben ser calculados sobre su posición en tres ejes, el chip se encarga de que todos y cada uno de ellos tengan una posición 3D real, pero el plano en modo 7 lo calcula la snes sin problema.
.


Claro, pero esos sprites son clave en el concepto del juego. Si el chip no hay manera de que los sprites de las bolas aereas en las pruebas de precision esten perfectamente ubicados. Es la clave para que funcione como un juego 3D.

Por eso digo que el uso del modo 7 a pesar del truco de hardware extra es el mejor. Se adelantaron en jugabilidad una generacion. Es un juego con jugabilidad 3D real usando tecnologia mas antigua. Funciona como un juego 3d con camara libre.

A mi me sigue pareciendo una sacada de polla tremenda. Y es una pena que no salieran mas juegos aprovechando esa idea de un modo tan intensivo. Al final el modo 7 quedo relegado a sacar monstruos que giraban, mapas de jprgs, alguna cinematica y juegos de carreras. Ningun otro juego lo aprovecho tanto.


El Modo 7 fué un diamante a medio pulir, en la época no pudo exprimirse como hubiera sido deseable por la lógica falta de madurez en herramientas, ideas y conocimiento del hard. Por eso me dá tanta pena lo parada que se encuentra la escena de SNES, cuando justo ahora es el momento en el que más podrían hacer con ella.





En PilotWings se 'cocían' muchos elementos innovadores tanto externa como internamente, pero muchos no fuimos capaces de apreciarlo y valorarlo en su momento, de hecho en su día llegué a compararlo con la fase de vuelo de Indiana Jones.. e incluso pensar que era superior a PilotWings, la ignorancia es a veces muy atrevida.

Has comentado de que el Modo 7 ''quedó relegado a sacar monstruos que giraban, mapas de jprgs, alguna cinematica y juegos de carreras'', coincido contigo en gran medida, es algo que pasado en distintos ámbitos y que en lo personal detesto con toda mi alma. Haciendo una analogía macarrónica por ejemplo le pasó a Tony Jaa en el mundo del cine. Su innovador estilo acrobático y anunciaba un cambio de paradigma en el cine de Artes Marciales, pero al final por distintos motivos quedó relegado a papeles menores, muchas veces de antagonista, donde su original Muay Thai quedó relegado a un mero ornamento para acompañar determinadas secuencias de lucha dentro de películas, algunas de ellas, de bajo presupuesto. (frecuento mucho la sección de Cine [toctoc]).

Con todo, ese 'potencial next gen' del Modo 7, que muchos usuarios supisteis reconocer ya en la época, a pesar de quedar en parte desaprovechado llegó a dar buenos frutos en ese sentido que bien comentaste de aportar una experiencia de juego más cercana a lo que poco tiempo después veríamos en las 32 Bits, principalmente en PlayStation.











lucian_rygar escribió:En PilotWings se 'cocían' muchos elementos innovadores tanto externa como internamente, pero muchos no fuimos capaces de apreciarlo y valorarlo en su momento, de hecho en su día llegué a compararlo con la fase de vuelo de Indiana Jones.. e incluso pensar que era superior a PilotWings, la ignorancia es a veces muy atrevida.

A ver, no deja de ser normal. A primer golpe de vista PilotWings entraba por los ojos pero al poco rato, al ser un juego bastante durillo dejabas de verlo con buenos ojos. Y entonces no teníamos ni idea (yo al menos no) de trigonometría, modo 7, PPUs, DMAs ni leches en vinagre...

Mario Kart era mil veces más accesible y divertido. F-Zero también.

Hace poco me compré el PilotWings Resort, muy divertido en 3DS.
Kaironman escribió:
lucian_rygar escribió:En PilotWings se 'cocían' muchos elementos innovadores tanto externa como internamente, pero muchos no fuimos capaces de apreciarlo y valorarlo en su momento, de hecho en su día llegué a compararlo con la fase de vuelo de Indiana Jones.. e incluso pensar que era superior a PilotWings, la ignorancia es a veces muy atrevida.

A ver, no deja de ser normal. A primer golpe de vista PilotWings entraba por los ojos pero al poco rato, al ser un juego bastante durillo dejabas de verlo con buenos ojos. Y entonces no teníamos ni idea (yo al menos no) de trigonometría, modo 7, PPUs, DMAs ni leches en vinagre...

