Que pasa con el chip de sonido?

Ya no se habla casi nunca del chip de sonido en las consolas.
Hemos alcanzado alguna especie de techo ? Ya llego al maximo en la generacion de ps3?

Solo por curiosidad lo pregunto.
Pues será que no han dado la chapa con el Tempest y su revolucionario sonido envolvente 3D XD si hasta te han sacado unos cascos para colártelos con la excusa del sonido nuevo, no sé si hablas en serio o estás troleando...
flap0 escribió:Pues será que no han dado la chapa con el Tempest y su revolucionario sonido envolvente 3D XD si hasta te han sacado unos cascos para colártelos con la excusa del sonido nuevo, no sé si hablas en serio o estás troleando...


Igualmente esos auriculares no son necesarios para disfrutar de Tempest.

En mi caso tengo unos Beyerdynamics con un sonido plano. Solo conectar por jack al mando, y listo. También se podrán conectar auriculares vía USB :)
Motor de audio Tempest (PS5)


Una fidelidad de sonido 3D sin precedentes gracias al Tempest Engine (artículo por Richard Leadbetter, Technology Editor, Digital Foundry 18 marzo 2020):

De verdad, esto es hardcore. Al hablar con Mark Cerny, este lamentaba que durante sus visitas a los desarrolladores solo pudo hablar con unos pocos ingenieros de sonido, con lo cual para ofrecer una experiencia sonora de nueva generación Sony tuvo que tomar la delantera. El sonido se ha tenido muy poco en cuenta en la actual generación, normalmente usando apenas una fracción de un núcleo Jaguar para ofrecer surround 7.1 - mucho menos de lo que había en la época de PS3, donde las SPUs resultaron ser ideales para las tareas relacionadas con sonido. Cerny, de hecho, apunta a que PSVR es un ejemplo estándar de sonido surround actual, con una unidad de audio capaz de soportar "cincuenta fuentes de sonido bastante decentes". El nuevo Tempest Engine de PlayStation 5, en cambio, soporta cientos, y con una calidad mucho mayor.

Todo se basa en los conceptos clave de presencia y localidad. Cerny describe vivamente la presencia. En los juegos actuales la lluvia es un sonido único y simple. Con el Tempest Engine, PlayStation 5 pretende ofrecer la sensación de estar realmente en el centro de la precipitación, al simular el sonido de cada gota de lluvia que impacta en el suelo que tienes alrededor. ¿Localidad? Esto es más bien la posibilidad de ubicar de forma precisa dónde se encuentran los objetos, y la ciencia para conseguir esto es alucinante, teniendo en cuenta la forma de tus orejas en incluso el tamaño y forma de tu cabeza.

Para simular de forma precisa el posicionamiento, Sony necesita generar una tabla llamada Head-related Transfer Function (HRTF), en condiciones ideales para cada usuario. Cómo percibes el sonido se puede simular procesando el campo sonoro a través de esa tabla, una tarea computacionalmente bastante exigente, como poco. El Tempest Engine es, realmente, una unidad de computación de GPU de AMD replanteada, a la cual se quitan las caches para basarse únicamente en transferencias DMA, como si fuese una SPU de PS3. A su vez, esto abre las puertas al uso completo de las unidades de vectorizado de la CU.

"Al final acabamos con una unidad que básicamente tiene la misma potencia SIMD y ancho de banda que los ochos núcleos Jaguar de PS4 combinados", afirma Cerny en su presentación. "Si usásemos los mismo algoritmos que con PSVR eso bastaría para alrededor de cinco mil fuentes de sonido, pero lógicamente queremos usar algoritmos más complejos y no necesitamos un número tan alto de sonidos."

En otras palabras, el Tempest Engine abre las puertas a una auténtica revolución en el sonido de los videojuegos, y aunque habrá retos para que el sistema alcance todo su potencial, de lo que no vas a tener que preocuparte es de comprar nuevo hardware de gama alta para disfrutar de la experiencia. A corto plazo la solución más simple será utilizar auriculares: dos orejas y dos altavoces es todo lo que necesitas y el Tempest Engine se encarga de todo lo demás. Más adelante Sony es optimista acerca de los resultados con surround virtual a través de los altavoces del televisor o de las barras de sonido, y también habrá compatibilidad con sistemas con varios altavoces.

Pero este sistema de sonido surround es tan ambicioso que quizás no veamos todo su potencial hasta dentro de bastante tiempo. Procesar el sonido a través del sistema HRTF presenta retos, porque la forma de la cabeza y de las orejas es distinta para cada usuario. Sony ha modelado HRTFs con cerca de cien personas para hacerse una idea de las variaciones y en el lanzamiento ofrecerá cinco preajustes. Una herramienta de configuración garantizará que escoges la mejor para ti. Sin embargo, obviamente tener tu propio HRTF ofrecerá la experiencia definitiva, y conseguir eso es algo que todavía están investigando.

