¿Que maquina tenía mejor sistema de audio?, SNES o Amiga.

Pues eso, el tema no necesita de mas presentación. Me están diciendo que el sistema de audio de un amiga le da un repaso al de SNES, ¿cual es vuestra opinión, teniendo en cuenta que las posibilidades del audio de una SNES nunca fueron explotados al 100%?.
eso me imagino que sera nada mas que aportar datos objetivos, es como decir qué coche corre más... no es mas que mirarlo, digo yo. cuál estuviera mejor explotado o no, ya es otra cosa.
Yo diria que el amiga es mejor en audio que la super nes.
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spectrum3 escribió:Yo diria que el amiga es mejor en audio que la super nes.

+1, el Amiga tenía un sonido espectacular, digno de CD

PD: A este hilo le falta una encuesta, meh
Bueno, tampoco espero de este hilo un debate intenso sobre las capacidades de cada maquina, sino mas bién un poco de orientación.

Mas bién pretendía basarme en las capacidades del SPC700, porque en la SNES, claramente estuvieron desaprovechadas... es decir, que se le pudo haber sacado mas rendimiento en esa maquina.


¿La diferencia da para decir que el amiga le da un repaso a la SNES, si además tenemos en cuenta que el procesador de audio de la mismísima playstation, procede de el de la SNES?.


EDIT: Es que veo esto, y me parece increible que me digan lo que me han dicho:

http://www.youtube.com/watch?v=_n_uDsdPh8E
Vamos por partes:

La demo que acabas de ver, está limitada por el factor espacio, nadie iva a gastarse semejante cantidad de espacio en una sola canción (por muy bien que sonara).

Por otra parte, si, la SNES podrá tener reverb, filtros y 8 canales, pero teniendo tan poquisima ram para muestras de sonido, el AMIGA se lo come con patatas de pasada (aunque este tenga 4 canales y no las demás cosas restantes del SPC700). Si, las muestras estarán comprimidas, pero igualmente es POQUISIMO el espacio. Os invito a que os bajeis MODS de cualquier página conocida. No hay color.

EDIT: Un clásico, pinchad en "Download" http://modarchive.org/index.php?request ... uery=42560, a la izquierda. A ver si puedes hacer eso con la SNES sin tener que hacer marabarismos como en el Tales of Phantasia o el Super Adventure Island.

Otro: http://modarchive.org/index.php?request ... uery=46423

Y otro: http://modarchive.org/index.php?request ... ery=115795

Y por cierto, para que esa demo sea efectiva, tienes que estar constantemente enviando información en pequeños bloques, tomando tiempo de proceso (que a saber cuanto será).

También, antes de que lo vayas a decir, esto solo vá por 1 SOLO CANAL. ¿De verdad crees que podrías tener el suficiente bufer como para enviar tanta cantidad de información a 8 canales a la vez? Pongamos que si, tienes un super cartucho de 1 gigabyte. Es lo mismo, sigues limitado por el espacio del SPC700 para meter muestras de sonido en el SPC700. Solo te queda hacer streaming e ir enviando información en pequeños bloques al SPC700 a un solo canal. Aparte de eso, te quedarías sin RAM (En el SPC700, ojo), puesto que estás ocupando TODA la memoria del SPC700 en esos pequeños bloques.

No sé qué más hará falta para demostrarlo.
Bueno, entonces, la mayor pega es la ram dedicada para muestras de sonido, pero el procesador en si, si es superior, ¿no?. Digamos, que en composiciones musicales con bucles de 30/40 segundos, no debería notarse el handicap que representa la memoria ram, y a cambio, los beneficios del SPC700 están ahí.


En resumen, la calidad, si es notablemente superior, pero tiene la lacra de ser demasiado "compacto", ¿vale así?.
Ralph escribió:Bueno, entonces, la mayor pega es la ram dedicada para muestras de sonido, pero el procesador en si, si es superior, ¿no?. Digamos, que en composiciones musicales con bucles de 30/40 segundos, no debería notarse el handicap que representa la memoria ram, y a cambio, los beneficios del SPC700 están ahí.


