que juegos muestran mas colores en pantalla en super nintendo/super famicom?

hola como están? eh encontrado muy poca información sobre esto, por eso el post, me sirven sus comentarios y la información que puedan pasarme por acá.
se sabe que su máximo en pantalla son 256 colores aunque puede variar dependiendo del modo... y en la practica es otra cosa.
aca un ejemplo de lo que me interesa saber:
https://www.youtube.com/watch?v=8K5lRUeUR5k

ultimate mk3 debe ser uno de los juegos que mas colores muestra en pantalla en esta consola seguramente
Pues en un video de esos creo recordar que Vectorman era uno de esos juegos fetiche para los colores en pantalla.
Gelion escribió:Pues en un video de esos creo recordar que Vectorman era uno de esos juegos fetiche para los colores en pantalla.


Gran juego de super nintendo.

xD
¿No es más fácil pensar en pantallas estáticas? Imagino que habrá alguno que en el título o lo que sea vaya a saco cambiando paletas por scanline y demás.
La verdad es que la paleta de colores de SNES es impresionante para una consola de 1990, es casi cuatro veces mejor que la de la competencia directa (claro que también pasaron 2 años entre ambos lanzamientos). Claro que después ves que Neo-Geo, que es casi un año anterior a SNES, soporta 4096 colores simultaneos y te das cuenta de que en aquellos años las consolas que se vendían eran juguetes baratos [+risas]

En cualquier caso Megadrive sin trucos y sin que el desarrollador tenga que matarse saca 64 máximo y con truco 128. Intuyo que SNES si saca como máximo 256 sin truco es posible que pueda doblar o algo menos con algún truco similar, pero ¿Realmente llegó a usarlo? Lo digo porque es improbable, viendo que superaba a la competencia directa en este campo, que llegasen a necesitar empujar al límite a la consola en este campo. Normalmente los trucos y "milagros" vienen de necesitar acercarse a lo que ofrece el rival para dar la sensación de "poderio".

Sin embargo leí una vez que Donkey Kong Country usa un truco o algo así para dar la sensación de estar mostrando más de 256 colores en sus fondos pre-render "3D".

Y supongo que el port de Super Road Blaster usará los 256 colores a tope porque lo he jugado la semana pasada y luce espectacularmente bien, pero también se nota que se vería mejor en un hardware mejor con más colores en pantalla (y resolución). Lástima que nadie se haya animado a portear más cosillas para el chip MSU1 porque me haría bastante gracia poder jugar más cosillas de LaserDisc y aventuras FMV de aquella época que en este campo se las llevó todas MegaCD y 32X. Y sí, muchas son una mierda, pero hay unas cuantas con trama interesante, como "juego" no serían nada del otro mundo, pero como "película" serían entretenidas.
@Señor Ventura su madre, no había leído el título completo [carcajad]
Gelion escribió:@Señor Ventura su madre, no había leído el título completo [carcajad]


[sonrisa]
@SuperPadLand

En Mega, y sin liarte con Shadow & Highlight, puedes mostrar los 512 colores a la vez en pantalla, simplemente cambiando las paletas en las interrupciones horizontales. Otra cosa es que eso sea usable para algo en algún juego xD.

En Super Nintendo seguro que se puede hacer el mismo truco, la única cosa es saber cuantos colores te da tiempo para cambiar en cada scanline, pero vamos, tranquilamente puedes mostrar más de 1000 colores...
kusfo79 escribió:@SuperPadLand

En Mega, y sin liarte con Shadow & Highlight, puedes mostrar los 512 colores a la vez en pantalla, simplemente cambiando las paletas en las interrupciones horizontales. Otra cosa es que eso sea usable para algo en algún juego xD.

En Super Nintendo seguro que se puede hacer el mismo truco, la única cosa es saber cuantos colores te da tiempo para cambiar en cada scanline, pero vamos, tranquilamente puedes mostrar más de 1000 colores...


Sin comprometer el rendimiento a base de interrupciones, puedes usar el hdma para añadir un color extra por cada scanline. Esto permitiría, de una forma fácil y sencilla, conseguir un límite de 464 colores a 256x224, o 479 colores a 256x239.

Seguramente hablemos solo de planos, porque manipular así los sprites tiene que ser una cosa muy jodida por culpa de que nunca tienen unas coordenadas definidas, y un algoritmo para localizarlos y cambiar sus paletas tiene que ser muy costoso.


A partir de ahí, ya podemos hablar de interrupciones para cambiar paletas al vuelo como método mas intensivo de hacer estas cosas. El límite verdadero son los 32768 colores de su paleta, pero parece ser que te quedas sin tiempo de cpu para procesar un programa de forma completa xD

La solución es un chip de apoyo que procese el juego, mientras la cpu se enfanga en garantizar que los gráficos se procesen a varias decenas de miles de colores. Es una opción, pero imagina el tamaño de cartuchos que hubiese requerido hacer eso por aquel entonces.