"Quizás nos mandes una foto de tu oreja y usemos una red neural para escoger el HRTF más parecido en nuestra librería", sugiere Mark Cerny. "Quizás nos mandes un vídeo de tus orejas y tu cabeza, y con eso hagamos un modelo 3D para sintetizar el HRTF. Quizás se reproduzca un sonido para ajustar tu HRTF y lo vayamos ajustando mientras juegas. Es un viaje que haremos juntos durante los próximos años. Al final, nuestro compromiso es conseguir que todo el mundo experimente ese nuevo nivel de realismo."


P.D: Pues menos mal que no han hablado...
davidDVD escribió:Motor de audio Tempest (PS5)


Una fidelidad de sonido 3D sin precedentes gracias al Tempest Engine (artículo por Richard Leadbetter, Technology Editor, Digital Foundry 18 marzo 2020):

De verdad, esto es hardcore. Al hablar con Mark Cerny, este lamentaba que durante sus visitas a los desarrolladores solo pudo hablar con unos pocos ingenieros de sonido, con lo cual para...


La verdad que suena espectacular... Veremos en qué queda, y espero que se integre con las barras de sonido actuales XD
flap0 escribió:Pues será que no han dado la chapa con el Tempest y su revolucionario sonido envolvente 3D XD si hasta te han sacado unos cascos para colártelos con la excusa del sonido nuevo, no sé si hablas en serio o estás troleando...


Que yo sepa dijeron que iba a ser compatible con cualquier casco, con lo que no necesitas lo que saquen ahora
Plage escribió:
flap0 escribió:Pues será que no han dado la chapa con el Tempest y su revolucionario sonido envolvente 3D XD si hasta te han sacado unos cascos para colártelos con la excusa del sonido nuevo, no sé si hablas en serio o estás troleando...


Que yo sepa dijeron que iba a ser compatible con cualquier casco, con lo que no necesitas lo que saquen ahora

Sí, es compatible con todos pero me refiero a que no es un tema “olvidado” cuando hasta te intentan colar los cascos nuevos xD.
Me interesa más esto que los gráficos, la verdad. A ver cómo funciona con sistemas de audio multicanal. Me encantaría probarlo, aunque en principio no creo que vaya a comprarme la consola.
Yo vengo a quejarme porque sabemos toda la chapa del Tempest y tal con auriculares pero aún no sabemos para los muuuchos que disponemos de un AVR y configuraciones de altavoces 5.1/5.1 .2/7.1 etc... Cómo saca el sonido por Bitstream ? Será un "simple" DTS/DD como en PS4? Han subido el listón y hay audios Dolby true HD/DTS-HD? Si hay canales de altura vamos a tener Atmos/DTS X???

A ver si sueltan información de esto :-?
gejorsnake escribió:Yo vengo a quejarme porque sabemos toda la chapa del Tempest y tal con auriculares pero aún no sabemos para los muuuchos que disponemos de un AVR y configuraciones de altavoces 5.1/5.1 .2/7.1 etc... Cómo saca el sonido por Bitstream ? Será un "simple" DTS/DD como en PS4? Han subido el listón y hay audios Dolby true HD/DTS-HD? Si hay canales de altura vamos a tener Atmos/DTS X???

A ver si sueltan información de esto :-?


Yo el sonido multicanal sin comprimir lo doy por hecho. Creo que incluso el Dolby Atmos. El problema es más bien el comprimido, ya que no dispone de salida de audio específica. Por lo tanto, quien tenga receptores sin entradas HDMI (mi caso), tendrá que agenciarse un conversor HDMI a óptico o coaxial digital o bien utilizar la salida digital óptica del televisor.

Estoy expectante por saber cómo se codifica el sonido del tal Tempest en tiempo real para los sistemas multicanales. Para el estéreo está claro, pero para aprovecharlo simultáneamente en los sonidos multicanales, el tema se complica.
gejorsnake escribió:Yo vengo a quejarme porque sabemos toda la chapa del Tempest y tal con auriculares pero aún no sabemos para los muuuchos que disponemos de un AVR y configuraciones de altavoces 5.1/5.1 .2/7.1 etc... Cómo saca el sonido por Bitstream ? Será un "simple" DTS/DD como en PS4? Han subido el listón y hay audios Dolby true HD/DTS-HD? Si hay canales de altura vamos a tener Atmos/DTS X???

A ver si sueltan información de esto :-?


Supongo que el atmos y dts:x solo estará en las pelis bluray, en los juegos dudo mucho que metan dolby atmos como en la xbox si están anunciando el tempest 3d.
el_loco escribió:
gejorsnake escribió:Yo vengo a quejarme porque sabemos toda la chapa del Tempest y tal con auriculares pero aún no sabemos para los muuuchos que disponemos de un AVR y configuraciones de altavoces 5.1/5.1 .2/7.1 etc... Cómo saca el sonido por Bitstream ? Será un "simple" DTS/DD como en PS4? Han subido el listón y hay audios Dolby true HD/DTS-HD? Si hay canales de altura vamos a tener Atmos/DTS X???