En resumen, la calidad, si es notablemente superior, pero tiene la lacra de ser demasiado "compacto", ¿vale así?.


Si, por caracteristicas le gana, pero creo que de poco sirve si luego tienes tan poca cantidad de memoria. Habrán salido cosas tan grandes como por ejemplo las músicas del Terranigma, pero imagina si los compositores hubieran tenido más medios.

Snes gana, pero AMIGA le hace sombra. Mucha sombra.
Ok, ok, es lo que hay. Está claro que con mas ram, ganas en cantidad de matices, y partituras mas extensas... y eso vale su peso en oro.

Claro, es que si la SNES hubiera tenido memoria ram suficiente como para aprovechar la capacidad del SPC700, hubieramos tenido el sonido de una playstation en una super nintendo [tomaaa] [tomaaa]

...y eso no es posible, está claro que la SNES cuenta con la ram de sonido que tiene, porque tenían pensado otra cosa para lo que eran las necesidades de la época en el mercado doméstico, y no tenían pensado excederlas (claramente se pillaron los dedos, se acabó echando en falta).


EDIT: Es como tener un ferrari para ir a la vuelta de la esquina [sonrisa]
Ralph escribió:Ok, ok, es lo que hay. Está claro que con mas ram, ganas en cantidad de matices, y partituras mas extensas... y eso vale su peso en oro.

Claro, es que si la SNES hubiera tenido memoria ram suficiente como para aprovechar la capacidad del SPC700, hubieramos tenido el sonido de una playstation en una super nintendo [tomaaa] [tomaaa]

...y eso no es posible, está claro que la SNES cuenta con la ram de sonido que tiene, porque tenían pensado otra cosa para lo que eran las necesidades de la época en el mercado doméstico, y no tenían pensado excederlas (claramente se pillaron los dedos, se acabó echando en falta).


EDIT: Es como tener un ferrari para ir a la vuelta de la esquina [sonrisa]


Salvando el detalle de la ram del SPC700, es un buen procesador de sonido. Aunque hay otro factor más: la cantidad destinada a los compositores. Vamos a poner que tenemos 4 megabytes en total, y destinamos al compositor 128 kbytes. Luego, nos damos cuenta de que para que el proyecto entre en el cartucho, hemos de pedir a todos los departamentos que recorten cosas. Aún peor.

Así que tenemos esos 2 problemas, ram del spc700 y espacio que le asignen al compositor. Hoy día, ya se ha diseñado un chip que puede reproducir muestras grandes (no recuerdo ahora mismo cual es el proyecto), pero sin desarrolladores en activo hoy día, nunca llegaremos a ver un juego así. Como mucho modificaciones.
68000 escribió:Salvando el detalle de la ram del SPC700, es un buen procesador de sonido. Aunque hay otro factor más: la cantidad destinada a los compositores. Vamos a poner que tenemos 4 megabytes en total, y destinamos al compositor 128 kbytes. Luego, nos damos cuenta de que para que el proyecto entre en el cartucho, hemos de pedir a todos los departamentos que recorten cosas. Aún peor.


Perfecto, ¿algún documento sobre el que informarme en plan mas extenso?. Gracias por la info [oki]


68000 escribió:Así que tenemos esos 2 problemas, ram del spc700 y espacio que le asignen al compositor. Hoy día, ya se ha diseñado un chip que puede reproducir muestras grandes (no recuerdo ahora mismo cual es el proyecto), pero sin desarrolladores en activo hoy día, nunca llegaremos a ver un juego así. Como mucho modificaciones.


¿Te refieres a este?:

hilo_chip-de-apoyo-supernes-msu1-4gb-video-audiocd_1501611


...de hecho, libera el SPC700 solo para reproducir efectos de sonido. Tiene que sonar eso a neo geo como mínimo [boing]
no se si tendra mucho que ver, pero hay por ahi un proyecto para hacer un emu de snes que utiliza archivos mp3 para las musicas, no se si utilizara el mismo chip pero suena de cojones!
Ralph escribió:
68000 escribió:Salvando el detalle de la ram del SPC700, es un buen procesador de sonido. Aunque hay otro factor más: la cantidad destinada a los compositores. Vamos a poner que tenemos 4 megabytes en total, y destinamos al compositor 128 kbytes. Luego, nos damos cuenta de que para que el proyecto entre en el cartucho, hemos de pedir a todos los departamentos que recorten cosas. Aún peor.