Mario Kart era mil veces más accesible y divertido. F-Zero también.

Hace poco me compré el PilotWings Resort, muy divertido en 3DS.


Cabe matizar que tenía 16 años [ayay]

Mario Kart y F-Zero eran más vistosos, ofrecían mayor frenetismo y espectacularidad gráfica, entraban con facilidad por los ojos de un niño, que no iba a plantearse complejidades internas ni innovaciones jugables, y que mostrará una mayor sensibilidad a juegos con un planeamiento más inmediato, directo y espectacular.

Haciendo un símil habitual en esta sección, PilotWings para mí, es esa chica con gafas gruesas, bajita, gordita y silente, pero que cuando se conoce en profundidad resulta inteligente, ocurrente, divertida, simpática, ect. Al margen de llegar a comprender todo el mérito técnico que esconde bajo el capó, y que propuso una experiencia inédita en una consola de 16 Bits, debe remarcarse que su jugabilidad es muy notable.

Me encantaría tener una 3DS..
lucian_rygar escribió:
Kaironman escribió:
lucian_rygar escribió:En PilotWings se 'cocían' muchos elementos innovadores tanto externa como internamente, pero muchos no fuimos capaces de apreciarlo y valorarlo en su momento, de hecho en su día llegué a compararlo con la fase de vuelo de Indiana Jones.. e incluso pensar que era superior a PilotWings, la ignorancia es a veces muy atrevida.

A ver, no deja de ser normal. A primer golpe de vista PilotWings entraba por los ojos pero al poco rato, al ser un juego bastante durillo dejabas de verlo con buenos ojos. Y entonces no teníamos ni idea (yo al menos no) de trigonometría, modo 7, PPUs, DMAs ni leches en vinagre...

Mario Kart era mil veces más accesible y divertido. F-Zero también.

Hace poco me compré el PilotWings Resort, muy divertido en 3DS.


Cabe matizar que tenía 16 años [ayay]

Mario Kart y F-Zero eran más vistosos, ofrecían mayor frenetismo y espectacularidad gráfica, entraban con facilidad por los ojos de un niño, que no iba a plantearse complejidades internas ni innovaciones jugables, y que mostrará una mayor sensibilidad a juegos con un planeamiento más inmediato, directo y espectacular.

Haciendo un símil habitual en esta sección, PilotWings para mí, es esa chica con gafas gruesas, bajita, gordita y silente, pero que cuando se conoce en profundidad resulta inteligente, ocurrente, divertida, simpática, ect. Al margen de llegar a comprender todo el mérito técnico que esconde bajo el capó, y que propuso una experiencia inédita en una consola de 16 Bits, debe remarcarse que su jugabilidad es muy notable.

Me encantaría tener una 3DS..

3DS (la normal) es una consola que me encantaría que me gustara... pero no es el caso. Siempre se me ha hecho incómoda y la pantalla no es nada buena. Acostumbrado a la comodidad y pantalla de la Vita... Sólo la he disfrutado en en serio con el Ocarina Of Time y el Dragon Quest VIII. Ahí la tengo en un cajón. Tengo hasta originales caros como el SMT4: Apocalypse muertos de risa.

Las tienes baratas de segunda mano, y supongo que hoy en día se podrá p*****r de forma fácil, no tengo ni idea.

PD: Tu comentario de la chica con gafas y gordita [+risas] . Quién no conoce casos de esos. Cuando estaba en el instituto me llevaba muy bien con uno de los porretas de clase, tenía una hermana dos años menos así un poco rellenita, pequeña, que no tosía por no molestar, aún sin desarrollar... Vamos, en ranking de popularidad estaría en el furgón de cola.

Yo me quedaba mirando y me decía "esta chica... ¿por qué no puedo dejar de mirarla con lo poca cosa que es?" Resulta que han pasado veinte años y esta chica, en plan patito feo está ahora espectacular, que cruje de buena, un pibón rubio que es modelo y presentadora de televisión. Qué ojo clínico tengo.