A ver si sueltan información de esto :-?


Supongo que el atmos y dts:x solo estará en las pelis bluray, en los juegos dudo mucho que metan dolby atmos como en la xbox si están anunciando el tempest 3d.


No son cosas incompatibles. Al final ese sonido generado por el "Tempest" tienes que codificarlo de alguna manera que lo reconozcan los receptores A/V y sean capaces de descodificarlo y repartirlo entre los diferentes altavoces. Otra cosa es que no quieran pagar las licencias de Dolby y DTS, aunque estoy casi seguro de que pasarán por el aro.
el_loco escribió:
gejorsnake escribió:Yo vengo a quejarme porque sabemos toda la chapa del Tempest y tal con auriculares pero aún no sabemos para los muuuchos que disponemos de un AVR y configuraciones de altavoces 5.1/5.1 .2/7.1 etc... Cómo saca el sonido por Bitstream ? Será un "simple" DTS/DD como en PS4? Han subido el listón y hay audios Dolby true HD/DTS-HD? Si hay canales de altura vamos a tener Atmos/DTS X???

A ver si sueltan información de esto :-?


Supongo que el atmos y dts:x solo estará en las pelis bluray, en los juegos dudo mucho que metan dolby atmos como en la xbox si están anunciando el tempest 3d.


Cómo te dice el compañero abajo la cuestión es cómo se codifica el audio por Tempest...Porque parece que lo están enfocando todo a auriculares :(
Es lo más sencillo de implementar (en los auriculares), no nos van a tener esperando a los usuarios hasta que este disponible (Tempest) en todos los dispositivos en los que se espera que esté...

Edito: @Ninjao :-? si es sistema abierto...
No sé si lo entiendo... Que sentido tiene invertir tanto en sonido... Si no lo puede usar la mayoría de los usuarios??

Edito: okis, eso es lo que no había entendido. Bueno pues tendremos que confiar en que la implementación sea buena en los juegos y disfrutemos de un gran sonido inmersivo.
Tengo un televisor LG C9 y una barra de sonido LG SL9YG . Se sabe ya algo de si podré utilizar mi barra con la tecnología Dolby Atmos o similar en la PS5?. Me daría mucha rabia haber invertido tanto dinero entre la barra y la TV para que me diera un triste sonido estereo o algo así.
Confiemos que si. Que ese audio 3d del que hablan aparezca además de en los auriculares, en las barras de sonido.
Compatible será, lo que no sabemos es el tipo de codificación que trae. :-?

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taupaipai escribió:Compatible será, lo que no sabemos es el tipo de codificación que trae. :-?

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Ese apartado de configuración dentro del menú de la consola, me hace pensar que es importante decirle al motor de sonido dónde se encuentran físicamente los altavoces para que pueda generar correctamente todos los sonidos en el espacio. De igual modo que al HRTF para el sonido que saldrá por los auriculares tenemos que indicarle lo mejor posible cómo es nuestra cabeza.

De todos modos, sigue la incógnita de saber en qué formatos de audio multicanal codifica la consola el sonido para enviarlo hacia los receptores A/V y demás equipos compatibles con sonido multicanal. Yo diría que que lo hará tanto en DTS como en Dolby en sus formatos más punteros, puesto que no le vería mucho sentido a, una vez de haber pagado licencias a ambas compañías, no implementar los últimos formatos en la máquina y hacerlo con formatos anteriores de las mencionadas compañías. Y más aún si su máquina, es presumiblemente superior a la hora de generar los sonidos en el espacio. Sería un desperdicio si únicamente se aprovechara con los auriculares.
Si, sería lo suyo. Tienen una gran oportunidad de marcar diferencias en el sonido con la nueva tecnología que han desarrollado. Debieran aprovecharla
flap0 escribió:
Plage escribió:
flap0 escribió:Pues será que no han dado la chapa con el Tempest y su revolucionario sonido envolvente 3D XD si hasta te han sacado unos cascos para colártelos con la excusa del sonido nuevo, no sé si hablas en serio o estás troleando...


Que yo sepa dijeron que iba a ser compatible con cualquier casco, con lo que no necesitas lo que saquen ahora

Sí, es compatible con todos pero me refiero a que no es un tema “olvidado” cuando hasta te intentan colar los cascos nuevos xD.

Es que no es verdad , en ps3 salieron casco y en ps4 también , y ahora en ps5 , independiente del tempest sony sacaría casco nuevos .
taupaipai escribió:Compatible será, lo que no sabemos es el tipo de codificación que trae. :-?

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En el hilo general un compañero puso la foto del menú y saca igual que PS4...LPCM o Bitstream DTS/Dolby Digital.

De momento es lo que hay...