Perfecto, ¿algún documento sobre el que informarme en plan mas extenso?. Gracias por la info [oki]


68000 escribió:Así que tenemos esos 2 problemas, ram del spc700 y espacio que le asignen al compositor. Hoy día, ya se ha diseñado un chip que puede reproducir muestras grandes (no recuerdo ahora mismo cual es el proyecto), pero sin desarrolladores en activo hoy día, nunca llegaremos a ver un juego así. Como mucho modificaciones.


¿Te refieres a este?:

hilo_chip-de-apoyo-supernes-msu1-4gb-video-audiocd_1501611


...de hecho, libera el SPC700 solo para reproducir efectos de sonido. Tiene que sonar eso a neo geo como mínimo [boing]


No creo que pueda darte lo que buscas. Imagino que lo que estás pidiendo es cosas como "El SPC700 sería capaz de reproducir fragmentos largos del orden de minutos, a una calidad de 32khz y..." lo cual, no encontrarás (O muy dificilmente, tendrás que ir buscando de página en página).

Lo que si puedo ofrecerte es documentación actualizada y extendida: http://ekid.nintendev.com/snes/spctech.htm.


Por otra parte, si, ese era el chip. Si se llegara a materializar dicho chip, podriamos ir preparandonos para un aluvión de juegos modificados con bandas sonoras de Ocremix XD. Pero aún así, llega demasiado tarde, cuando la consola ha llegado al fin de su vida útil y ningún desarrollador saca juegos para ella (Aunque esto no le quita mérito al proyecto, claro).
No se cual será mas potente... pero si sé que los modders que tenía el AMIGA no los tuvo ninguna otra plataforma en la historia (ni la Atari ST que también tenía lo suyo).

De verdad, he oído cosas en el AMIGA mas bonitas que en ninguna otra maquina (actuales incluidas).

Yo creo que sus limitaciones hacían que los artistas sean aún mas creativos... el sonido del AMIGA tiene algo especial definitivamente.
gaula88 está baneado por "saltarse baneo temporal con clon"
Y no sólo tiene un sonido precioso, sino que además el Amiga sonaba así de bien en 1984.
¿Sabeis cómo sonaba un PC? Pues sonaba puta mierda por un speaker, tirando de la CPU.
Pero no, eh, todos a usar PCs [+furioso]
socram8888 está baneado por "incumplimiento términos y condiciones de uso"
Acojonante lo que hacían en su época con el AMIGA
Bueno, veamoslo desde otra perspectiva, SPC700 vs Paula.

No se, es que a fragmentos cortos, sigo viendo superior a la SNES:

http://www.youtube.com/watch?v=QxbL3ytx ... re=related
http://www.youtube.com/watch?v=QsYD6TrNl-0
http://www.youtube.com/watch?v=XAYjhlh1 ... re=related

...no se puede decir que esto es inferior a lo que hace el amiga. Que si, que la SNES limita al SPC700, pero la calidad está ahí.


68000 escribió:No creo que pueda darte lo que buscas. Imagino que lo que estás pidiendo es cosas como "El SPC700 sería capaz de reproducir fragmentos largos del orden de minutos, a una calidad de 32khz y..." lo cual, no encontrarás (O muy dificilmente, tendrás que ir buscando de página en página).


No, no... es que me ha llamado la atención lo de los compositores, y me ha entrado la curiosidad por saber como de importantes son a la hora de "diseñar" una partitura.


Excelente comparativa.

Casi me sangran los oidos al poner la versión de Megadrive después de escuchar al Amiga.
Cozumel escribió:


Excelente comparativa.

Casi me sangran los oidos al poner la versión de Megadrive después de escuchar al Amiga.