Ainsss, si le hubiera invitado a una Fanta... [carcajad]
El modo 7 en su lanzamiento era la puta hostia para el mercado doméstico, llevar un 3D de calidad a los hogares mucho antes de poder llevar el 3D poligonal. Evidentemente, ahora sabemos que estaba bastante limitado o que en arcades 2D se hacían efectos 3D mucho más solventes, pero la realidad es que el modo 7 hasta la salida de SS y PS1 en 1995, no tenía rival en consolas (omito 3DO y Jaguar porque fueron residuales).

También es cierto que al ser algo novedoso dentro del mundo clásico 2D pasó como con otros muchos avances y no fue ampliamente usado o bien aprovechado, en muchos casos se limitaba a algún efecto visual para "molar" como Axelay o para "lo mismo" como pasaba con los RPG que lo usaban para desplazarse por el mapamundi al conseguir algún tipo de vehículo maritimo o volador. Muchos de estos ya han sido nombrados.

Luego están los que lo usaron como mecánica para jugar y que creo que son los más interesantes:
F-Zero y Mario Kart a la cabeza, pero otros muchos de carreras también: Street Racer, Power Rangers Zeo, Hyperzone, Top Gear, etc.
Pilotwings
Ace o Nerae (tenis 3D)
Lock On aka Super Air Diver
Super Air Diver 2
Yoshi's Safari
Batman Returns (las fases del batmovil)9
Super Star Wars, no recuerdo si todos, pero alguno lo usaba en fases que eran en vehículos.
S.O.S. rota el escenario continuamente para simular el hundimiento en tiempo real de un enorme barco a lo Titanic.
NBA Give'n Go
NCAA Basketball
NHL Stanley Cup

También permitió adaptar juegos de arcades y PC que usaban técnicas 3D avanzadas para la época y que aunque no estaba al mismo nivel, al menos te permitía jugar a determinadas cosas sin un PC de 300mil pelas:
Wing Commander
Wolfenstein 3D (este no estoy seguro si usa modo 7 o raycasting, pero me parece raro que sea esto último)
Drakkhen
MechWarrior
Suzuka 8 hours


En algunos juegos originales en 2D se incluía un modo "remake" 3D a elección del jugador, ejemplo de esto es Rampart.


Otros que no sé si es modo 7 u otro efecto 3D: Winter Olympic Games, Super Off Road: The Baja, las mazmorras en primera persona de juegos como Shin Megami Tensei.


Evidentemente no permitía hacer buenos plataformas 3D, lucha 3D, etc. Al usarlo había limitaciones (Ace no nerae sólo puedes jugar a tenis 3D en single player, no a dobles por ejemplo). Pero es que en su contexto temporal, no había limitaciones en comparación con la competencia, o si se prefiere, tenía menos limitaciones que el resto.
Kaironman escribió:3DS (la normal) es una consola que me encantaría que me gustara... pero no es el caso. Siempre se me ha hecho incómoda y la pantalla no es nada buena. Acostumbrado a la comodidad y pantalla de la Vita... Sólo la he disfrutado en en serio con el Ocarina Of Time y el Dragon Quest VIII. Ahí la tengo en un cajón. Tengo hasta originales caros como el SMT4: Apocalypse muertos de risa.

Las tienes baratas de segunda mano, y supongo que hoy en día se podrá p*****r de forma fácil, no tengo ni idea.


Mi única portátil en treinta años ha sido la Game Boy original (continua siéndolo), y mi móvil es un Nokia de 2006 (no es coña), comprenderás que encanto y catálogo al margen, las incomodidades que para un user normal tenga 3DS para mí son como Maná caído del cielo [+risas] tiene cosillas que me atraen, me parece una buena máquina en global, y en efecto, es bastante pirateable, ya lo estuve investigando :)

Kaironman escribió:PD: Tu comentario de la chica con gafas y gordita [+risas] . Quién no conoce casos de esos. Cuando estaba en el instituto me llevaba muy bien con uno de los porretas de clase, tenía una hermana dos años menos así un poco rellenita, pequeña, que no tosía por no molestar, aún sin desarrollar... Vamos, en ranking de popularidad estaría en el furgón de cola.

Yo me quedaba mirando y me decía "esta chica... ¿por qué no puedo dejar de mirarla con lo poca cosa que es?" Resulta que han pasado veinte años y esta chica, en plan patito feo está ahora espectacular, que cruje de buena, un pibón rubio que es modelo y presentadora de televisión. Qué ojo clínico tengo.