Al menos espero que el chip de sonido dedicado aporte mayor calidad al audio y efectos en general aunque sea en dichos formatos.
Jur...

He hecho un resumen para explicar muy por encima el tema del sonido. Lo repasaré más adelante por si acaso.


PCM/LPCM multicanal digital son las pistas de sonido originales de cualquier prácticamente cualquier contenido original.

Cómo estás pistas ocupan mucho espacio/ancho de banda, a veces suelen comprimirse para que ocupen menos.

Esa compresión se realiza mediante algoritmos y formatos que hacen que la señal PCM original pueda darse "empaquetada". Dependiendo de la compresión la señal PCM puede estar obligada a sufrir perdida de información con respeto a la señal PCM original o bien no sufrir ninguna perdida de contenido.

Los sistemas de compresión con perdida más conocidos son Dolby Digital y DTS. En música, por ejemplo, es sistema de compresión con perdida más conocidos es el MP3.

Los sistemas de compresión sin pérdida más conocidos son Dolby True HD y DTS HD Master Audio.


Cómo funcionan los sistemas de compresión en películas

- El estudio tiene la pista de audio PCM/LPCM de la película, que ocupa (por ejemplo) 5GB

- Para ganar espacio en disco utiliza Dolby True HD y la pista de audio pasa a ocupar 3,8GB.

- La pista Dolby True HD puede descomprimirse y obtener la pista PCM original sin pérdida bien en el propio reproductor (y sacar la señal PCM por HDMi) o bien no descomprimir esa pista (lo que sería scaar una señal Bitstream) para que ese trabajo lo haga un receptor/amplificador (o la TV, o una barra de sonido)

- Sí en vez de usar Dolby True HD/DTS HD MA usamos Dolby Digital/DTS la compresión se realiza con pérdida, es decir, que la pista del estudio se ve recortada en muestreo y frecuencia. Se sigue obteniendo una pista PCM multicanal, pero de peor calidad que la fuente original del estudio.

Es importante tener en cuenta que todas las pistas Dolby (incluso las Dolby Digital) cuentan con metadatos, con funciones como la normalización de diálogos, control de rango dinámico y remezcla, alteran los niveles de db (presión sonora, lo que se suele llamar "volumen").

Lo importante es que Dolby True HD y DTS HD MA actúan básicamente como un "Zip" o un "Rar".



Porqué Dolby True HD y DTS HD MA no se utilizan en videojuegos y si se usó Dolby Digital

Porque la señal original de la consola ya es señal multicanal LPCM/PCM y puede sacarse sin problema por HDMi.

Sólo si no tienes un equipo con entrada HDMi compatible con PCM multicanal, es decir, que tu equipo solo soporte Dolby Digital y DTS, es necesario comprimirla con perdida para disfrutar de ese sonido multicanal.

Es la misma razón por la que hace años se utilizaba Dolby Digital o DTS en consolas como PS2 o Xbox: no existía saluda HDMi, sólo salida óptica (que no soportaban PCM multicanal).


Dolby Atmos

Sin entrar el el Dolby Atmos de cine (el modo standar es de 128 objetos en las salas comerciales), aquí es importante diferenciar entre Dolby Atmos (películas) y Dolby Atmos for Games (juegos).

Incluso hay que diferenciar entre Dolby Atmos for Games utilizando auriculares y Dolby Atmos for Games utilizando salida HDMi.

Dolby Atmos (películas): de manera muy breve ya que no es el tema principal del hilo, es una pista Dolby True HD (es decir, una pista PCM comprimida sin pérdida) con un metadata con objetos. Estos objetos se reparten entre objetos estáticos y dinámicos. En películas BD se soportan 11+1(subwoofer) objetos y una co figuración de 7.1.4 canales "bed" (básicamente, el número de altavoces y su colocación: 7 altavoces base entre frontales, laterales y surround, 1 subwoofer y 4 altavoces de techo).

Sí tienes una barra de sonido o una TV, a todo este proceso se le añade una virtualización para que pueda disfrutarse con sólo dos altavoces.


Dolby Atmos for Games (usando HDMi): es bastante similar al Dolby Atmos de BD. Soporta 32 objetos en total. La configuración de beds sigue siendo 7.1.4 (12 objetos estáticos) y 20 objetos dinámicos.

Sí tienes una barra de sonido o una TV, a todo este proceso se le añade un proceso de virtualización para que pueda disfrutarse con sólo dos altavoces.


Dolby Atmos for Games (para auriculares): aquí cambia mucho el modelo. A configuración de beds cambia radicalmente y pasa a ser 8.1.4.4 (8 canales de base frontales, laterales, surround; 1 bed/canal de subwoofer; 4 canales bed superiores; y 4 canales bed inferiores). Eso hacen un total de 16+1 objetos estáticos, a los que se le pueden añadir 16 objetos dinámicos. En total 32+1 objetos.