Jaja me paso lo mismo,joder que diferencia!!
socram8888 está baneado por "incumplimiento términos y condiciones de uso"
Tronak escribió:Imagen

LOL con el Butthurt Dweller xDDDDD
De todas maneras, hay que comparar los elementos de cada máquina dentro de la arquitectura de cada máquina: de nada sirve comparar el chip suelto, pues en diferentes máquinas y arquitecturas seguro que obtendríamos distintos resultados.

Respecto a la intro del Xenon 2, me gusta también mucho la versión de Atari ST:

http://www.youtube.com/watch?v=vbK8EfcHWZo
Ralph escribió:No, no... es que me ha llamado la atención lo de los compositores, y me ha entrado la curiosidad por saber como de importantes son a la hora de "diseñar" una partitura.


Relativo al tema, te pongo un fragmento de una entrevista muy interesante que leí hace mucho tiempo. El juego en cuestión es el Secret of Evermore, y entrevistan a Brian Fehdrau, programador jefe del proyecto:

--

CD: Jeremy Soule was a virtual newcomer to the video game music scene when he was hired on by Squaresoft to score Secret of Evermore. Were you impressed with what he was able to create for the game's soundtrack given so little experience at the time?

BF: Oh, hell, yes. Jeremy's a savant. He sent in this amazing orchestral demo music, and he was, what, 19 at the time? Something like that. How could we not hire him? He lived and breathed music, and he was good at it. He actually took the apartment across the hall from me for a while, and I think the ratio of music equipment to furniture in there was something like 20:1. If he couldn't play music on it, or sleep on it, I don't think he needed it.

What was really great about Jeremy was his ability to economize and yet still produce great sound and music. Imagine being a guy who is used to full-featured midi keyboards with huge banks of digital instruments, to the point that you can almost single-handedly produce a vast orchestral piece. Then imagine you get a job writing low-fidelity SNES sound and music, with strange and klunky proprietary software, fitting into memory smaller than a single cluster on a modern PC's hard drive. Most people would sit down and cry, and then go out and find another job. Not Jeremy. He muttered a bit, and then made it work. Every now and then, I'd have to go and tell him his budget was a littler smaller than we'd hoped. He'd mutter a bit, and then make it work. He was a real trooper, and a genius to boot. Jeremy's work in Evermore is one of its primary assets. I'm really glad he's gone on to be a big success. I'm not sure it's my place to say I'm proud of him, but I am.

By the way, I've spoken well of our programming staff and Jeremy, but the art and design staff deserve a nod as well. Gameplay and sound are only two thirds of the equation. We had tons of really great content that deserves its own kudos. Our designers, map/script editors, character artists, and background artists were all top-notch, and often remarkably innovative and clever.

(Entrevista -> http://www.super-nes.com/evermoreinterview.htm)

---

En resumidas cuentas, las grandes composiciones que has podido escuchar en SNES, son fruto de un gran esfuerzo, no ya de componer una gran pieza, sino de pelearte con:

* El espacio que te dan libre en el SPC700, porque entre otras cosas compartes espacio con el programa para el SPC700 y los efectos de sonido.

* El espacio que te asignan en el cartucho para tus muestras.

* El tener que pre-masterizar las muestras a base de prueba y error, porque ¿crees que en realidad TODAS las muestras que van al SPC700 están a 32khz?, la mayoría a 8 khz y da las gracias,una vez hecho esto, procura que suene bien a tan baja frecuencia haciendo malabarismos, suerte que al menos el SPC700 cuenta con filtros.

Por esto mismo una gran cantidad de compositores optan por ondas simples + algunas muestras, tales como bombos y snares y algúnos strings.

* La suerte de que no te recorten espacio.

Así que, tal como yo lo veo, el AMIGA es una plataforma más amigable para este menester. Aunque tenga 4 canales, siempre podrás usar los espacios en blanco de canales contigüos para hacer ecos o meter más instrumentación :p (entre otras cosas).