Ainsss, si le hubiera invitado a una Fanta... [carcajad]


Si te interesa y la tienes cerca aún podrías intentarlo, nunca se sabe :)

Las pocas chicas con ese comportamiento y aspecto que conocí en el colegio o un poco más tarde dentro de grupos de amigos no han evolucionado casi nada en materia de aspecto físico, pero sí como personas y en lo profesional, una de ellas por ejemplo es abogada de éxito, y otra una psicóloga bastante mediática a nivel local (colabora recurrentemente en varias televisiones locales).

Creo que Super Metroid podría ser otro 'tapado' de SNES en este sentido, quiero decir, 'mueve' más internamente, (es más complejo y meritorio) de lo que su aspecto inicial muestra... justo quizás como el mencionado por @Gynion al principio, Mohawk, Rocky Rodent o Accelebrid..







Kusfo79 escribió:Yo estoy con @RiffRaff, Pilotwings es el que mejor aúna espectacularidad con ser perfectamente funcional (Mario Kart o F-zero quizá no son tan espectaculares, aunque si jugablemente buenísimos).

@lucian_rygar una anécdota, este Bastard fue uno de los primeros juegos que descargué en la uni, ahí por el 97 o 98, y el emulador de Snes que habia, que no recuerdo si era Snes9x, aún no emulaba modo 7....te puedes imaginar la cara que se me quedó cuando solo veia unos sprites flotando por ahí.


Disculpa que haya pasado de tí como de comer. Muy curioso, creo imaginarla porque, allá por 2001/2 estaba francamente obsesionado con Violent Storm y Mystic Warriors, rogaba por que fuesen emulados, ya la situación comenzaba a ser enfermiza cuando a principios de 2003 estas placas de Konami por fin fueron agregadas a Mame, no podía creerlo pero al ser la emulación tan reciente (como bien sabes las protecciones de estos juegos son terribles), en varias fases se producían glitches casi dantescos que convertían el aspecto del juego en un absurdo. Entre esto y la lentitud inicial por falta de optimización me sentí muy apesadumbrado y confuso, con un gesto parecido al del mítico 'Biiiingoo' del Señor Millán Salcedo [carcajad]

Imagen


@SúperPadLand, muy buena intervención :)

Shin Megami Tensei y Winter Olympic Games no lo sé, (parecen rutinas gráficas programadas en lugar de Modo 7) pero Super Off Road: The Baja es Modo 7 utilizado con mas imaginación de la habitual, se explica en estos videos.,





PD, también fué de uno de estos videos de donde saqué lo de 'pregrabar' o predefinir los cálculos en SNES, en este juego se trata de guardar los fondos ya cocinados en una estación gráfica, para que la consola sólo tenga que reproducirlos con la inestimable ayuda del Modo 7 en el caso particular de Accelebrid y en el de Wolfenstein, con la salvedad de que en éste último los cálculos se hacen en tiempo real por el procesador de SNES, son cosas diferentes pero deseaba matizarlo.

lucian_rygar escribió:Creo que Super Metroid podría ser otro 'tapado' de SNES en este sentido, quiero decir, 'mueve' más internamente, (es más complejo y meritorio) de lo que su aspecto inicial muestra... justo quizás como el mencionado por @Gynion al principio, Mohawk, Rocky Rodent o Accelebrid..


Bueno, Metroid es un juego con historia también en Game Boy y NES, por lo que habría que ver si realmente tiene detalles técnicos ocultos y necesarios que por lo que sea lo hagan especialmente complejo en SNES, pero en principio no creo; al menos, no más allá de lo que se mostraba sobre Super Metroid en la publi de Nintendo, que era lo mismo que se mostraba de Super Mario World, Super Probotector, etc

