Y por último la gran sorpresa del día: Charles Cecil nos ofreció su visión sobre el género de la aventura. La charla es ofrecida en traducción simultánea (toma lujazo) Comienza presentándose, su primera aventura fue ‘Adventure B’, basada en texto. Comenzó a trabajar con Activision -distribuidora de Sierra por aquel entonces- por lo que tomó contacto con las grandes aventuras de dicha compañía (Space Quest, King Quest, etc) También era la época de las grandes aventuras de LucasArts (Maniac Mansion, Monkey Island) Con estas experienzas comenzó a buscar que sus creaciones fueran una especie de mezcla entre la seriedad que normalmente tenían las aventuras de Sierra, y la comicidad que caracterizaba las de LucasArts.
Nos comenta algunas curiosidades, como que para Beneath a Steel Sky (el cuál por cierto está disponible de forma gratuita y se puede jugar con el ScummVM) contaron con el dibujante de Watchmen, o cómo en Broken Sword trabajaron con Barrington Pheloung para la banda sonora y con animadores de dibujos tradicionales en la búsqueda de su propio estilo. Dicho estilo se continuó en Broken Sword 2 con una mejor calidad 2D, y en Broken Sword 3, buscando un aspecto 2D en gráficos 3D. También reconoció que en Broken Sword 4 cometieron el error de centrar el aspecto visual más en la tecnología que en su propio estilo, lo que le da un aspecto más ‘realista’ al juego que no encaja muy bien. Sobre este último juego -y ya durante el turno de preguntas- salió a dilación el tema de la localización al español del Broken Sword 4, o de su falta mejor dicho. Comentó que fue una decisión comercial del distribuidor, basada en una previsión de ventas en el mercado español e italiano, y pidió perdón por ello. Nos prometió que para la próxima entrega haría todo cuanto estuviera en su mano para que no volviera a ocurrir.
Siguió comentando los retos que exigen las aventuras. Por ejemplo su estilo narrativo, que es muy diferente al de otras artes, como puede ser el cine, sobre todo crear una empatía con el personaje, al tratarse de una narrativa interactiva.
Finalizó su disertación hablando del declive en el mercado del género, según su opinión basado en que las aventuras son costosas de crear, y aunque es un público muy fiel, su número es reducido. Ofreció también posibles soluciones al respecto, básicamente utilizando publicidad en el juego como publicidad dinámica o product placement, o el modelo de distribución por episodios, poniendo como ejemplo el nuevo Sam & Max.
De momento no hay planes para un Beneath a Steel Sky 2 como dejó ver en el turno de preguntas