Todo esto lo procesa la consola o el ordenador para sacar finalmente una señal stereo PCM/LPCM que llega los auriculares. Es un sonido multicanal virtual. Por eso Dolby Atmos for Games Headphones es compatible con todos los auriculares del mercado.


Qué hace Tempest Engine

De momento el sonido 3D sólo estará disponible para su uso con auriculares. Es un sonido multicanal y multiposicional virtual, compatible con cualquier auricular estéreo.

Básicamente es un Dolby Atmos for Games para Auriculares mejorado, pasando de 32 objetos a cientos de objetos (según Cerny) trabajando a tiempo real y de manera paralela a la GPU/CPU. Falta saber la configuracion y número de canales beds.

La otra mejora de Tempest Engine es el uso de perfiles HRTF, que aportan un posicionamiento personalizado según como "oiga" cada jugador.

En los.proximos días habrá más información del Tempest Engine

Un saludo.
SirAzraelGrotesque escribió:
el_loco escribió:
gejorsnake escribió:Yo vengo a quejarme porque sabemos toda la chapa del Tempest y tal con auriculares pero aún no sabemos para los muuuchos que disponemos de un AVR y configuraciones de altavoces 5.1/5.1 .2/7.1 etc... Cómo saca el sonido por Bitstream ? Será un "simple" DTS/DD como en PS4? Han subido el listón y hay audios Dolby true HD/DTS-HD? Si hay canales de altura vamos a tener Atmos/DTS X???

A ver si sueltan información de esto :-?


Supongo que el atmos y dts:x solo estará en las pelis bluray, en los juegos dudo mucho que metan dolby atmos como en la xbox si están anunciando el tempest 3d.


No son cosas incompatibles. Al final ese sonido generado por el "Tempest" tienes que codificarlo de alguna manera que lo reconozcan los receptores A/V y sean capaces de descodificarlo y repartirlo entre los diferentes altavoces. Otra cosa es que no quieran pagar las licencias de Dolby y DTS, aunque estoy casi seguro de que pasarán por el aro.


Siento decirte que ps5 no tiene licencias para dolby atmos y creo de esta parte si no estoy seguro tampoco tiene dolby vision. Tiene HDR10. HDR +

Lo del atmos si es seguro. Porque recuerdo que cerny alabando su 3d tempest le tiro piedras a dolby atmos y dolby le contesto indicando que laminformación que daba no era cierta.
Magnífica explicación @Ferdopa, así se ve mucho más claro en qué consiste cada formato para los que no estamos tan puestos en el tema XD Yo tengo un par de dudas:

- Entiendo que si PS5 no soportase Dolby Atmos (como en principio parece ser), al reproducir un UHD con ese formato (y teniendo la consola configurada la consola para sacar el audio por PCM y no bitstream) lo que sucedería es que se perderían los objetos asignados a los altavoces de altura, pero seguiría siendo un sonido 7.1, es así?

- Sobre el Tempest Engine, entiendo por la charla de Cerny que es la consola la que hace todo el procesamiento del sonido, le aplica los ajustes HRTF y lo saca como un audio PCM multicanal. Siendo así, podríamos capturar ese sonido y subir una muestra que se oyese igual que cuando estás jugando? Algo me dice que no, porque si fuese posible lo más lógico es que Sony subiese alguna demo para que pudiésemos hacernos una idea de en qué consiste y hasta dónde podemos percibir todos esos sonidos a nuestro alrededor. Y si lo es no entiendo a qué esperan [+risas]

Es esta demo de Dolby algo representativo de lo que podemos esperar con Tempest? Porque te indican que te pongas los auriculares como si eso fuese lo que vais a oír mientras juegas, pero aunque se escucha muy bien, no parece para tanto. Aunque tampoco me queda claro si esa demo es del Dolby Atmos for games o de cuál xD: https://www.youtube.com/watch?v=JGeFYb8QCTo
Jur...

@Master_100

- Sobre el Dolby Atmos: yo no descartaría que lo soportase para reproducción de películas. De hecho mi opinión es que no haya motivo para que no lo soportase. En caso de que no fuera así es como dices: la consola soportaría Dolby True HD, como PS4.

Los códecs Dolby son "embebidos": sí tienes una película con pista Dolby Atmos y tu equipo solo soporta Dolby Digital, disfrutarás de Dolby Digital (por poner un ejemplo).

- Sobre lo de capturar ese sonido y subir una muestra que se oyese igual que cuando estás jugando, la respuesta es no.... pero nadie la escucharía como la oyes tú.

Puedes llegar a hacer una captura digital sin pérdida de lo que sale de tu consola... pero nadie la escucharía igual que tú. Primero porque esa persona la escucharía en su propio equipo, TV, o auriculares (incluso siendo los mismos desconoces su configuración personal); segundo porque seguramente esa persona lo escucharía a un volumen diferente; y tercero porque su manera de oír (forma de oreja, niveles de audición, incluso forma de la cabeza) es diferente a la tuya.