Y si, te limita mucho. Y ya no es falta de creatividad, es falta de medios.
No se si es por nostalgia que me sigan pareciendo increibles pero esque de crio flipaba y mucho con la musica del TOKI :
http://www.youtube.com/watch?v=t1No7kqy ... re=related
http://www.youtube.com/watch?v=U5XHe4jC ... re=related
[buuuaaaa] [buuuaaaa]  YO NUNCA LO AMPLIE A UN MEGA!!!!!!!!!! [buuuaaaa] [buuuaaaa]
gaula88 está baneado por "saltarse baneo temporal con clon"
La música del Toki de Amiga es la polla. Muchas veces cargo el juego sólo por escuchar la música del mapa. Aún recuerdo la primera vez que a escuché, con diez y once años. Cuando entró la percusión pensé "joder! Cómo puede sonar así un videojuego??"
El SPC700 es tecnologia superior, ya que su funcionamiento no diferia mucho al de una tarjeta de sonido del estilo de las AWE32, Waveblaster, Yamaha DB50XG, Roland SCC-1 , Gravis Ultrasound y demas hardware basado en wavetable synthesis, el Amiga nunca fue mejor que un PC en cuestiones de audio ya que antes del advenimiento del General Midi y cuando el sonido FM de Adlib aun era el estandard para la mayoria de usuarios de PC, Roland ya habia dado sus primeros pasos para proveer con sonido superior al PC con el formato LA synthesis, MT-32, CM64, CM32L etc.

La intro del Silpheed de PC (1988) para CM32 Lsuena bastante similar a lo que puede hacer SNES con el SPC700
http://www.youtube.com/watch?v=3n4nOiURgzg

Space Quest 3 MT-32
http://www.youtube.com/watch?v=Rs6q3fI08GY
El SPC700 de SNES es incluso superior ya que puede cargar una infinidad de samples, a gusto del consumidor, en LA synthesis los samples estan ROM y son predeterminados, eso recien fue posible en PC con la llegada del General Midi como estandard.
El "problema" como se ha dicho que el chip SPC700 de SNES va dentro de una arquitectura, con limitaciones y cuellos de botella, con lo cual no se le puede sacar todo el jugo que se podría si se pusiera en una arquitectura distinta, sin dichas limitaciones y cuellos de botella.
Para mi no hay color, el SPC700 incorpora tecnologia mas moderna que el hardware de sonido de Amiga, talvez la superioridad del SPC700 hubiera sido mas evidente si este hubiese sido incluido tambien en algun ordenador personal de la epoca, no fue asi, pero como ya dije tecnologia similar fue adoptada por las PC-IBM, NEC PC88 y PC98, Fm Towns y X68000 con los sintetizadores Roland Mt-32, SC-55, CM64 y SC88, y hasta la Dreamcast incorpora en su hardware un chip Yamaha para wavetable synthesis, la musica del Ikaruga es un ejemplo de lo que un juego moderno puede lograr con esa tecnologia.
Ahora si es por cuestion de gustos siempre va a haber gente que prefiera el sonido de la NES o Megadrive (en los que me incluyo) y gente que prefiera el sonido del Paula de Amiga.

Las melodias en version SC-55 del Super street Fighter 2 de X68000 suenan sospechosamente similares a las del SSF2 de SNES (con la inevitable perdida de calidad en SNES por el tema de la compresion ), talvez  los samples de la version SNES fueron creados a partir de la lista de instrumentos del SC-55, quien sabe, se que eso fue lo que hizo Konami con las melodias del Gradius 3 y los Parodius de SNES
SSF2 SNES: http://www.youtube.com/watch?v=bOcfdPL_GZI
SSF2 X68K SC-55: http://www.youtube.com/watch?v=QaOm_RhuDqA
KRYCEK escribió:AMIGA.


+1
A mi este debate me esta recordando al clasico PSX vs N64 en el que tenemos una maquina que sobre el papel parece bastante inferior, pero que al no tener problemas de espacio se le pudo sacar todo su jugo (en este caso seria el amiga) y a otra mucho mas avanzada pero que en la practica se vio muy lastrada por el espacio (en este caso la SNES)
La AMIGA tiene mejores juegos y suena mucho mejor.
oyAm escribió:La AMIGA tiene mejores juegos y suena mucho mejor.

No flamees por favor.
sgonzalez escribió:
oyAm escribió:La AMIGA tiene mejores juegos y suena mucho mejor.