Sin recurrir a esos extremos, efectivamente podría ser viable que un juego muestre unos 4000 colores en pantalla sin recurrir a chips de apoyo para conseguir mas tiempo de cpu, lo que no se ahora mismo es si te cargas los atributos de los sprites en el proceso, o si los mantienes.

Sea como sea, con hdma + interrupciones, efectivamente tiene que suponer una buena suma de colores en una escena de juego real, sin chips de apoyo, ni nada. No se si 4000, pero si bastantes.
@Señor Ventura
Si, uno de los problemas más tipicos es como poder usar esto de forma que no sea una locura.

Hay un caso de uso bastante interesante, muy visto en Amiga, y que nosotros probamos en Antarex. Dejas una fase en que se vea mucho cielo de un solo color, y en las interrupciones horizontales, cambias el color ese del cielo, haciendo un degradado. Además, con eso simulas "a lo tonto", un plano adicional
Señor Ventura escribió:
kusfo79 escribió:@SuperPadLand

En Mega, y sin liarte con Shadow & Highlight, puedes mostrar los 512 colores a la vez en pantalla, simplemente cambiando las paletas en las interrupciones horizontales. Otra cosa es que eso sea usable para algo en algún juego xD.

En Super Nintendo seguro que se puede hacer el mismo truco, la única cosa es saber cuantos colores te da tiempo para cambiar en cada scanline, pero vamos, tranquilamente puedes mostrar más de 1000 colores...


Sin comprometer el rendimiento a base de interrupciones, puedes usar el hdma para añadir un color extra por cada scanline. Esto permitiría, de una forma fácil y sencilla, conseguir un límite de 464 colores a 256x224, o 479 colores a 256x239.

Seguramente hablemos solo de planos, porque manipular así los sprites tiene que ser una cosa muy jodida por culpa de que nunca tienen unas coordenadas definidas, y un algoritmo para localizarlos y cambiar sus paletas tiene que ser muy costoso.


A partir de ahí, ya podemos hablar de interrupciones para cambiar paletas al vuelo como método mas intensivo de hacer estas cosas. El límite verdadero son los 32768 colores de su paleta, pero parece ser que te quedas sin tiempo de cpu para procesar un programa de forma completa xD

La solución es un chip de apoyo que procese el juego, mientras la cpu se enfanga en garantizar que los gráficos se procesen a varias decenas de miles de colores. Es una opción, pero imagina el tamaño de cartuchos que hubiese requerido hacer eso por aquel entonces.

Sin recurrir a esos extremos, efectivamente podría ser viable que un juego muestre unos 4000 colores en pantalla sin recurrir a chips de apoyo para conseguir mas tiempo de cpu, lo que no se ahora mismo es si te cargas los atributos de los sprites en el proceso, o si los mantienes.

Sea como sea, con hdma + interrupciones, efectivamente tiene que suponer una buena suma de colores en una escena de juego real, sin chips de apoyo, ni nada. No se si 4000, pero si bastantes.


En principio, y dado cómo funcionan los juegos de consola (al menos en megadrive), el truco de cambiar la paleta, no añade espacio extra necesario para los gráficos. Al final, los gráficos siguen teniendo los mismos colores (dado que cada color es sólo un puntero a la "casilla" de la paleta), por tanto los bytes necesarios son exactamente los mismos.

Es decir, si cada punto del tile está usando 1byte para el color, seguirá usando 1byte, simplemente, que en una posición, un tile está usando una paleta, y más abajo otra, pero el tile es exactamente el mismo, está una sola vez.

Debe ser bastante complejo y limitante usar este método de forma extensiva para aumentar los colores en toda la escena, por eso probablemente el uso tampoco sea super-extendido, porque puedes terminar fácilmente afectando a elementos que no querías, o te obliga a usar otros colores para esos elementos, con lo que limitas aún más la paleta que querías usar, no se si me explico.

Saludos
@issus Usar miles de colores tiene un impacto mas coherente con el resultado visual si empleas tiles de 8BPP.

Imagina que cada tile de cada escenario es a base de tiles de 8BPP en lugar de 4BPP. Doblas literalmente el tamaño empleado para cualquier fondo a esa profundidad de color.
La ventaja de súper Nintendo y la gran diferencia frente a las otras 16bits con las que competía era su paleta principal de 15bits. PC engine puede mostrar 482 colores de una paleta de512(9bit como genesis), y tiene un chip dedicado a la paleta de colores, pero eh visto comparaciones de ese mismo canal de YouTube que pase... Y en el mismo juego snes es la que más pone en pantalla , seguido de PC engine y por último SEGA genesis/megadrive, además en snes se pueden conseguir mejores colores y más parecidos en el caso de ser un Port, al arcade( que las paletas de las arcade de esa época era de entre 65k a 1millon de colores)
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