Hay juegos, como ese, en el que casi que las cosas que menos importan son los detalles técnicos de forma aislada. Lo que pasa es que un gran juego en su conjunto puede ensalzar cualquier detalle técnico, simplemente por haber sido ese recurso bien o magníficamente usado. Cómo verás, ni de lejos pasa lo mismo con juegos considerados morralla que abusan o hacen un uso mucho más intensivo del modo 7, los cuales logran el resultado inverso.
lucian_rygar escribió:Disculpa que haya pasado de tí como de comer. Muy curioso, creo imaginarla porque, allá por 2001/2 estaba francamente obsesionado con Violent Storm y Mystic Warriors, rogaba por que fuesen emulados, ya la situación comenzaba a ser enfermiza cuando a principios de 2003 estas placas de Konami por fin fueron agregadas a Mame, no podía creerlo pero al ser la emulación tan reciente (como bien sabes las protecciones de estos juegos son terribles), en varias fases se producían glitches casi dantescos que convertían el aspecto del juego en un absurdo. Entre esto y la lentitud inicial por falta de optimización me sentí muy apesadumbrado y confuso, con un gesto parecido al del mítico 'Biiiingoo' del Señor Millán Salcedo [carcajad]


Yo es que en Super, en 1998, jugué a varios RPG's donde no se veía el agua, las nubes...etc xD vaya moral!
EPSYLON EAGLE escribió:


Buena, se me pasó este juego de Hockey tan espectacular, gracias por recordarlo ;)

Gynion escribió:Bueno, Metroid es un juego con historia también en Game Boy y NES, por lo que habría que ver si realmente tiene detalles técnicos ocultos y necesarios que por lo que sea lo hagan especialmente complejo en SNES, pero en principio no creo; al menos, no más allá de lo que se mostraba sobre Super Metroid en la publi de Nintendo, que era lo mismo que se mostraba de Super Mario World, Super Probotector, etc

Hay juegos, como ese, en el que casi que las cosas que menos importan son los detalles técnicos de forma aislada. Lo que pasa es que un gran juego en su conjunto puede ensalzar cualquier detalle técnico, simplemente por haber sido ese recurso bien o magníficamente usado. Cómo verás, ni de lejos pasa lo mismo con juegos considerados morralla que abusan o hacen un uso mucho más intensivo del modo 7, los cuales logran el resultado inverso.


Tu enfoque es coherente, si te soy sincero justo hice ese comentario porque Super Metroid nunca me pareció un portento gráfico como muchos decían que sí era, por esa percepción pensé que 'subterfugialmente' pueda tal vez mover más de lo que aparenta, porque transparencias y Modo 7 al margen, siempre me pareció tirando a soso, aunque muy ágil y con momentos concretos de cierta espectacularidad. La verdad es que me resulta un hilo interesante, no sé qué pensaréis vosotros, ''Juegos aparentemente simples en gráficos que a nivel interno eran mucho mas complejos de lo que -al menos para un chaval de la época-, parecian ser'', quizás algún día, cuando me haga mayor :p

En MegaDrive ocurrió más que en SNES pienso, merced a su capacidad para gestionar entornos 3D, títulos como F-1 de Domark o Red Zone aparentemente eran sosos a más no poder, cuando la realidad es que estaban gestionando entornos parcialmente en 3D y mostrando rotaciones de texturas.. en 1994 y 1995 como 'SuperNintendero' me jactaba de que Niguel Mansell de SN le daba mil patadas al F-1 de Domark y a otro de motos de MD del mismo estilo semi poligonal, cuando ocurría así justo por no poder entender la idiosincrásia interna de esos juegos, que en realidad tenían mayor complejidad técnica que otros más vistosos o el propio Mansell que 'sólo' utilizaba una rutina sencilla de Modo 7,

Una curiosidad con un escenario en Modo 7 en este semi hack? de Metroid



Gynion escribió:Hay juegos, como ese, en el que casi que las cosas que menos importan son los detalles técnicos de forma aislada. Lo que pasa es que un gran juego en su conjunto puede ensalzar cualquier detalle técnico, simplemente por haber sido ese recurso bien o magníficamente usado. Cómo verás, ni de lejos pasa lo mismo con juegos considerados morralla que abusan o hacen un uso mucho más intensivo del modo 7, los cuales logran el resultado inverso.