No flamees por favor.


No flameo nada, ni tengo un AMIGA, pero visto lo visto en los videos que rulan por youtube es lo que pienso. Es como si comparasemos en la generacion actual un PC con una 360 o PS3.
El SSF2 suena muchisimo mejor la version de X68K SC-55.La super siempre tiene el mismo sonidillo,que no es que sea malo,pero siempre tiene el mismo estilo de sonidillo.
oyAm escribió:La AMIGA tiene mejores juegos y suena mucho mejor.


¡Imposible!

Todo el mundo sabe que la SNES no tiene juegos, es una caja para guardar canicas.


...a veces insistís en lo que no tiene sentido insistir. SNES no tiene juegos como el "dark seed", y AMIGA no tiene juegos como el zelda, chrono trigger, etc.

Amiga destaca en ciertos generos, y snes en otros. Lo que tu dices, es como decir que los juegos de coches son mejores que los de peleas. No tiene sentido.


Los ports de arcade para amiga, eran a menudo inferiores a las versiones de consola, y grandes clasicos de amiga, están presentes en consola, como el another world, flashback, turrican y turrican 2, gods, speedball (solo en megadrive), cannon fodder, sensible soccer, shadow of the beast, lemmings, push over, dune 2 (megadrive), chaos engine, chuck rock, super off road, sim city (solo SNES), populous, super swiv, prince of persia, etc...

Luego están los típicos de ordenador, que convertían en especiales plataformas como el amiga... pero, aunque tenía buenos plataformas, y tocaba decentemente todos los generos, nunca tendrá nada como el super mario world 2, super metroid, super castlevania IV, super probotector, street fighter alpha 2, mario kart, equinox, super punch out, ISS deluxe, star fox, etc...



spectrum3 escribió:El SSF2 suena muchisimo mejor la version de X68K SC-55.La super siempre tiene el mismo sonidillo,que no es que sea malo,pero siempre tiene el mismo estilo de sonidillo.


¿Te refieres a este sonidillo?:
http://www.youtube.com/watch?v=QxbL3ytx ... re=related

¿O a ste otro?:
http://www.youtube.com/watch?v=tr79Iacr ... re=related

¿o quizás a este?:
http://www.youtube.com/watch?v=QsYD6TrN ... re=related
spectrum3 escribió:El SSF2 suena muchisimo mejor la version de X68K SC-55.La super siempre tiene el mismo sonidillo,que no es que sea malo,pero siempre tiene el mismo estilo de sonidillo.


El set de instrumentos del SC-55 siempre me parecio bastante mediocre, pero el Sound Canvas goza de la fama que tiene por el exelente Power Drum Set que posee y que inclusive los sintetizadores posteriores al SC-55 de Roland como el (SC-88)nunca pudieron igualar,


hace años atras cuando aun me dedicaba a trastear con las Soundfonts de la AWE32 aprendi que para la parte de percusion la fidelidad del sample es mas importante que para cualquier otro instrumento, es decir cuanto mas natural suene la percusion, mejor;


sin importar de que clase de melodia se trate, y ese es el problema con los samples en SNES, ya que un set completo de samples de bateria en buena calidad ocuparia mucho espacio y eso es un lujo que no se podian dar los que componian musica para el SPC700.


A mi entender las melodias del SSF2 suenan muy bien, mejor que el SC-55 en algunos instrumentos, bueno talvez mejor no, pero de que suenan mas fieles a la version de arcade CPS2 no tengo duda, a mi gusto en el unico punto en que flaquea es en la percusion.
oyAm escribió:
sgonzalez escribió:
oyAm escribió:La AMIGA tiene mejores juegos y suena mucho mejor.

No flamees por favor.


No flameo nada, ni tengo un AMIGA, pero visto lo visto en los videos que rulan por youtube es lo que pienso. Es como si comparasemos en la generacion actual un PC con una 360 o PS3.


Si no tienes un Amiga y una SNES por favor no opines. No entiendo la manía de la gente de meterse en hilos a opinar por opinar o habalr por hablar.
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