› Foros › Retro y descatalogado › Consolas clásicas
Gelion escribió:Pues en un video de esos creo recordar que Vectorman era uno de esos juegos fetiche para los colores en pantalla.
kusfo79 escribió:@SuperPadLand
En Mega, y sin liarte con Shadow & Highlight, puedes mostrar los 512 colores a la vez en pantalla, simplemente cambiando las paletas en las interrupciones horizontales. Otra cosa es que eso sea usable para algo en algún juego xD.
En Super Nintendo seguro que se puede hacer el mismo truco, la única cosa es saber cuantos colores te da tiempo para cambiar en cada scanline, pero vamos, tranquilamente puedes mostrar más de 1000 colores...
Señor Ventura escribió:kusfo79 escribió:@SuperPadLand
En Mega, y sin liarte con Shadow & Highlight, puedes mostrar los 512 colores a la vez en pantalla, simplemente cambiando las paletas en las interrupciones horizontales. Otra cosa es que eso sea usable para algo en algún juego xD.
En Super Nintendo seguro que se puede hacer el mismo truco, la única cosa es saber cuantos colores te da tiempo para cambiar en cada scanline, pero vamos, tranquilamente puedes mostrar más de 1000 colores...
Sin comprometer el rendimiento a base de interrupciones, puedes usar el hdma para añadir un color extra por cada scanline. Esto permitiría, de una forma fácil y sencilla, conseguir un límite de 464 colores a 256x224, o 479 colores a 256x239.
Seguramente hablemos solo de planos, porque manipular así los sprites tiene que ser una cosa muy jodida por culpa de que nunca tienen unas coordenadas definidas, y un algoritmo para localizarlos y cambiar sus paletas tiene que ser muy costoso.
A partir de ahí, ya podemos hablar de interrupciones para cambiar paletas al vuelo como método mas intensivo de hacer estas cosas. El límite verdadero son los 32768 colores de su paleta, pero parece ser que te quedas sin tiempo de cpu para procesar un programa de forma completa xD
La solución es un chip de apoyo que procese el juego, mientras la cpu se enfanga en garantizar que los gráficos se procesen a varias decenas de miles de colores. Es una opción, pero imagina el tamaño de cartuchos que hubiese requerido hacer eso por aquel entonces.
Sin recurrir a esos extremos, efectivamente podría ser viable que un juego muestre unos 4000 colores en pantalla sin recurrir a chips de apoyo para conseguir mas tiempo de cpu, lo que no se ahora mismo es si te cargas los atributos de los sprites en el proceso, o si los mantienes.
Sea como sea, con hdma + interrupciones, efectivamente tiene que suponer una buena suma de colores en una escena de juego real, sin chips de apoyo, ni nada. No se si 4000, pero si bastantes.