Tu buena reflexión era frecuente en SNES, juegos grandes que se apoyaban lo justo en las transparencias y el Modo 7, y otros que eran mediocres y trataban de ensalzarse con mil virguerías para distraer la atención e impresionar al jugador de forma hueca, aquí se observa (si así quisiera plantearse), lo 'cinematográfica' que era y es SN, con ella pasaba como en el cine de los Noventa con el CGI; películas como Terminator 2 o Jurassic Park que eran magníficas por sí mismas y además por hacer un uso inteligente/moderado de los efectos.. mientras otras que no lograban ser tan brillantes trataban de serlo por medio del uso y abuso del CGI, consiguiendo con ello precisamente el efecto contrario, y es que como muy bien has explicado, tanto en el cine (o 'cinée' que diría el maestro Sabina) como en los videojuegos, aunque la mona se vista de seda.. mona se queda.

Kusfo79 escribió:
lucian_rygar escribió:Yo es que en Super, en 1998, jugué a varios RPG's donde no se veía el agua, las nubes...etc xD vaya moral!


Te comprendo bien, he pasado por esa situación tanto emulando como jugando en hard real, es la magia de los videojuegos, esa pasión puede con todo, aunque tengas que acabar utilizando gafas de Bartolo de por vida :)

Por cierto, hablando de Bartolo, MegaDrive, polígonos y adaptaciones de PC a consolas, hace trillones que tengo pendiente el S.S. Lucifer: Man Overboard!, hace unos meses revisando juegos de PC Ms-Dos y Amiga recordé que en realidad es una adaptación del Sink or Swim de ordenadores. Al margen de su capacidad poligonal, también la amplia resolución de Mega aupaba bastante el hecho de poder portar desde el PC un grupo de juegos de estrategia, puzzle o educativos.

Imagen
@Nepal77
A mi tampoco me mola el modo 7, las pantallas de starwars que utilizaban el modo 7 me parecian una puta mierda lo mismo que los juegos de deportes que utilizaban este modo, pero el f-zero y super mario kart si molaban
@Karaculo
El Super SW es que en general era complicadillo (para un niño), pero a mí tampoco me gustaban esas fases (bueno, no me gustaba la segunda, porque de ahí no pasé :p ). Me lo regalaron, y al llegar ahí no sabía muy bien lo que hacer. Poco a poco vi que había una estructura negra en el fondo, que parecía estar más próxima al avanzar; pero como el juego no responde a la lógica de avanzar sin más, sino a acciones, y yo no tenía ni idea de eso, a lo mejor me pasaba un buen rato tratando de ir palante, sin resultado.

Sobre deportes, en eso ya no pienso igual, al menos por el Super Soccer, que era lo más; fue de los primeros que tuve para la consola, y es top para mí.

@lucian_rygar
Del modo 7, en esa gen los que más me gustaban eran Super Mario Kart, Exhaust Heat y el mencionado Super Soccer. Luego están los detalles tipo Turtles In Time y demás, que le daban ese punto extra a buenos juegos de por sí.
El Exhaust Heat, el jodio es retante y según vas mejorando el coche mola más. Es bastante molongo con sus efectos de sonido, aunque el coche sea pequeñín
-Dream Basketball - Dunk and Hoop
-NBA give'n go
-Super Goal 2
-Winter extreme skiing
-Monday night football
-World class rugby(y seguro que los hay mejores, snes tiene muchos de rugby usando modo 7)
-World cup striker (o elite soccer)
-Ken greefey winning run.
-Super Bases loaded 2

Me dejo fuera todos los juegos de carreras y F1, otros mas conocidos como el super soccer o pilotwings, y otros muy minoritarios como los juegos de pesca, que aunque ténicamente algunos no están nada mal implementando el modo 7, son eso, minoritarios (que no malos).


Yo no me atrevería a decir que los juegos de deportes que usan modo 7 en snes son malos. Entiendo que se nos vengan a la cabeza juegos como el ncaa basketball y le apliquemos ese prejuicio a todo, pero hay juegos de deportes técnicamente muy sólidos (mejorables con una rom mas grande y mas contenido, pero sólidos), con el modo 7 como base jugable.
A mi los juegos de velocidad en Snes que usan el modo 7 siempre los he encontrrado raros, los giros es como que no, que algo no cuadra ahí xD

En este sentido, Nigel Mansell me parece infinitamente superior a los F-zero, Super Mario Kart, etc, en cuanto a sensación de velocidad, giros, control etc.

Por otro lado, NBA Go es una pasada con uno de los mejores usos del modo 7.
41 respuestas