Por defecto PS5 traerá 5 configuraciones HRTF para ver cuál se ajusta mejor a tu forma de escuchar. Y Cerny habló del camino que se abre con estos perfiles, porque se pueden crear nuevos, calibraciones personalizadas... incluso, medio en broma medio en serio, posibilidades como sacar foto de tus orejas para crear perfiles.

Lo de YouTube es una aproximación. Sí puedes probarlo en consola o en PC, antes de que llegue este tipo de audio en PS5, verás (mejor dicho oirás) que es algo muy superior a lo de ese vídeo.

Un saludo.
Ferdopa escribió:Jur...

He hecho un resumen para explicar muy por encima el tema del sonido. Lo repasaré más adelante por si acaso...


Brutal explicación!!! Muchísimas gracias!!

A ver si en los próximos días publican más información sobre el sonido.
Ferdopa escribió:- Sobre el Dolby Atmos: yo no descartaría que lo soportase para reproducción de películas. De hecho mi opinión es que no haya motivo para que no lo soportase. En caso de que no fuera así es como dices: la consola soportaría Dolby True HD, como PS4.

Los códecs Dolby son "embebidos": sí tienes una película con pista Dolby Atmos y tu equipo solo soporta Dolby Digital, disfrutarás de Dolby Digital (por poner un ejemplo).


Me queda claro, de ser así sería un palo para quien tiene un sistema Atmos de los buenos porque no lo aprovecharía completamente, pero no nos afectaría al resto. En mi caso estoy a años de luz de eso porque solo tengo una tv que soporta Atmos y no es para tirar cohetes xD


Ferdopa escribió:- Sobre lo de capturar ese sonido y subir una muestra que se oyese igual que cuando estás jugando, la respuesta es no.... pero nadie la escucharía como la oyes tú.

Puedes llegar a hacer una captura digital sin pérdida de lo que sale de tu consola... pero nadie la escucharía igual que tú. Primero porque esa persona la escucharía en su propio equipo, TV, o auriculares (incluso siendo los mismos desconoces su configuración personal); segundo porque seguramente esa persona lo escucharía a un volumen diferente; y tercero porque su manera de oír (forma de oreja, niveles de audición, incluso forma de la cabeza) es diferente a la tuya.

Por defecto PS5 traerá 5 configuraciones HRTF para ver cuál se ajusta mejor a tu forma de escuchar. Y Cerny habló del camino que se abre con estos perfiles, porque se pueden crear nuevos, calibraciones personalizadas... incluso, medio en broma medio en serio, posibilidades como sacar foto de tus orejas para crear perfiles.

Lo de YouTube es una aproximación. Sí puedes probarlo en consola o en PC, antes de que llegue este tipo de audio en PS5, verás (mejor dicho oirás) que es algo muy superior a lo de ese vídeo.


Me lo imaginaba, entran demasiados factores que perturbarían la experiencia y al final hasta podría ser contraproducente. Quizás también por el tema de los perfiles HRTF se puedan explicar algunas diferencias de opiniones leídas ayer sobre el audio 3D donde algunos lo destacaban mucho y otros casi que lo pasaban por alto, si no has elegido el que más se asemeja a la forma de tu oreja puede que el sonido no lo percibas lo mejor posible. O simplemente que hay a quienes no es algo que le impresione. Pero claro, esto o las innovaciones del Dualsense, o la VR por ejemplo, son cosas que al final tienes que sentir por ti mismo para tener claro cómo es, no vale que te lo cuenten.

Para lo que queda que ya está a la vuelta de la esquina, creo que mejor esperar a probarlo en PS5 y sentir toda la experiencia conjunta, espero que Cerny no me decepcione [carcajad] Mil gracias!
Polygon escribió:¿LA PS5 ES COMPATIBLE CON DOLBY VISION, DOLBY ATMOS O DTS: X?

Le hemos pedido más detalles a Sony, pero por lo que sabemos, la PS5 solo puede emitir color HDR10, nada de HDR Dolby Vision. En términos de audio envolvente, parece que la consola puede decodificar los formatos sin pérdidas Dolby TrueHD y DTS-HD Master Audio. Pero no hay indicios de que la PS5 admita ninguno de los formatos de sonido envolvente basados ​​en objetos, Dolby Atmos y DTS: X.
Resumen...

Me voy a pasar más tiempo haciendo lo primeros días pruebas de sonido con el ampli y la consola que jugando [qmparto]
davidDVD escribió:
Polygon escribió:¿LA PS5 ES COMPATIBLE CON DOLBY VISION, DOLBY ATMOS O DTS: X?

Le hemos pedido más detalles a Sony, pero por lo que sabemos, la PS5 solo puede emitir color HDR10, nada de HDR Dolby Vision. En términos de audio envolvente, parece que la consola puede decodificar los formatos sin pérdidas Dolby TrueHD y DTS-HD Master Audio. Pero no hay indicios de que la PS5 admita ninguno de los formatos de sonido envolvente basados ​​en objetos, Dolby Atmos y DTS: X.


En principio, buenos formatos pero una pena con Atmos... Esperaba que dieran un paso adelante en ese sentido
Entonces si no enteniedo mal, pasaremos de la Ps4 con DTS y Dolby Digital a Ps5 con Dolby TrueHD y DTS-HD, a parte del tempest enginde 3d
taupaipai escribió:Entonces si no enteniedo mal, pasaremos de la Ps4 con DTS y Dolby Digital a Ps5 con Dolby TrueHD y DTS-HD, a parte del tempest enginde 3d


Nop...Si hablamos de juegos:

Por Bitstream Dolby digital o DTS.

Por LPCM/PCM lo que saque el Tempest y el amplificador trabaje?

Yo k ze [qmparto]
taupaipai escribió:Entonces si no enteniedo mal, pasaremos de la Ps4 con DTS y Dolby Digital a Ps5 con Dolby TrueHD y DTS-HD, a parte del tempest enginde 3d


Te lo resumo, según comentó Mark Cerny, el Tempest Engine actúa de forma similar a cómo actúa el Ray tracing.

Si el Ray tracing se basa en aplicar técnicas que calculan cómo rebota y se comporta la luz sobre diferentes superficies, Tempest Engine hace lo mismo con el sonido, trazado de ondas sonoras, usando una unidad de computación de la GPU exclusivamente para ello:

Aquí lo explican bien:

https://www.xataka.com/videojuegos/ps5-xbox-series-x-necesitan-algo-que-graficos-asi-funcionan-tempest-engine-project-acoustics-su-sonido-ray-tracing

Saludos.
En la PS4 si activas HDMI -PCM Lineal obtienes esto en el amplificador -dejando este en modo Pure que no trata la señal de sonido en el amplificador,la lanza como la recibe:

Imagen

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Y evidentemente suena stereo + subwoofer.

En el ampli lo más que puedes hacer es hacer alguna virtualización como multi stereo, Dolby surround neo,DTS Neo,etc...

Si en la consola configuras HDMI-Bitstream Dolby Digital/DTS obtienes 5.1 real y así lo muestra en amplificador con el mismo modo PURE (que recordemos trata la señal tal y como la recibe sin añadir ninguna "corrección/tratamiento")

Imagen

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Evidentemente en este caso si da 5.1 real.

Entonces en la ps5 cómo la deberemos configurar los que tenemos un amplificador? Porque si ponemos PCM nos va a tirar el audio en stereo?

Algo se me escapa o me estoy perdiendo...
Jur...

@gejorsnake

- De momento no hay 3D audio para receptores/amplificadores.

- Si usas HDMi para conectar tu consola al receptor y éste es compatible con LPCM multicanal, debes elegir saluda LPCM en la consola para obtener 5.1/7.1 sin pérdida.

No entiendo porqué no obtienes PCM multicanal por HDMi en PS4, porque no tiene mayor ciencia.

Un saludo.
Ferdopa escribió:Jur...

@gejorsnake

- De momento no hay 3D audio para receptores/amplificadores.

- Si usas HDMi para conectar tu consola al receptor y éste es compatible con LPCM multicanal, debes elegir saluda LPCM en la consola para obtener 5.1/7.1 sin pérdida.

No entiendo porqué no obtienes PCM multicanal por HDMi en PS4, porque no tiene mayor ciencia.

Un saludo.


Ya está,se me ha ido la pinza con una cuestión de auténtico "novato" [+risas]

La consola está directa a la TV y está le manda el audio al ampli en passtrouthg,no está la consola directamente al amplificador...Vaya caraja [qmparto]

Con tanto cacharro conectado ya no sé ni cómo tengo cada uno [rtfm]

Imagen

Metida directa al ampli y en modo Pure para que no toque la señal el amplificador.

Saludos [oki]
FAQ PS5

¿Qué formatos de salida de audio admite PS5?

PS5 admitirá los siguientes formatos de audio:

Dolby Digital (máximo 5.1 canales)
Dolby Digital Plus (máx. 7.1 canales)
Dolby TrueHD (máx. 7.1 canales)
DTS (máx. 5.1 canales)
DTS-HD High Resolution Audio (máx. 7.1 canales)
DTS-HD Master Audio (máx. 7.1 canales)
AAC (máx. 5.1 canales)
Linear PCM (máx. 7.1 canales)
¿Puedo conectar mi PS5 a mi sistema de sonido envolvente o barra de sonido?

Sí, los jugadores pueden usar el puerto HDMI OUT de PS5 para conectarse a su televisor o sistema de sonido.


¿Qué tipos de auriculares puedo utilizar para disfrutar del audio 3D?

Los auriculares inalámbricos PULSE 3D han sido diseñados para aprovechar al máximo las capacidades de audio 3D de PS5. Con un diseño refinado, micrófonos duales con cancelación de ruido y una variedad de controles de fácil acceso, los auriculares inalámbricos PULSE 3D ofrecen una experiencia perfecta.

Los jugadores también pueden experimentar el audio 3D en la PS5 con un auricular compatible con PS5 que ya tenga, ya sea a través de la conexión USB de la consola o conectando un auricular
¿Está disponible el audio 3D a través de los altavoces del televisor?

El sonido envolvente virtual del altavoz de TV no estará disponible el día del lanzamiento de PS5, pero está previsto para una actualización futura.
¿Cómo obtengo la mejor experiencia de audio 3D en PS5?

El uso de auriculares estéreo compatibles con PS5 ofrece la mejor experiencia de audio 3D debido a la capacidad de transmitir audio a cada oído por separado. Además, dado que los oídos de todos son un poco diferentes, PS5 ofrece un conjunto de perfiles de usuario integrados entre los que los jugadores pueden elegir para obtener el mejor sonido para ellos.


Bonus Track

¿PS5 es compatible con HDR?

Sí, PS5 admitirá la especificación HDR10
Yo tengo una duda.

Se que de salida la consola no tendrá soporte de audio 3D ni para altavoces de tv ni para sistemas avr.

Pero una vez tenga soporte, como habría que sacar la señal, por pcm o por bitstream?
Yo llegue a la conclusión que por pcm para que sea la consola la encargada de descodificar el audio...

Se que no podemos saberlo hasta que llegue el día pero tengo esa duda y de ello depende la forma de conectar la consola, al avr directamente o a la tele.
Dark_pruko escribió:Yo tengo una duda.

Se que de salida la consola no tendrá soporte de audio 3D ni para altavoces de tv ni para sistemas avr.

Pero una vez tenga soporte, como habría que sacar la señal, por pcm o por bitstream?
Yo llegue a la conclusión que por pcm para que sea la consola la encargada de descodificar el audio...

Se que no podemos saberlo hasta que llegue el día pero tengo esa duda y de ello depende la forma de conectar la consola, al avr directamente o a la tele.


No lo vamos a saber hasta que lo saquen ya que no han aclarado si será algún tipo de virtualización partiendo de stereo,si darán soporte a altavoces de altura en una configuración multicanal,etc...
La verdad es que hay demasiado secretismo con este tema. Se han limitado a decir que funciona en headsets pero no han explicado nada de cómo podrá hacerlo un AVR.
En el road to ps5 sí que salieron imágenes de cómo podría funcionar en una tv pero de AVR solo han mencionado que será compatible.

Para mi, la verdad, fue un palo cuando dijeron que de salida no iba a tener audio 3D para avr.
Le doy muchísima importancia al sonido.
Dark_pruko escribió:La verdad es que hay demasiado secretismo con este tema. Se han limitado a decir que funciona en headsets pero no han explicado nada de cómo podrá hacerlo un AVR.
En el road to ps5 sí que salieron imágenes de cómo podría funcionar en una tv pero de AVR solo han mencionado que será compatible.

Para mi, la verdad, fue un palo cuando dijeron que de salida no iba a tener audio 3D para avr.
Le doy muchísima importancia al sonido.


Una vez que montas un amplificador y unos monitores/torres "normalitas" te das cuenta del salto de calidad que se consigue en la experiencia de juego/visionado de películas con un equipo dedicado al audio y formatos HD de sonido...

Esperemos que al menos el chip de sonido nos de un trabajo de audio de más calidad o lo que sea equivalente a tener juegos con sonidos a la altura de una película con DTs-HD /Dolby True...

En unos días salimos de dudas ...
Que tal escucháis el sonido de la consola a través de un avr?
Yo tengo configurado 5.1 en pcm y lo noto... raro.
He puesto los grados a los cuales están los altavoces bien pero noto un sonido poco envolvente y ya no sé si son los juegos o que.

Escucho el canal central muy elevado con respecto al resto y me extraña bastante, el equipo está ecualizado y tanto en ps4 como en el reproductor de bluray se escucha perfecto...
Dark_pruko escribió:Que tal escucháis el sonido de la consola a través de un avr?
Yo tengo configurado 5.1 en pcm y lo noto... raro.
He puesto los grados a los cuales están los altavoces bien pero noto un sonido poco envolvente y ya no sé si son los juegos o que.

Escucho el canal central muy elevado con respecto al resto y me extraña bastante, el equipo está ecualizado y tanto en ps4 como en el reproductor de bluray se escucha perfecto...


En mi caso con un Denon 2500 sin problemas
Consola configurada como 5.1
HDMI salida a AVR
Formato de salida LPCM

El astro boot en algunas secciones es de locos los efectos que gasta y jugando bastante al Days Gone sonido correcto.
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